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【第一后裔】测试结束了,来聊聊个人的感想

2023-09-27 16:17 作者:jxtichi012  | 我要投稿

其实这款游戏最早的时候没有特别关注过,当时只是隐隐的听说有那么一款 Nexon 开发的游戏,我当时还以为他们是不是又出什么 MMORPG 了(毕竟 Nexon 老给我的印象是不是做画风可爱的游戏,就是写实游戏多半是 MMORPG。)

后来在各种 Warframe 群里面,大家都称呼这个游戏为"de后裔",我能理解这是谐音梗,但为什么突然在这个刷子游戏圈里面大家都关注起了这款游戏?抱着这个疑问我去了解了一下这个游戏。

刚好刚了解的时候第一后裔还在Steam Beta阶段,我就去下下来后体验了一会儿。

封测时候的截图

说实话封测阶段我压根就没怎么玩下去,一步一卡,当时怀疑是不是我硬件出了问题,

排查一圈后发现的确优化有很多问题,群里的人也跟我说这游戏的优化很糟糕。还觉得要是这样下去的话肯定会暴死。

因为玩着非常不顺畅,加上当时我还在忙于现实生活和其它游戏的事情。没有细玩这款游戏。

此后在那段事情经常有玩家偶尔提起这款游戏,说到的无一例外都是当时的体验:

“机动性是赶上Warframe了,但还是没那么自由。”“优化特别烂。”“感觉会暴死。”


这次测试的体验

当我听说今年这款游戏又要进行测试时。

想着总算可以好好体验一下这款游戏了。来看看大家口中的“de后裔”能不能在刷宝射击游戏界里有一席之地。

画面

有个有意思的事情,一开始玩的时候我并没有注意到这是虚幻5,只知道是虚幻引擎的作品(当初以为是虚幻4.x或者虚幻改)直到查了相关资料才知道是虚幻5的作品。

不知道有没有了解 Epic 游戏的读者,其实这游戏的画面给我的第一感觉是有一种当年的《Paragon》(现在新的叫做《Paragon: The Overprime》)的风格。

Paragon: The Overprime

个人还是蛮喜欢这种画面风格的,虽然现在的虚幻已经算是摆脱了那种虚幻3时代油腻的感觉。但在光照,多边形处理上还是蛮不错的。我大概能看出来这些方面有虚幻5的影子(对比官方的虚幻5演示Demo)。

说回到第一后裔本身,这款游戏在我登入玩了一段时间后,又给我了另一个游戏的错觉。

对,就是那个死掉的《圣歌》

圣歌

第一后裔

好看的植被里面嵌入了很多时而古典,时而科幻的建筑。让我一时感觉有种在玩圣歌的后续作品的感觉。不过这种场景玩起来的体验,只能说比较中规中矩,后面每张图虽然看起来是有着不一样的设计。但总体上来说还是比较偏向平地走的感觉。相比圣歌那种超高低纵深感带来的感觉不太一样。不知道再后面的图有没有新奇一点的感觉,但至少目前来说这个画面风格玩久了可能会显得比较累,实在是略微有点平庸。

至于优化方面,只能说还要多多努力。我这块RTX3070 在2k分辨率下运行各种场景时,如果不开DLSS基本都稳不到60帧。这对一款爽快射击游戏来说已经是比较难受的体验了。更难受的是有时候还会有顿卡的情况,尤其是切换地图,载入到新轮次的时候,那个顿卡老以为我的电脑是不是死机了。。。。

不过官方调查问卷里面也有很多关于优化的问题,看看正式出来后的优化怎么样吧。


手感

这游戏的手感,怎么说呢,虽然没有命运2那么得“硬核”,但一些基本枪械的区别感还是有的。至少我玩的时候能感觉到这是把步枪,这是一把狙击枪,这是一把霰弹枪。总体来说不是特别有震撼的感觉,但也没到一点反馈都没有。比较得中规中距。个人估计调节成这样比较适合长期刷刷刷的体验吧。

至于跑酷方面,这游戏可以说是我玩过的网游里面机动性仅次于 Warframe 的作品了,角色跑起来是相当得快,动作连贯性也是相当得不错。钩爪相比之前的测试有做优化,用起来也顺畅了不少。不过我经常遇到的问题是有时候跑着跑着会被地上突起一点的石头卡住,这方面是要好好优化一下了。

此外还有一个要抱怨的点,在捡任务需要的东西时候,你得走到上面,定住,然后长按E键才能拾取,拿着的时候还不能攻击敌人,否则会掉落你拿的东西。这方面感觉可以改得更加顺畅一点。


任务设计

这款游戏的大部分任务是放在一张大地图上,里面会分出几个区块,每个区块会放上3-4个任务。这些任务有着浓厚的PVE类游戏该有的类型,防御,收集材料,歼灭等等。当时玩的时候没有对任务的复杂程度会抱什么期待,不过要说的话,这些任务有时候设计得不怎么适合单刷,比如里面的占点部分,你必须得一直站在里面才行,这对皮薄的继承者来说就有点痛苦了。经常站在里面就被怪(尤其狙击手)追着打,或者子弹打完后还得必须出圈去跑一圈捡子弹。如果组队的话这个设计是没什么问题,但一个人打要兼顾很多东西时就不是那么得舒服了。

至于虚空狙击战,我没打到特别后面,据其它玩家说有些Boss特别难,看看正式出来后我去体验一下有多么折磨。。。

说到组队,这游戏长期任务有野队匹配,这个很不错,但大地图上面的匹配让我难以言喻,我经常打好久都遇不到一个野队,偶尔遇到后体验还是很不错的。而且加入野队的方式也很不错,要么直接进去帮杀怪就能无缝加入了,要么在终端机那边选取参与,系统还会贴心的把你传送到任务正在进行的地点。这方面可以看出开发团队有考虑这些。只能说大地图的匹配可能还是有点问题的。看看正式版会怎么样吧。


敌人

刚开始玩的时候,我边玩边在那想:这些敌人是不是刚从战争机器和命运2的片场过来的。然后买了 Warframe 的盒饭过来继续打工。总体上来目前测试里面的敌人风格不是那么得丰富,而且都是一股子生化僵尸,兽人的感觉。冲你脸的,硬一点冲你脸的,拿盾的,冲你脸还放个激光盾的,狙击的,皮厚走得慢的,给你上异常状态的等等,甚至还有吃了WF盒饭的“卓越者”。至于比较难的小Boss,基本都是分阶段血条,然后放几个保护球要你先打球才能继续杀。打久了就感觉也就那样。我希望正式版能有更加多样化的敌人,目前来说这些敌人的特色不是很明显,还是一股子换皮的味道。

至于虚空阻击战里面的Boss,我就打了两个,不过两个的机制让我体验还是蛮不错的。至于后面的不知道怎么样(我没练到那么后面),这方面等正式出来后我再仔细研究。


强化系统

玩过Warframe的玩家肯定对这个相当熟悉,不就是Mod吗,可以说第一后裔的这套强化系统撮合了命运2和Warframe,武器也有蓝紫金,而且有着固定等级,不过好处是你可以继承等级,这样你捡到什么稀有的武器不用担心因为等级低被迫得拆了。

模块目前来说,多样性不是特别多(可能跟我没刷太多有关吧),不过比较让我烦的就是我在给普通弹装模块,为什么还会把特殊弹的模块显示给我。。。。这让我经常看眼花,虽然能用“只查看当前武器用模块”来筛选掉,但直接默认开启这个或不显示给我不是更好?这方面是需要打磨一下。

模块分解能一键分解掉重复的模块是不错的设计,不要的武器和装备也快速筛选出并一键拆解。

如果要说可以改进的一点,可以学学Warframe的模块配置1,配置2的设计。这游戏的敌人也有不同的弱点,有这个设计后能快速切换对应的弱点配置也是相当方便的。


杂项

听说还有非常诟病的刷核桃系统(比如队友奖励和自己不一样之类的),这方面我没有深入去玩,如果是有的话建议可以改改好。

肝度的问题,我没玩太多,听说有韩游式巨肝内容,这个我看看正式版的体验怎么样。

游戏在社区新闻方面做得蛮不错的,官网基本上重要的内容都会有中文翻译。

(哦,不知道为啥那个惊喜登录活动没有翻译。。。不过相比某个叫《Wayfinder》的网站好不少。)

至于游戏的剧情。。。。虽然我还在追那个铁心脏,至少目前的剧情相当平庸,不知道后面会不会有什么神奇的剧情。

不同继承者的体验,唉我就玩了莱皮克和邦妮,还没全部体验一圈,这个留待正式版吧。至少这两位的技能还是比较有区别特色的。

跨平台的体验相当不错,绑定一个 Nexon 账号后就能存档随着跑了。绑定的体验也很简单(打开网页输入显示的验证码就行),而且主机版的队友也没有那么过于拖后腿。

很多地方因为不是很有空的原因所以没有细细玩到,也可以在评论区跟我说说还有什么好的或者不好的地方。


总之,我还是蛮看好这个作品未来的发展,就是很多地方需要多多打磨。希望能多多学习别的游戏好的地方,缝合点好的部分。且能让我有个《Warframe》平替吧。( ̄▽ ̄)


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