【明日方舟】银凇止境开荒吐槽
我原本想多打一打,比如至少“文化比较”叠满了、BOSS全过了啥的再下结论,也省得有人抬杠。但是我不得不说,这回实在有点打不下去了,所以现在就扯一下吧,关卡设计师的病真的得治。
【好玩的宏观冒险】
萨米做得好的地方是大地图上的冒险内容,先分清楚,很多人觉得这次更好玩,我认为也是这部分的效果——但是它和具体的关卡设计是两部分。虽然相关,但各自就是不同的部分,别全混一块儿了,该夸的夸,该骂的骂。
第一个很明显的就是逛地图自由很多,水月肉鸽那种拿钥匙卡人的情况彻底改变。探测参数不仅等于水月的默认最高给3把钥匙,同时补充的可以恢复数值的设计十分丰富,比如很早就能解锁的先行一步、还有商店维修、以及石板等等增益都有,基本上做到了比较理想的效果:选择的当下有成本,需要玩家适当考虑,但纵观全场远不是束缚,不必过度担心无法补充这个资源,从而保留了主动性。而水月肉鸽为了留住进“误入奇境”的机会,常常得死抱着最后一把钥匙,半路上值得人考虑的分岔路也不多,到底多卧槽不用多说。
第二个就是石板这个新特色,确实让冒险的感觉丰富了很多。石板的设计一方面增加了随机性,但又正好没变麻烦或者变恶心,因为玩家能掌握石板的使用和拼对,而且只需要两块,而且幸亏只要两块,如果是三块那就该“随机函数恶魔”降临,麻烦大了。如果有人提议过三块石坂,麻烦拖出去进行盖塔线照射(喂)。总之,同为提供随机性的设计,石板与水月的一个骰子直接结果甩脸有挺大的区别,就算是非酋也不会特别难过——对肉鸽类型来说这算是某种如今的刚需,做到了,就很好。
另外石板的上限也不错,合理叠加各种倍率后就能有十分逆天的回报,有传统卡牌凑形制的乐趣,重要的是这些都归玩家根据自己队伍情况去掌控,是我自己想玩的玩游戏。
第三个是坍缩值以及和它相关的血量得失。水月肉鸽让我最深恶痛绝的一点就是倒逼玩家完美作战,当然你不逼我我也是完美作战,所以开玩了好久我都压根没进过低灯火路线,这是我乐于在游戏世界的选择,就像有人玩《给她爱5》乐意好好开出租,可你要逼我那心情就两说了,有什么冲我博士来,你拿我心爱的干员开刀干嘛。
萨米的宏观设计对作战失误更加友善和合理,尤其是石板和事件支持的回血机会真的多,损失血量的惩罚也没那么离谱,更不会血不满就一直增加坍缩值,坍缩值还能有多种方法去除,有些时候石板还随机直接把负面给去了,这样至少看着能让人以较好的心情玩下去。
而且鹰角自己对这个事儿应该也有数,所以才敢做“小黑人”这种彩蛋式“负面效果”。这样就不像水月肉鸽,一旦有一次失误(尤其是前三层),可能整盘就进了沟判了刑似的,基本是一条道跑到黑,这不是说最终输赢问题,而是过程会极为难受。那真的是仿佛鹰角小姐笑眯眯的看着你问:你喜欢哪个干员呀?心心念念刚招的是不是?看我neng废她~
方舟啊你还记得你是个抽卡手游吧……该维护的是玩家热爱角色的心情……
【特别不好玩的关卡设计】
但是,与加分的大冒险相对的,这次具体作战地图可是真的太有病了。自从主线12章开始,方舟的关卡设计就像换了个人,或者说有点师傅带徒弟似的,师傅规定了方向和思路让徒弟去执行,然后执行的各种“仿佛从没打过啥过往优秀作品”似的……
另外再再再次重申,这是2023年,是有一些年代版本底线的,就像2023年的手机基本普及触摸屏,能用支付宝似的。拜2016年发售的守望先锋所赐,一个游戏的体验过程过于煎熬,哪怕结果似乎是好的,也确实会影响玩家的心情从而降低积极性,其体现就是OW在相当长一段时间里由于坦克角色体验坐牢,导致坦克角色的玩家人数骤减,如果用竞技排位时间去参考,坦克往往2分钟甚至1分钟入队,而同时间段输出角色可能要10分钟,在222组队人数平均的情况下,这说明输出玩家得多出个几倍,不,是坦克玩家少了几倍数去了——赢是一样能赢的,但是为啥坦克玩家们看起来并不开心呢~
而从12章,不,更早的从去年保全派驻开始,方舟这个牢房体验就越来越严重了。不过今年12章之后感觉更上了一个台阶罢了。当然,筛选用户在商业角度也没什么得,我这种从GameWatch开始一路玩到现在的老东西,口味刁钻确实不好伺候,我就是不接受2023年的银河城游戏不给传送功能,不接受2023年的RPG类BOSS还要反复执行完全相同的足以用AI循环代替的指令10遍来磨血等等,所以可能只是因为恰好我活该被筛而已。
下面细数一下设计师的“罪恶”。
第一个明显的是傻堆量这个毛病。
先是血量,12章开始就有了,生怕玩家秒BOSS说非常简单?可是作为手机游戏简单一些有错吗?如果我想受虐,我会去隔壁《面包房》死啃着一草一木存档读档的。堆血量这臭毛病集中爆发就是之前的危机合约2.0打年糕,而到了萨米肉鸽显然这毛病还没怎么改,普通BOSS就算你不是初见,如果恰好团队很穷,仍旧可能活活打不死——可是既然我都能凭扎实的基本功带着稀烂的团队苟到这了,明明早就凭借智慧和勇气以远大优势击败了其他敌人了,却要花好长时间去磨,然后在这情况下失败,那它这个血量是不是有点不合适呢?——这么一看傀影就很好啊人家直接一脚把博士踹走别耽误时间,我输的堂堂正正真的不生气。
虽然可能本意并非如此但我还是要说设计师你是懂搞心态的……是是是应该拿玛恩纳叔叔或者提丰对吧,但这就连接到另一个问题了后边细说。
如果真的想增加友善度和容错性,给玩家保底的体验(是的我充分理解如此长的倒计时是希望玩家尽可能打过),那么普通BOSS也许就压根,压根,就不该自爆,哪怕拖很久很久很久也不自爆,是,我能理解这是为了避免危机合约2.0的莱茵机甲的窘境,但目前这个样子我只觉得仿佛设计师在教育玩家“你看还是打不会炸的年糕更好玩吧下次我出个血更厚的年糕各位不要骂了哟”——你[炎国礼貌用语]的从一开始别堆年糕不行吗?设计逻辑一致一点,别“既要还要”,那是上班……
堆血量不止是BOSS,本次萨米中很多敌人都属于“意外的坚硬”,比如“以攻代守”吞噬者,“狡兽九窟”红刀哥,需要以远超过往习惯的火力去应对,固然我能理解这是为了平衡石板和道具带来的增益,buff到位了也确实存在薄纱(很多人所说的“越难反而越容易”)。但在开荒阶段玩家普遍穷困不说,这种故意算计玩家固有印象的思路实在是特别讨厌,特别讨厌,特别特别讨厌——因为这在告诉我不要相信游戏展示给我的东西,而且不是偶尔一次两次,是足以形成思维惯性的多个情况。而且可能设计师还有点自鸣得意,因为后边还特意整了个延续这个思路的“英雄无名”。
说句歪楼的,我都开始怀疑设计师这次的灵感去学了魔兽争霸3老地图……
我们把类似情况做对比。水月肉鸽里,比如“吹笛人”登场的卡西米尔骑士,他们看着人狠但其实个体强度在正常难度下是低于卡西米尔活动里的第一印象的,不仅不肉反而脆,同理还有水月肉鸽后加的“瞻前顾后”,帝国前锋没那么离谱。同样,“英雄无名”同等逻辑下,傀影城堡的“四骑士”的强度在同期也远没有那么无赖——因为肉鸽模式玩家大多数时候带领的并不是完全理想的队伍,哪怕对等较量都不一定觉得心态平和,你还给我倒加强度那可真有些不讲武德了。
你真的要怀疑设计师是不是被海猫罚去玩魔兽老地图找灵感然后他玩的X-hero之类一个BOSS几十万血那种……
然后是堆人数堆强度的地方。这回有好几关都是一下子搞一大票人的,第一层就有兽群,而且我不确定兽群的冲锋是不是还有随机的,我自己遇到过一次打1个惊动2个,也遇到过打1个惊动4个——所以令姐小龙+月见夜没拦住……至于“生人勿近”搞那一大票飞机冲脸就更卧槽了……就不挨个数了。
堆强度也是,比如4层“禁区”这关,形式上有点像傀影的斗兽笼,四面来人,但是开局给你放三架帝国轰炸机,不是三个狙击手。而上次这种三轰炸机的待遇是啥呢,是傀影的6层关“乌萨斯渴求”……我队伍是比以前强,但好像也不是这种效果的强?
或者说你这么堆,行,倒是给我机会甩开手打吧,直接玩各种花式冲脸,这就很有病了吧,尤其是以前冲脸关只是个别,这次几乎没几关不冲的。道理能理解,这次萨米一次性走的关卡可能很多,设计师可能是试图增加单个关卡的节奏,控制游戏时间,也确实很多关显得比水月节奏快,比如1层小关的丧尸挠墙,但我寻思至少这关给了个石头吧……后边“乐理之灾”这种几乎门对门来个挡二魔像什么意思?
另外这种冲脸阵也间接恶心了喜欢挡1先锋的博士,大部分时候是有点拦不住的……本来挡1的逻辑是依靠高攻击力,在第二个人来之前戳死第一个,结果这次第二个来的快不说,第一个普遍还硬了些……真就全指着风笛开技能是吧……这也是上边说玛恩纳叔叔出场率尴尬的地方,这次迫切需要地面阻挡,结果叔叔他看报纸啊——而且不像水月肉鸽那么友善,水月的常规难度,我可以拿个腰骑士高达专门就为了刺杀白蒂,因为平时确实要么不用要用也能用上,萨米这种友善度,少个近卫或者6希望的角色得多别扭,为了boss专门拿个角色那可有点难受,你看看人家水沫多亲和,随便凑俩C就能怼……
总之不限于一处,这种乱堆真的挺谜之幼稚的,就像魔兽3地图撒一把步兵上去,早期很多魔兽地图都是这么干的……2023年不是2003年了啊,已经经历过并没有心情去经历第二遍的老玩家也罢,从小长大有网络的新世代玩家就更没道理体验一些古老又卧槽的设计了吧,咱现在城市一般没旱厕和大芬车了对吧……
第二个就是关卡里很多位置,就故意恶心人。
比如开局的“苔手”这关,有个随机位置弩手小兵,他就经常正好站在一个,能打到你高台,又不方便放人去打他的地方,虽然不算特别疼,但就恶心你让你着急下医疗,更别提紧急作战甚至可能手滑了翻车。与此形成对比,如水月肉鸽的“漩涡”这关,大部分时候这关开局有个术士刷在左侧,但也有一定概率刷右边,但是他站的地方,恰好是玩家下人挡路之后能打到的位置,也就是蓝门的左2下1处,这里常规先锋或者近卫都没压力的可以反制他,并且可以单杀,如果是紧急作战他比较凶纯打不过,那就直接左边布局回避着打。如果是水月肉鸽的逻辑,那么这个弩手应该站在斧子的下2位置,也就是十字路口,这里放挡住左侧敌人的干员可以打到他。
第三个,就是在很多关卡站位别扭之处基础上,会造成凑队伍时的尴尬。很多关的解法在一定范围内是差距有点大的,要准备的人比水月要宽泛的多,从宏观角度看这次萨米能走的路点更广,逻辑上这样没错,但开荒阶段怎么还是穷啊,商店都少两格呢,最后其实玩家手里还是只有一套牌。
也可能设计师角度看玩家是可以自己选择去绕开的,比如我记住了几次初见杀,所以我没狙击大C肯定不惹“生人勿近”,或者拿石板给它变了——但实际游戏中并没有那么理想,我没狙击或者对空火力不足对吧,那不走“生人”走旁边的“亡者行军”,石像鬼咋办?全硬吃是吧……
猜测来说,这次肉鸽的一些地形设计大约有考虑未来实装干员的增益,从商业角度这没啥,德克萨斯是水月的版本答案,令姐是傀影的版本答案,但是这两位就算缺席,本来的肉鸽也能用当时的阵容打一打,比如水月肉鸽实装时是玛恩纳池子,并没有特别按着脖子让你用玛恩纳啊。这种说不清是不是直球逼氪也是让人心情微妙了。
不行,忽然就懒得写了,就这样吧……我是觉得玩萨米肉鸽的【关卡】真的会消耗我对方舟的感情和耐心,没加分,如果不是因为明日方舟这个牌子,而是独立游戏之类,肯定已经退款差评了,所以如今只能尽量不很积极的拖着玩了,希望在耗尽之前能从其他地方补充点能量吧。