【恩索乐.社长说】第13期——什么样的TCG才是好游戏
各位尊敬的玩家朋友们,大家好。我是恩索乐文化设计工作室社长LostenD。今天给大家带来【社长说】第13期——什么样的TCG才是好游戏。
这个题目,并不是要通过这次杂谈告诉大家“什么样的TCG才是好游戏”,因为我也没有十分准确答案。而是希望通过实践经验,通过结合自己作为十几年的TCG玩家以及八年的TCG设计经历和三年的TCG运营经验,谈谈我心目中的TCG如何算是一款好游戏。
“TCG”是“集换式卡牌游戏”的简称,本质上是一种需要玩家进行集换,互相进行“卡对卡”或者“卡——货币——卡”的收集与交换,来构筑各自独特的卡组,而后还可以通过一定游戏规则进行对战的一种娱乐方式。从这个基本定义出发,我们可以总结出TCG的几个主要特点,既“集换”、“多元”、“好玩”。这三个特点可以分别对应人类进行游戏行为时的一些欲望,比如“收集欲”、“表达欲”和“破坏欲”或者说“构建欲”。
人类玩游戏本质上的需求是为了满足一些特定的心理欲望。“收集欲”是指玩家有收集所有同类物品或者说填满某一图鉴的欲望,也就是完成空缺的欲望。通常是被赋予一个丰富的图鉴库存或者卡池,而后通过游戏内的行为不断获取新的图标来填满这个图鉴的过程。“表达欲”则是玩家希望自己能够与众不同,通过游戏内的行为比如换装、设计、组合等方式,是自己成为独树一帜的形象。现在越来越多的游戏里会注重个性化的设计,给玩家自定义的头像框、角色形象、装备外观等功能,大家都希望自己是与众不同的。“破坏欲”和“构筑欲”是一对相反的欲望,前者渴望去拆解、粉碎一些物品,或者希望去搭建、铺设一些物品,对应到游戏里,就是一些战斗、解场、消灭与运营、铺场、建造的行为。
分析完这些行为后,我们再重新审视一些现有TCG中存在的一些问题,很多或许是一种通病。
首先我们看“收集欲”。在大部分TCG中,想要获得全部的卡池,往往是极其困难的。当然,我并不反对这种设置卡牌不同稀有度的做法,因为有了稀有度,玩家在面对未知的随机卡池时才能获得独特的快感。但是很多游戏把卡牌的稀有度与卡牌在游戏表现中的强度过度绑定,这就使得玩家想要体验足够的游戏强度,不得不被强制去追求最为稀有的卡牌,而这些卡牌往往数量极少,供不应求。这种卡牌数量的差距是厂商为了盈利而刻意制造的,从总的范围上来说,开盒开心的玩家远少于失望的玩家,卡池本身发行量的极大差异和构筑必要性,也使得所谓的“集换”根本不存在可行性。玩家都必须用真金白银去购买那些最稀有卡牌,而最稀有的卡牌往往又是人人必下的,难以实现“我要A、你要B,我们交换一下就好”的美好愿景。从卡牌玩家角度来说,什么卡是需要在卡组里投入满编的,那一定是“启动点”,比如带有“检索”功能或额外获得游戏资源的卡牌,而往往厂商会把这个卡设计为高罕贵度的卡牌,而那些构筑中仅需要1张的卡牌,却被设计为平卡,总是获得一大堆重复。我很喜欢《游戏王5DS》中主角不动游星的理念——没有一张卡是真正的废卡,然而现实中我还是不得不面对大量的占据空间的“垃圾卡”。真的是我不够爱卡牌吗?还是厂家太过逐利呢?每每看到街边地上被随意遗弃的废卡,我都很难过,这些卡或许从设计出生就是作为垃圾的存在,而我们每一个普通人在追逐高罕、遗弃平卡的过程中,是否会意识到,我们自己就好比这地上的弃卡一般,只因为是普通的、大众的,就应该被抛弃吗?
接着我们看“表达欲”,也就是所谓的多元化。我们理想的TCG环境,是一种真正的“百花齐放”,而不是“长江后浪推前浪”。一个良性的TCG,应该是不同玩家各有所爱,各自使用自己喜欢的主题、喜欢的玩法,同时又可以相对公平地一较高下。但是市面上的很多TCG,为了维持业绩,为了刺激消费,不得不采用“一代版本一代神”的模式。新卡一出,旧卡作废,我们的投入资金如同股市一般蒸发,这是每一个玩家都不愿意接受的。我也分析过很多游戏的前后期卡牌强度变化,虽然无可避免的存在这种因为环境扩充,导致的强度上升,但是只要能够控制在一个合适的区间内,这个游戏依然可以良性发展,只要不要过分的被金钱懵逼了理智。说的这些,只是为了说明,所谓“版本答案”并不是一种好东西,它或许是玩家与厂商双向左右的结果,但是我们一旦接受了“版本答案”,便已经丧失了TCG最大的乐趣之一,“表达欲”的体验。玩家提出“版本答案”本质上是为了获得他人的追随与认同,也有部分玩家喜欢直接抄作业,这也是一种合理的方式,但是我依然希望为玩家留下更多自由发挥的空间,而不是“我不这么做就不行”的强迫选择。玩家构筑出来的卡组,不应该是“版本答案”,而应该是“自我的答案”,真正符合自己内心热爱的卡组,同时又能公平的一较高下,这是我想看到的。
最后是“破坏欲”与“构建欲”,这点我相信任何一个至今发展良好的TCG都具备非常优秀的玩法体验。我希望不论是喜欢去破坏、解场还是希望布局、铺场的玩家,都能获得良好的游戏体验,我希望双方玩家都能享有公平地体验游戏的权利,而不是“我不让你体验游戏”这种消极反馈。TCG的基本流派可以分为速攻、自闭、运营、解场等等,每款TCG内都有自己的几种流派区分,但是一个好的TCG都会去满足玩家的“破坏欲”或者是“构建欲”,设计出“不让玩家做什么”这种玩法本身,是不健康的存在,我也曾犯下这样的错误。
通过以上三个方面的介绍,我不能说我已经知道了什么样的TCG才是好游戏,因为我也依然在探索中。仅仅是列出了个人的一些思考,仁者见仁,智者见智吧。好的TCG,并不是完全满足玩家饿死自己,也不是为了利益把玩家视如韭菜,而是一直恰到好处的平衡。我不知道探索这个良好平衡的过程需要花费多久,但我会秉持“玩家至上”的理念,作为一名设计者、一名运营者以及一名玩家,去继续探索快乐!