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陷阵之志小队全鉴赏1-2聚热战机 热队/危险机甲 酸队/钢铁柔道家 铁队

2022-08-05 22:14 作者:锈牙  | 我要投稿

聚热战机

热队:新队之耻。首先我们来谈谈新队伍的共性:技能多段选择。这个概念让新队伍处理问题的能力普遍有了夸张提升。然后是热队特殊强调的状态强化:所有造成的伤害数值+1,由于这个伤害是包括自身伤害,显而易见强化用在aoe上很厉害用在自伤武器上很难受。作为强化队可以说热队的aoe能力还是不错的,不能造成直伤的仪器先不论,另两个单位打击面积都很广强化价值很高。不过这支小队数值就有点谨慎了,也许是害怕强化的效果过强这支小队的伤害基本控制在上限3,这就意味着其很依赖团队协作去共同处理问题。整个队伍的小位移都很稳定,但是这支队伍一边拥有同时使用火焰伤害的同时却也缺乏火队的超级控制。我的实际使用体验是经常可以感受到“专注火焰”或“专注强化”两种思路,但是它们难以共存同时在两条路上都有所不足。所以这也是我个人观念里最弱的扩展队伍。最佳驾驶员是小绿因为这个小队无法接受开局缺能量。

驱散萝卜:近战,攻击范围2,伤害1,推移两侧所有格。升级2:射程+2。升级3:点燃。本队的强度担当。相比于那些远程大面控制,这个开路喷火器上限更高的同时使用更困难。短兵相接还没有推移意味着这个单位比较脆弱,大面积伤害同时不免疫建筑物也会带来更高的电力风险。由于射程可控此武器不会带来过于严重的后果。作为这支队伍的扛把子综合表现受限于射程虽然上限够高但并没有大幅超越前文提到的标炮、抛虫。

连发坦克:平射,伤害1,任选2方向。升级1:推移。升级3:伤害+1。坑货来了,大前期的白板。“只有伤害”实在是一个很危险的概念,电萝卜,光萝卜靠着数值能兜底;蜘蛛,炸弹则是功能性够强,只有连发坦克,要啥没啥,毫无作用。拿到一个能量点之后才开始算个人。这种特点意味着热队的驾驶员最优解只能在小绿和螳螂中选择。总之不管选哪个,连射坦克此时都有了一个比较稳定的发挥,鉴于小绿带来更高的上限而双方下限相近,我的选择是小绿。别的问题其实没什么可说的,强化对连射挺重要的但这大概需要看聚热仪器的脸色,我们接下来会分析之。

聚热仪器:近战,攻击范围2,点燃,推移。升级1:射程+1。升级2:射程+2。/被动,移动到火焰方格时消除火焰并获得强化。这个仪器就算整个热队矛盾的体现。一方面热队需要大面积踩火以获得强化,这时聚火仪器会成为一个buff怪,这种行为很大程度上是个自降频率的的过程。能够同时强化并解场的时机不够多尤其在前期,所以在我看来前期的热队无论如何也只能把强化效果当成闲暇时的补充。但是另一方面缺乏伤害也会导致本来就困难的边角处理变得无法完成。这就是我一开始提到的症结:玩家可能会1解1,也可能在强化的支撑下1解多,但是这两种方式都没有在实质上处理更多的频率——没有那么多差1斩杀的情况但总归会有,同时分散的敌人也需要几个队友分头处理,这种纠结会成为热队使用种的常态。

危险机甲

酸队:数值平推。前面的几只小队都有类似的问题,他们发力慢,前期不稳定,这些问题都不会在我们现在提到的强队身上发生。酸队有着极端廉价的高额伤害,一岛boss就要受到2+2+酸/3+1+酸的高面板挑战。击杀时吸血这一特殊时点让酸队成为了死去活来一代目,这不但可以让队员无视包含自爆在内的各种自杀自伤武器,还可以消除火焰一类debuff,同时这种情况下机甲受到酸液的效果也无关紧要了。酸队的问题是难以控制电量,毕竟这支队伍两个武器攻击时都很容易带来附加伤害,这当然不好,一定程度上却也属于幸福的烦恼了——弱队的打击面不支持这种被迫损电。最佳队员毫无疑问是能量点开幕者的连杀哥,但是考虑到无经验情况下连杀哥的效果就很一般了。暂时想不出还有什么特殊优秀的驾驶员,我还是推荐滑铲哥给重炮坦克。特殊注意这支小队非常不擅长对付岩石虫,选关买武器都要尽量考虑这一点,

跳萝卜:跳跃,射程无限,攻击自身1,攻击伤害1并推移落点四周。升级1:伤害各+1。升级3:对敌伤害+1。面板怪物。3伤推移aoe太恐怖了,虽然不能活跃于建筑区但也是效果1顶1的强劲角色。在典型的地图(半边建筑半边虫族)里面可以说强度和灵活性兼备,但是如果建筑物和保护目标分散在地图上跳萝卜表现就不太理想了。所有升级优先度都是最高。

重炮坦克:平射,攻击自身1,反向推移,攻击伤害2,推移。升级1:伤害各+1。升级3:对敌伤害+1。小面板怪物。与跳萝卜的互补效果很好,适应巷战,单点高伤,更稳定的伤害使其斩杀能力有保障,另一方面这也广义提高了重炮的生存能力。后坐力偶尔会坑到自己,但绝大多数情况都是高价值动作。带了吸血的重炮坦克是最强野蛮单位之一,不过3费+1伤性价比还是太低了不推荐优先使用。

酸仪器:平射,酸液,推移/被动,击杀时回1血。升级3:击杀时回2血。酸液子弹是个越后期越猛的武器,毕竟酸一下就等于3伤,大家都喜欢。至于击杀回血量优先级是没那么高的,在我看来酸队血量无论如何也不够用,奶1或奶2最大的区别只是集中在能不能跳到敌人出生点上。所以这个昂贵的强化在我看优先级不够高,仅高于重炮的3费强化。

钢铁柔道家

铁队:逆袭。我在评价原版游戏时候曾经把铁队排在倒数第二名,在我看来铁队这些小推移不能支撑敌人互伤这个目的,此时其面板显而易见的缺失就会被疯狂放大。时来运转,不公难度下大量的敌人让互伤对所有专注位移的队伍都很容易实现,此时铁队的强力被动终于开始兑现天赋,加上散弹炮极高的适用性,稳定的上下限,铁队也在新版本强度有了极大的提升。最佳驾驶员首推滑铲,接下来螳螂,无伤妹,小绿也都可行且每个驾驶员都有不一样的选用机甲。

柔道萝卜:近战,伤害1,将目标置于身后空格。升级1:友军无伤。升级3:伤害+2。强度不行,但是也必须用。柔道萝卜的使用条件非常苛刻,身后需要空格可能是根本无法完成的动作。不同于小飞机/投手可以升级技能射程,也不同于标准萝卜可以强行攻击让敌人不移动,柔道萝卜在这种时候是完全无法选中敌方单位的。这也是我认为其迫切需要滑铲哥的理由:不公模式迫切需要每个机甲的动作都是有意义的,柔道萝卜作为2位移机甲给其空间其可以表现很不错,这么一个需要准确攻击位置的单位如果被堵死在家里是不能接受的。两个升级优先度都是队伍里面最低的。

散射炮:远程,对目标四周伤害1并推移。升级1:建筑无伤。升级3:伤害+1。真正的强者登场,aoe,位移自选方向,随便用,建筑无伤,不依赖任何被动可以说是强中强,本体二哥。关于它的特性也没什么好介绍的,一切都与标准炮的介绍说辞一样。新版本建筑无伤降价了,所以散射萝卜前期的战斗力又有了一个小飞跃。如果选择无伤妹或小绿人那他们会选择散射炮驾驶:小绿人可以提供能量让散炮尽早无伤建筑,无伤妹则是大面积提高伤害,四舍五入等于3个能量点。这些效果都不错,但在我看来比起滑铲哥螳螂差距还是很明显:铁队只要位移能力凑够,伤害从来不是问题,用自己缺失的控制能力换取自己足够的伤害并不是一笔划算买卖,相比之下我认为引力仪器和柔道萝卜的缺口更迫切需要弥补。

引力仪器:抛射,拉动。/被动:虫族互伤+1。升级1:伤害+1。升级2:伤害+1。作为核心上限奇高的被动,很可惜铁队的天然配置不支持如此强势的效果,饶是如此不公难度下这个被动效果也足够好了。Aoe一样的多米诺骨牌,凑好位置一炮轰杀boss。图2因为敌方人数可能不够多可以考虑先升级散射炮伤害,不过虫族激素伤害性价比更高如果不富裕是个更合适的选项。不过拉动效果并不能保证,引力仪器的位置决定了其控制方向比较有限,与柔道萝卜的理由接近引力也是用螳螂弥补缺口。这种时候螳螂是引力仪器的主要作战手段,拉动球效果大概不如只能成为队伍的补充。想要对比螳螂和滑铲的差距就是看白板柔+螳螂引和滑铲柔+白板引谁更厉害,我的观点是白板柔无用概率高于白板引,而滑铲柔和螳螂引都有比较稳定的表现,对比之下我还是更需求滑铲的效果,这里欢迎大家讨论。


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