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好像复杂点的LuaSTG教程(?)2.1:弹幕实例:业风神闪斩

2020-04-13 18:57 作者:SSWTLZZ  | 我要投稿

上一次我们讲了春终,但是实际上春终并不是特别复杂的符卡(说的好像你这个符卡好像复杂了一样),那么这一期就来讲讲这个业风神闪斩

不多bb,开始了

那么这张符是什么原理呢?

目测:上面的大玉下来,妖梦经过一段减速和卡背变换然后斩击,大玉被斩成中玉,小玉,点弹

首先是大玉

对了,这子弹的on create里还要加个self.flag=false

这个flag其实不用布尔也行,加什么都行,就是相当于做一个标记

效果

然后是子弹裂开所爆出的子弹:

这里用到了foreach,对属于某个组的object执行下面的动作

组有那么几个,这里的是GROUP_ENEMY_BULLET(敌机可被BOMB消弹的子弹所属的组),如果是不可消弹的请用GROUP_INDES

这里我定义了3个变量,是为了子弹的加速度方向和子弹的速度方向一致其实没有朝向的子弹完全没必要这么做

一种子弹的属性,其他两种的请类推
运行后的效果

好像有点那感觉了哈?

但是这缺少了一些东西.

1.首先是时缓.时缓可以用lstg.var.timeslow,它的值代表时缓的程度,比如说lstg.var.timeslow=0的时候为60帧,1为45帧,2为30帧,3为15帧

2.斩击(即限定范围):斩击的表面效果请自行制作(),这种玩意如果都不会做还是不要学了的好,然后是限定范围,嗯,其实很简单,关于这个有两种做法,一种是检测坐标,一种是碰撞,这里使用第一种(第二种属实吃力不讨好):

判断子弹所处的坐标.这种是比较简单的方法


3.红色的子弹:看了上面那个原版的,你会发现有一片地方的分裂出来的子弹是红色的,其实这片地方就是boss(_boss)的Y坐标(_boss.y)的上下,那么就好办了.

这里并不追求完美复刻,差不多就行了,所以想要稍微完美一点的话符卡背景变换之类的还请自己做哈()

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