POKEMMO战术篇:地雷战术

地雷战术,通常指更改某只PM的标配,使其与标配中担任的职能或可覆盖的打击范围有所区分,进而利用情报优势形成思维上的错位,来达到击破对方特定PM的效果。

1. 大范围的职能错位
这里以鼎鼎大名的鸟(盔甲鸟)蛋(幸福蛋)花(M妙蛙花)机(洛托姆-洗衣机)沼(沼王)火钢(席多蓝恩)作为例子。正常思路里,这是一个典型的受队,并且对方往往会按照这个思路去处理这个队伍里的PM。然而实际上,这个队伍还有一个变种,就是攻向的鸟蛋花火钢+正常向机沼。
在这个思路里,钢鸟因为有梦特破碎盔甲和剑舞在,所以只要吃一发攻击+剑舞就可以达到破壳一次的效果,除了打击面不足以外挑不出什么毛病,而且有飞Z来进一步强化力度,确一没有抗性的打手根本不是问题;蛋神有75的特攻,所以只要做出极限特攻,借助海量的技能池,就可以很方便的反制上场对位的物攻手;M妙蛙本来就是能打能抗的多面手,走攻向路线也不会对他本来的职能造成太大影响;火钢有着130的特攻种族,只要拉满,配合本系的熔岩风暴或者大字火,力度和蝶舞过的火蛾差不多,即使用水盾挡,也可能挨上一套力量香草+日光束的COMBO被强杀掉。
虽然这个思路纯属娱乐,但是也可以看出,如果遇上一个不按套路出牌的队伍,我方往往会在试探阶段因为习惯性的经验做出错误的判断,从而付出惨痛代价。在MMO的环境中也是一样,我方可以根据队伍中PM的种族和技能池,对其定位做出一定程度的改变,进而利用思想错位导致的对位错位来抢到对局的主动权(就比如说眼镜破坏光的幸福蛋)。
(关于这个思路,我在PS平台上吃到过一个惨痛的教训,如果过了100粉我会专门开一期专栏做对局分析)
2. 更改补盲技能或者道具
最典型的例子就是螳螂。正常的头巾螳螂和剑舞螳螂打击面都是固定的钢、虫、斗、恶,这种螳螂可以覆盖的打击面是最广的,但是同时也让对方有了固定的螳螂解法。而作为常用补盲技能的蛮力、追击,以及螳螂的道具栏,就是属于可以通过改动来形成地雷的点。
比如说,为了对付棺材或者鬼母,我可以用试刀代替蛮力来搭配剑舞螳螂,并携带上绿姆果(解除所有异常)。这样不仅可以多出接近一半的威力,并且能够顶着对方的鬼火强行干掉这些原本头疼无比的物盾。又或者,我为了增加对老头的反制能力,把头巾螳螂的追击改成了飞宝杂耍来减少击杀老头付出的代价。甚至,我可以给螳螂拉满速度带上围巾,专门用来反制对方的围巾磁铁和高速鬼系。
这些改动都有一个前提,就是没有过多影响螳螂原本的功能,也就是大威力的子弹拳先制和UT换人的灵活性(毕竟你要优先保证螳螂的基本战斗力)。在此基础上,我方就可以通过一两次常规操作让对方放下戒心,然后利用对手的操作惯性在第二次或者第三次派出螳螂后进行先读,这时候就可以十拿九稳地发挥出地雷的威力。
3. 非地雷不可的突破方式
在我方进行联攻搭配时,如果通过明牌(也就是标配)无法突破对方的联防,那么我方就可以通过携带地雷的方式来用闷砖拍死对面,来为对方扫清道路。这种时候,即使牺牲掉配合PM的部分基本功能,也是可以接受的。
用上一期的流氓鳄+君主蛇举例,我方的明牌是流氓鳄的四攻技能和君主蛇的大蛇瞪眼,对方为了防你流氓鳄推队,就会用螳螂来counter君主蛇并check流氓鳄。而我方的君主蛇为了给流氓鳄排除推队障碍,就可以借着螳螂的惯性思维“草蛇只有一招亿万吸,剩下的都是变化类技能”,携带觉醒火来击杀螳螂。而如果我方没有觉醒火,对方会用物盾counter鳄鱼,并用螳螂counter草蛇,形成二看二的死局。
(补充:因为觉火也是草蛇可能的配置之一,所以如果对手比较谨慎的话,有可能会试探草蛇是否携带了觉醒火,这个时候请点替身作为保险。只要对方螳螂确定了你没有能威胁他的手段,下次对位时他就会对着你安心留场,这时候就是击杀螳螂的机会。虽然据我所知,MMO并没有多少人会谨慎到这个程度就是233)

注意点
1. 地雷战术需要有明确的打击目标,不能因为“这个配置好骚我想试试”这样的理由使用地雷配置。那反而会降低队伍的强度。
2. 地雷战术需要队伍里有固定的受益者。不然你即使突破了目标对象,队伍整体也不会因此获得实际收益。
3. 此战术需要对环境有自己独到的理解,基础不足者不推荐使用。

差不多就是这样了,喜欢的话请关注三连~