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黑与白交织的荒谬爵士乐

2021-10-14 15:16 作者:omegaxzj  | 我要投稿

    在开始讨论Genesis Noir之前,应该先从爵士乐开始。这一从新奥尔良合法红灯区中诞生的音乐风格充斥着来自上个世纪特有的粉色情调,恰如游戏中主角的恋情故事一样令人辗转反侧、欲罢不能。

    让我们先想象一下这么一个场景:男人走进了午夜时分的酒吧,将沾满雨水的爵士帽放在一旁。冰球和杯壁之间清脆的碰撞与悠悠点起的雪茄,坐在酒吧最深处的阴影中,伴着酒保身旁的留声机不知疲倦地流淌出经典爵士,随之而来的还有一个姗姗来迟的吻。一位面容姣好的女子推门而入,美丽而又疲惫地双眸与男人的目光恰如其分地交织在一起,一场突如其来的一见钟情。这一夜,他们彼此熄灭的心脏却又重新开始跳动。

    这大概就是Genesis Noir试图搭建给玩家的场景,在一个宛如上世纪五十年代午夜纽约的黑色领域中,诉说一个有关爱情、有关世界本源的短暂奇旅。

宇宙默剧

    所以男人到头来成功了吗?还是说一切的开始根本就是个错误?是初次见面的那一晚,亦或是酒吧中促膝长谈的某一夜?

    我们不得而知。

    本作整体为线性叙事游戏,单流程耗时大致是三到四小时左右,结局则分为两种,此处先按下不表。故事发生在一座难免令人联想到五十年代纽约的城市,从一位兜售手表的街边贩与著名歌姬共同收获了不可思议的恋情开始。而剧情也围绕着主人公如何将M小姐从其前夫Golden Boy的枪下救走。在一系列传统风格的拯救恋人的情结当中,本作却选择了一个更为宏大的表现手法:令英雄救美的行为和宇宙的起源、现在与未来息息相关,颇有一些世界系的味道在里面。

    在叙事上,本作采用了双线叙述同一段事实,类似《怦然心动》的叙事架构(这个例子不是很好)。探讨的内容则是:事件的发展能否被我们所认知、所改变。

    在拯救的旅途当中,游戏对于“能否挽救”这件事做出了大量的辩证,在男主不断前进的同时,游戏中的方方面面却也在提醒着玩家这一切都是徒劳。另一条故事线上则是讲述了宇宙本身的起源与坍塌的末路,这一切也同样地强调一切的不可逆转。而游玩到中后期玩家方能察觉这两条故事线的本质并非完全平行而是互补关系,各自主题的烘托手法相当巧妙,颇有种“灵魂献祭+Outer Wilds+回到未来”的奇怪既视感。

    另一方面,之所以会在上文提到爵士乐,不仅仅是因为整个游戏以爵士为线索穿插其中,而且本作意识流的故事架构与爵士乐同样地不拘一格,跳脱于规则之外。两者均是以制作人主观意识为重的表达风格,也就是所谓的注重作者性。这类完全不在意传统创作限制的风格宛如在荒野上狂奔的美洲野马,在发散的同时也需要一条线紧紧地链接着作者和玩家之间的心灵。于是在这个时候,爵士乐有站了出来,充当这一切天马行空中的线索。一切因爵士开始而又结束于爵士。玩家在音乐中感受到了作者想要传递的内涵,在画面上理解了作者梦想中的世界,这可以说是整个游戏演出成功的地方。不得不承认,黑白与爵士乐简直是绝配。

    超脱于规则还表现在其理工式的独特美学,从黄金分割到大爆炸。制作人要么是艺术细胞过剩的工科男,要么是对理科有着浓厚兴趣的艺术生,能够将存在于数学层面上的和谐美感恰如其分地融进了画面线条与爵士乐的搭配中。即便过于抽象,但仅凭画面艺术感就足够折服他人,做到“我看不懂,但我大受震撼”的效果。

    当然,不循规蹈矩也是有代价的。制作人的随意发挥让游戏的主线架构变得松散不已,章节之间往往让初见玩家无法理解其含义。这导致了整个相比一个环环相扣的线性剧情则更加偏向于单元剧的形式。

双色圆舞曲

    游戏主要卖点之一便是其独创性的美术风格,如果要用一个词去定义这种风格的话我,我称其为“冷酷”。我并非指传统词义上的冷酷,而是一种类似手术刀般精准的“冷酷”,用最少的线条勾勒出的抽象色块来传达信息。游戏中大多数都是黑白两色的,因此对于线条和本身的构图设计的水平要求就更进一步。但令人惊喜的是本作的线条设计与动画相当优秀,充满了创意和灵动,具体风格则能让人联想到二战前后的抽象漫画。

    另一个复杂但杰出的优点是本作包含的,电影形态的表现形式。每个章节前的宇宙假说赋予了游戏充足的戏剧性与神秘感,且画面均有不同,但无一例外的高质量。来自画面的直观与来自音乐的间接感受组合成了一种类似电影的表达形式。恰逢整个游戏的美术风格又限定于黑白色的条框之上,在一些场景屡屡给人以一种在“游玩”Layout的奇妙感觉。

    但倘若以玩家视角来看,一个相对比较主观的论点是,叙事风格以及怪诞的分镜及机位违背大多数情况下的“玩家直觉”导致其可能并不符合多数玩家的审美。绝大多数场景及人物设计在极端追求艺术性的同时显得过于抽象,不便于被玩家快速认知。

典中典之到底算不算游戏

    丑话说在前,从一个游戏的角度出发评价本作的话,0分。

    这又是一个老生常谈的问题了:是什么原因让游戏与电影被拆分成了截然不同的艺术形式?

    答案有两个:代入感与互动性。

    很明显,代入感是极度欠缺的。本作的优点是在作者性上的独树一帜,与之相对的是极难理解的叙事风格。诚然像上文提到过的一样,本作的优点在于爵士乐的鲜明节奏与相当优秀的镜头语言给玩家带来了宛如电影般流畅的观感体验。然而,相当意识流的叙事在玩家和作者之间铸造了一道难以逾越的思维高墙。尽管镜头设计与配乐试图力挽狂澜,但很明显无济于事。玩家从头到尾只能是一名观众而将感情代入到任何一个角色身上,仅仅只能在作者构建的条条框框中试图去理解他们脑海中的天马行空。

    更严重的问题存在于游戏的基本机制上。点击互动解谜的方式贯穿游戏始终,而这一手法从头至尾像是不得以而为的妥协。解谜过程的本身并没有难度或说经过精密的设计。制作人在构思好完整故事的同时并没有在游戏性上有过一丝一毫的考量,为此,整个游戏的互动环节可谓是相当匮乏。以底特律变人为首的恶性设计习惯,即“为互动而互动”,再一次在本作上体现得淋漓尽致。在Florence与Edith Finch之后,越来越多的剧情驱动辅以点击互动的游戏粉墨登场。然而,在忽略了互动设计的重要性之后,这些游戏则变成了对前者拙劣的效仿。身为从业者,必须要对这种情况抱有戒心,即:“当一个交互设计可以被动画亦或是文字替代而不影响代入感时,这个设计一定是失败的。”

并不孤独

    游戏结局处解锁的成就便是“并不孤独”。而我想说的是,纵然我对于本作的“游戏”环节相当不满,但是来自制作人独树一帜的幻想还是令我感到十分满意。不管是灵动的线条设计,还是剧情中充斥着的理科浪漫都让人感到十分惊喜。总的来说如果这不是一部游戏而是一部默剧风格的动画的话,我相信其表现力会远不于此。

    P.S.:一个很矛盾的事实则是:以游戏为最终表现形式反而是对这类作者性至上作品最好的出路。想象一下,如果他们以动画来作为最终呈现的载体的话,最好的结果是在某些大赛上获得奖项,和商业化则毫无瓜葛。从这个角度来思考的话,独立游戏的扩展意义又远不仅于此。


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