【游戏剧情策划】游戏剧情策划工作指北(认识第一)
游戏剧情策划的基本范畴
实际上游戏剧情策划是一个不够精确的说法。
我个人的项目经历基本就是国产的端游、手游,至于独立游戏、小游戏,目前暂时还没做过。
曾经听同行说过欧美游戏行业里甚至没有策划这个岗,大家都是多面手,对游戏有想法,能自己敲代码,还能出原画。这么厉害的大佬应该是有的,不过以我个人的职业生涯而言,并没有见过。
所以,在前文,本文,以及后文(如果有的话)中,当我提到游戏剧情策划的时候,实际上指的是,国产游戏行业范围内,以团队合作为主要方式,以商业化为主要目的的游戏的剧情策划。
至于超出这个范畴之外的,我暂时还没见过,不能胡说。
游戏剧情策划的发展历程
说发展历程其实有些装逼了。我想说的实际上是根据我个人这些年的经历,对游戏剧情在一款游戏中地位的变化(当然同时也就是游戏剧情策划这个岗位性质的变化)。
我年龄不小了,但是和行业里真正的老前辈比起来又还不够老。国产游戏单机时代我没经历过,参与的第一个项目就是一个3DMMORPG,后续的几年里参与的项目也都是3DMMORPG,可以说是非常重口的经历了。
反而是从我的第一&二家公司出来之后,进过小公司,做过(没上线的)肉鸽,又做开放世界,再做泛女性向模拟经营,算是稍微开拓了一下视野。
从我个人的经历来说,我把游戏剧情策划的发展分成三个阶段。
在我刚入行的那个年代,市面上其实没几家游戏公司,也没多少游戏产品。那个时候的(MMO)游戏也没有如今这样成体系(累死个人)的日常、任务、活动。当时的剧情承载的最核心的功能(之一)实际上是带领玩家跑图,以及在每个玩家卡级的阶段提供给玩家一些事情做(在无限刷怪之外)。
等到后来,大家发现这个行业赚钱了,纷纷涌入,市面上出现了大量的游戏公司和游戏。人一多,当然就要开始竞争了。除了画面越来越精致,地图越来越大,技能越来越花之外,宣传也变得越来越夸张。而等到这些竞争都被拔高到一个再卷下去就不赚钱了的程度的时候,老板们自然要开始另辟蹊径——于是这个时候对剧情的要求就提了起来——不再是之前的“必须得有,但是有就行”以及“给玩法做包装”了,而是要求本身得好——虽然大部分提要求的人实际上也不了解什么是“好”。
不过到了这个时候,各种剧情表现手段也就都开始用上了。包括但不限于各种游戏内的剧情短动画,和专门制作的CG等等——也就是在这一阶段,剧情策划的剧情编撰能力或许没有什么根本性的提高,但是剧情表现手法丰富程度上(水平因人、因公司而异)却有了长足的进步。
再然后就是一系列组合拳,诸如什么整顿市场乱象初见成效,一万多家公司倒闭啦,诸如什么青天大老爷终于赏版号了,万民无不感念圣德,只可惜有些拿到版号的游戏和公司已经不存在了真遗憾啦,之类之类的。
咱们就姑且把这个阶段称之为后疫情时代吧。
这个时代虽然说经常能听到这个公司那个公司的大裁员,但是实际上游戏行业活得还是挺滋润的,至少比教培行业滋润多了。
这个阶段一方面是大家开新项目都慎重多了,另一方面是很多公司都出海了。
而剧情这边,听到的更多的提法就是“做IP”,我去求个职,能遇上八个说要做IP的,但是具体要怎么做IP,就没人知道了。
做IP这个提法翻译一下,就是希望游戏剧情能够塑造一个不但可以将玩家长时间留在游戏里,而且会传播,会讨论,具有长期生命力的世界(以及这个世界里的一系列角色)。
不过实际上这个要求更多是针对资深甚至是主剧情的,对大部分新同学来说没啥差别。对新同学来说有价值的反而是碎片化叙事、多线叙事之类的手段。不过这部分网络上教程也不少,我就不展开说了。
游戏剧情策划的自我修养
就好像上一个标题是装逼一样,这个标题是扯淡。
游戏剧情策划这玩意儿,也就近些年要求和重要度渐渐提高了。早些年我们内部有个说法是,键盘上丢根香肠狗都能做。近些年不行了,得丢两根香肠。
总而言之,如果是有理想有追求不为盈利的独立艺术家们,那另当别论。但是通常想在公司混口饭吃的孩子们就需要意识到几个基本点。
第一点是,游戏开发是一个团队合作的工作,而剧情在诸部门中(尤其是作为初、中级剧情策划,牛逼哄哄的世界观架构师之类的另算)重要度并不靠前。
所以很多时候你的美妙构想是要为诸如“做不到”、“来不及”,甚至“我觉得这个不好”之类的狗屁(不完全是)理由让路的。修改甚至返工,以及反反复复的返工返工再返工也都是常有的事儿,包装的活儿更是随时会因为玩法的调整(这取决于老大的能力)而推倒重来。
所以,虽然剧情策划是一个技术活,但更多的是个体力活。体力不行的、耐心不足的、过于自我的,除非人际关系处理能力足够强大,能够把老大乃至老板都处理了,否则在这一行恐怕会干得非常痛苦。
第二点是承接第一点的,我称之为“项目是公司的,技能是自己的”。这一点不只是对游戏剧情策划,对其它工种乃至其它行业都是类似的道理。
就像我在第一点里说的那样,(如果你运气不好,人际关系能力又不强)你会发现有特别多啥也不懂的蠢货对你的活指手画脚。这种时候(尤其是新人)很容易产生破罐子破摔的念头:“行,你们牛逼,笔给你们,你们来。”
生成这种念头是可以理解的,但是却是非常不明智(因为是同行同岗,我就不用愚蠢这个词了)。理由就像我上面说的那样——项目是公司的,技能是自己的。
无论什么时候,身处什么环境,提高自己的能力都是没有任何问题的。
这家公司烂你换一家不那么烂的公司;这个老板蠢你换一个不那么蠢的老板。在如今这个年代这都是很正常很普遍的事情,只要满足一个前提——你有能力换。
所以,别管遇到什么人什么事,学习知识,磨练技能,提高自己就完了。
第三点是,做剧情,但是不能只做剧情。
说这个倒不是说你们要预备着哪天游戏行业也像某行业一样被一纸禁令干死所有公司原地升天你们只好转行。而是说,作为一名打算在这个行业长久干下去的剧情策划,你的知识体系和技能体系都必须向周边拓展,而不能只局限于本职工作。
从技能体系上说,一个剧情策划最好也了解一些玩法设计相关的知识,懂一些美术相关的知识,最好再学学摄影摄像。
从知识体系上讲,古今中外、科魔赛蒸、史地生政——并不要求你全部精通,多少有所接触,有所了解——不说你练习过绝世武功,至少得把绝世武功的目录背下来,要用的时候知道该去哪儿查,并且多多少少知道点儿故事段子,不至于需要跟人吹逼时啥也说不出来。
总而言之,其实都是那些老生常谈——什么不以物喜不以己悲啦,什么天行健君子以自强不息啦,什么又红又专一专多能啦,吧啦吧啦
把自己的活干好,把别人的活学到,让自己成为一个专业而且渊博的人(当然,让自己成为一个特别会来事儿/吹逼的人也行)。不然这年头怕是要吃不上饭的。
哦,对了,还有一点。
如果本文对你有帮助,记得留言说“谢谢渣叔”。