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【爱丽丝:庇护所/疯人院】麦基的爱发电年终总结

2023-01-28 15:22 作者:Wonderlander利某齐  | 我要投稿


回顾2022,展望2023——《爱丽丝:疯人院》的前期制作

大家好,

我是亚历克斯,无论你身在何处,希望你一切安好。

注意:这是我们有史以来最长的一次更新。
 
包含“爱丽丝”项目的大量详尽内容。

很多过往更新都是关于最近的会议、新画作和《设计宝典》的新摘抄。

我们将分享2023年的计划和战略,并展示《设计宝典》的全新未完成版本中的部分内容。它目前已有345单页/173双页,而且厚度还在增长。
 
请沏好一杯新鲜的茶(如有必要,就动用茶壶),和我一起在这篇更新里看看“爱丽丝”系列的过去现在未来

首先是过去

今年,团队产出了大量绝妙的概念画作和设计作品。

关于《爱丽丝:疯人院》的游戏概念,我们最近一直在与潜在的开发合作伙伴会面,积极讨论这个问题。

简单来说,事情正在向积极的方向发展。我们的前期制作团队有重要的工作要做。

在我看来,亚美利坚、亚当(我们的技术主管)和我正在与潜在开发合作伙伴的团队逐步建立稳定的关系。我们有新的问题需要解决,也将在这里与大家分享更多结果。

潜在的开发合作伙伴告诉我们,他们正在积极确定项目开发的总预算(应该在会在2022年12月或2023年1月送到我们的收件箱)。
 
这份预算是基于未完成版本的《设计宝典》和《爱丽丝:疯人院》的游戏设计文件。
 
我和亚美利坚也在积极解决对方发来的游戏相关问题。

以下是关于游戏设计的一些讨论。
 
请把你的想法告诉我们。

                                       Game Design Split /100

                                          游戏设计分配(100%)

30% Exploration and Discovery (Exploring Wonderland / Sating Curiosity)
30%探索与发现(探索仙境/满足好奇心)

20% Combat (Action / Light & Heavy Combat + Boss Battles)
20%战斗(动作/轻战斗和重战斗+Boss战)

20% Narrative (Cutscenes, Voice Overs, Story Progression)
20%剧情(过场动画、画外音、故事发展)

20% Spatial Challenges (Platforming, Maze Navigation, Spatial Hazard/Trap Evasion)
20%空间挑战(平台、迷宫导航、空间障碍物/陷阱的躲避)

10% Puzzles (See Below)
10%谜题(见后文)

初期的谜题概述包括以下内容

动态谜题——基于角色能力、武器机制或环境操控,创造性地解决谜题。

可视化/声音/智力谜题——独特的谜题遭遇,利用可视化元素解决谜题(匹配符号、创造图案、找出“不同”)。

“转换思维”谜题——在非欧几里得环境中,使用创造性思维解决问题。

我们会进一步确定谜题遭遇的内容,以及谜题在游中内的触发情境。

大家觉得如何?是否符合各位心目中理想的、具有现代风格的“爱丽丝3”的样子?

                                  Combat Outline - Ethos and Design Approach

                                              战斗要点——理念和设计方式

《爱丽丝:疯人院》追求的战斗体验是,同时兼具第一人称射击(节奏快、变化多)和第三人称近战的手感,以容易上手、令人舒适、简明易懂的方式将两者结合到一起。

我们不想要《艾尔登法环》那样的惩罚机制和高难度,也不希望战斗中出现《绝地武士:陨落的武士团》那种有条不紊的缓慢节奏。
 
《爱丽丝:疯人院》的战斗节奏很快,但没有惩罚。流畅灵活、技能多样、选择众多。

我们想建立一个“战斗沙盒”,允许玩家按照自己喜欢的玩法进行游戏。
 
想要靠近敌人再用斩首刀?没问题。 

想要脱离战斗再用远程攻击狙击或者爆头?完全可以。

这种方式倾向于FPS的手感和设计理念,但主要以第三人称的方式呈现,这样做是为了确保近战攻击时的视线清晰可见,也能和“爱丽丝”系列的前作保持一致。

我们希望游戏操控对新手来说容易上手。直观易懂、反应迅速、爽快干脆。

深度和技能上限能让进阶玩家享受更具难度的游戏模式。
 
“爱丽丝”系列的游戏内核鼓励好奇心尝试。但我们不想惩罚缺乏经验的玩家,他们完全可以选择轻松简单的方式进行游戏。

团队目前的结构是这样的,我和亚美利坚负责创意走向和基本设计,我们一起决定初期的核心设计、叙事和机制裁定,而这些内容都会考虑各位支持者的意见和反馈。

我们正在与潜在开发合作伙伴的负责人分享这些信息,他们也会提出意见进行讨论。

从坐在一起讨论的那一刻起,所有的部门负责人(创意和美术主管、技术主管、财务主管、业务主管和管理高层)都非常热情而兴奋,积极参与高层讨论。

在这个阶段(以及后续阶段),我们必须确保前期制作团队的工作能够帮到潜在的开发合作团队(如果能获准开发)。

后文还有关于这个策略的更多信息。
 
下面是我最喜欢的会议要点。

有一次,一位团队负责人特意指出:“如果没有《设计宝典》,我就没办法掌握这款游戏的全貌,也就无法理解它……有了《设计宝典》摆在眼前,我们可以清晰地看到‘爱丽丝3’的概念,它很美。”
 
我尝试从记忆中捕捉这一刻(可能原本用词并非如此),这个说法证实了我们制作《设计宝典》的重要性。

我们相信,《设计宝典》能让“爱丽丝”系列在我们能力所及的范围内,以最好的姿态呈现第三部篇章的故事。

这绝对离不开各位的支持。

“爱丽丝”系列能走到今天这一步,离不开各位对亚美利坚和整支团队的支持。

我就直说了。
 
我们并不是坐拥海量资源的大型3A游戏开发工作室。

事实是:这个项目没有任何保障。

没有许可,没有获准,没有开发,没有资金。

有太多不受控制的事情,我们唯一能保证的就是,团队会辛勤工作,持续不断地产出创意和设计,尽力促成这个项目。

各位支持的是一支由兼职的画师、设计师、作者和制作人组成的小团队。

这支小小的团队还在继续工作,这离不开大家的投入,也离不开亚美利坚的引领、帮助和鼓励。

我们位于世界各地,以远程协作的方式工作,力求为各位“爱丽丝”粉丝呈现一部比我们自身还要重要的作品。

在实现这个目标的过程中,感谢各位一路相伴。

团队的三个主要目标——为粉丝制作有趣的《设计宝典》、吸引投资者、为潜在的开发合作伙伴提供信息——已经实现了。

不过《设计宝典》尚未完工。

那就来说说现在的情况吧。

现在情况如何呢?

亚美利坚、亚当和我正在继续与潜在的开发合作伙伴进行讨论,协助他们评估预算和工作范围。

这件事还在推进当中,后续会继续和大家分享。

前期制作美术团队一直在努力产出我要求的美术内容,并完成了第一版《设计宝典》

这里有美术团队最近交付的一些片段。

奥马里刚刚为乔伊的线稿上完色,还给《设计宝典》中的故事章节用上了爱丽丝的对话气泡框

我打算为《设计宝典》故事章节中出现的爱丽丝对话片段都选择匹配的面部表情。这是下一步的工作。

亚当完成了游戏结局场景的渲染,效果非常惊艳。(更多内容请见《设计宝典》)

他还在为《爱丽丝:疯人院》绘制武器和基础皮肤,近日已经完成了第一版扑克牌

诺姆完成了敌人扑克牌守卫模块化设计的基本概念图。

这个概念是这样的,每次敌人刷新时,扑克牌守卫的身体结构中都会有一个随机生成的组件。

这些组件包括:

头部、左臂、右臂、身体、左腿、右腿。

我们设计了不同风格的基础组件。

普通风格、带刺风格、骨头风格和触手风格。

这些风格可以与上述身体部件随机组合在一起,构成敌方战斗人员。

经过计算,我们共有84种不同的组合。
 
奥马里正在为每个身体部件上色,我也会在《设计宝典》中加入一个整页的内容,用来说明不同组合方式带来的不同攻击和行为模式。

敬请期待。
 
乔伊正和我一起绘制爱丽丝使用武器时的外观和状态

我们在《设计宝典》中增加了使用武器时的“攻击范围”。

下图和本次更新的头图都出自乔伊之手。

为了稍稍呈现一点儿特殊的幕后信息,也能让大家充分理解我们想要籍此达到的目标,我在这里放出这个美术任务的完整摘录节选,内容来自我们的工作流程管理软件。

我的计划是设计瞄准线、轨迹和AOE喷溅伤害的辅助线,以便呈现潜在的可能玩法。

所有这些工作都与《设计宝典》的完成休戚相关。

下面是一些新页面的雏形。

最后,我们聊聊未来。

目前我们理想中的的日期节点与目标如下。

这些内容直接截取自发给潜在开发合作伙伴的邮件,我们也乐于与大家分享。

【邮件摘录开始】

Time Frames and Key Dates

时间范围与关键日期

我们打算在20231月底之前完成并发布第一版《设计宝典》。

我们预计在2023年2月—3月将《设计宝典》和必需的附加演示文件(尚未完成)提交给第一波潜在投资方。

大型/主要潜在投资方将在情人节(2023年2月14日)拿到可以获取的资料。

我们2023年的核心目标是获取资金。

在亚美利坚和亚历克斯的指导下,前期制作美术团队的现有成员将在2023年上半年继续进行额外设计、关卡设计和角色设计工作。“爱丽丝”的宣传和财务讨论也将同步进行。 

【邮件摘录结束】

根据目前的协商进展,《设计宝典》应该还会根据投资方的意见和关注问题进行更新。
 
我们会继续和大家分享《设计宝典》的更新情况。

《爱丽丝:疯人院》的工作重点主要是根据故事大纲确定叙事、视觉和整体设计风格。

从现在开始,现有美术团队的工作推进都会基于游戏设计文件,以及我们与开发合作伙伴的讨论结果

在寻找资金的过程中,我们希望能继续与大家在这里相伴。

如果这些内容听起来合你的胃口,就请继续往下看吧。

在这个阶段,我们预计需要3000~4000万美元来开发《爱丽丝:疯人院》。我们的策略如下。

内容截取自我们最近发给团队成员的内部邮件,主题是讨论未来发展。

(出于隐私和保密协议方面的考虑,做了一些修改。)

【邮件摘录开始】

2023 and Beyond - Changing Pace - Alice: Asylum Phase 2

2023年及以后—改变节奏—《爱丽丝:疯人院》第二阶段

《设计宝典》第一版内容接近完成,我们也在与【消音】接洽,等到确定预算/工作范围,我们明年的重点将是确保资金到位

我和亚美利坚最近讨论了如何维持整个团队不被拆散,一起继续推进游戏进度。

我们决定,最好的方法是与【消音】一起讨论,深入研究设计细节

根据对方的要求,我们希望团队专注于游戏内的世界构建、道具设计、谜题、设计元素和“固定内容”。
 
亚历克斯的特别说明:原本的邮件里有借鉴其他游戏设计文件的范例,这里删掉了。)

我们会继续和【消音】沟通,确保团队的努力方向不出差错。
 
 一旦目标明确,我就会在明年评估这部分工作,进行分类,简单介绍情况,并提供预期的初始方向和范围,然后我们就开始工作。
 
我们希望每个人都能有所贡献,继续一起工作,基于新的设计重点产出画作。
 
这样做固然很有风险,但我们想让各位支持者知道,我们的做法就是为了让“爱丽丝”走到今天这一步,我们也在制作《设计宝典》的过程中达成了目标。

我们将明确传递这个信息,如果有人不想继续支持这个项目,也完全没问题。
 
不过,我们希望各位支持者能继续为这趟旅程,为我们的设计过程提供评估和意见。

我们可能会重新设计支持档位,让大家看到工作成果。

保留一些回报档位。

我们可能会保留一个途径,继续为各位爱丽丝粉丝创作海报和画作。

现有团队成员收到的报酬目前还能做到不赔不赚,但亚美利坚表示,如果我们继续下去,资金可能会供应不上,到时候他愿意通过自己的周边产品公司提供一定程度的补贴,直到无以为继为止。

What's next? Alice: Overview - Project Changes

接下来要如何?爱丽丝:综述—项目变动

接下来,我们要专注工作,顺其自然。

事情可能会有所变化,但就目前而言,我们要继续假装这种变化不存在。

目前游戏受到的关注最多,给我们带来的工作也最多。

如果情况有变,我们会通知所有人。

现在的情况就好比“轨道上的行星”。我们此刻处于巨大的爱丽丝星系之中,团队是以最快的速度围绕太阳旋转的行星。电视节目、游戏开发和实体印刷书籍都是其他更大的行星。它们同样围绕着爱丽丝太阳旋转,但速度慢得多,转得也没那么频繁。而我们无法控制那些大家伙。

如果众星排成一列(情况罕见,但确有发生),我们会告诉所有人知道。

关于工作流程,我很可能会检查第二阶段的工作流程,为每个人提供更简单、更合理的工作流程。

明年我将着手建立并改进我们的工作流程系统。
 
关于团队结构,我在项目中担任过许多职务,但在2023年,我最有可能扮演的角色是“首席设计师”,专注于指导游戏本身的美术和设计工作。

我的身份还在转变为“助理创意总监”,与亚美利坚和【消音】一起,为团队制定整体决策和项目进展。
 
亚美利坚将继续担任“创意总监和监工”的角色,也会根据需要,在游戏开发团队和周边产品公司的工作之间切换身份。

理想情况下,我们希望能像过去一样,和大家作为一个团队共同工作。

每个人的工作都很出色,作为一支独立自由职业者组成的团队,我们能走到今天这一步,实在很让人惊讶。

就优先级而言,Oz属于“D计划”或者“E计划”,如果到了可以继续推进的阶段,我们会告诉大家。
 
如果任何人有任何建议、顾虑,或者想要退出,或者明年想要更深入地参与项目,都请告诉我们,我们会视情况做出调整。

【邮件摘录结束】

以上内容是从我最近发给团队成员的内部邮件中直接复制/粘贴过来的。 

如果你读到了这些内容,你就是这支团队的一员,这就是我们的方式。

如果你是我们的支持者,希望你能喜欢这种程度的开诚布公和广纳谏言。

我们团队承诺,日后将继续推进《爱丽丝:疯人院》的工作,直到我们获得准许,或者触及法律壁垒。

从我们的角度来看,现在就是两手绑在身后,两眼一抹黑地在战斗。

身处黑暗之中。

但我们仍然坚守立场,仍在向前推进。

而且正在取得进展。

我们都知道“爱丽丝”项目的潜力。

我们都能在工作中看到爱、关心和支持。

我们都希望这款游戏能够面市。

我们都梦想着探索新的仙境,看到爱丽丝的发丝在高分辨率的眼泪谷中随风飞扬。

所有人都想听到罗杰·杰克逊的柴郡猫演绎的新鲜俏皮话。

要想看到这幅场面,我们得找到手握重金的人。

一个像我们一样,对“爱丽丝”抱有信念的人。
 
再次重申,在此阶段,《爱丽丝:疯人院》的开发预计需要3000~4000万美元。

希望这个人能加入我们,支持我们,签署正当文件,使一切成为现实。

创意团队已经准备就绪。开发团队热情洋溢,兴致满满,能力卓绝。

我们将尝试在2023年兜售“爱丽丝”,并获得资金。

欢迎大家与我们一起踏上这段旅程,并以自己喜欢的方式支持我们。
 
《设计宝典》制作完成后,我们将同步分享给大家。

一步一步来,我们将继续公开分享,努力工作,在2023年一起继续推动进度。
 
接下来还会有很多新的设计和画作,还有更多的想法与大家分享。
 
请祝我们好运吧,感谢各位能与我们一起踏上这段旅程!

向2023年致敬,兔年可能就是我们一直在等待的时机。

让我们看看新的一年会发生什么,目标是星辰大海。

值此佳节,照顾好自己,也照顾好彼此。

如果有任何想法、反馈,或者对上述内容不够明确,请务必给我们留言,我们腾出手就会尽量解决。

Back to it!

回去工作了!

Cheers,

再会,

Alex

亚历克斯


结尾:这篇文章搬运自麦基的爱发电。回顾2022,展望2023——《爱丽丝:疯人院》的前期制作丨AmericanMcGee丨爱发电 (afdian.net)

搬运本篇文章是为了让更多人了解爱丽丝3的状况,如果喜欢请去爱发电支持麦基吧!

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