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宝可梦阿尔宙斯--自然环境系统随感

2022-02-03 21:04 作者:森林里的手  | 我要投稿

到出现制作人名单为止大概花了22个小时,这一作是能达到我的预期,继承了一以贯之的收集与对战,同时做到真.开放世界化,里面的自然环境系统变化非常大

但从制作名单中可以看出,本作集中精力在宝可梦的3D化,新增加的宝可梦建模组,宝可梦动作表现组,环境编程组,其中最耗人力的是宝可梦动作表现组,该组名单完整滚动了5秒,而环境编程组居然只有两个人??

怪不得夜晚湿地就变成透明世界了。开放世界游戏中,天气环境是对游戏代入感极其重要的

在图形学技术突飞猛进的今天,很多游戏都有天气环境,但很少会放入玩家以及环境与天气的互动机制。大部分3D/2D游戏中的天气系统,目的都是为了增强画面的表现力和游戏代入感,烘托出环境带来的气氛。在不同的天气坏境下,天气对游戏其他元素的交互几乎为零。比如不论是下雨还是晴天,街上的人行动没有差别。而在玩家游玩时,玩家对天气系统的认识也会仅仅停留在画面的变化上。

在塞尔达中,按温度划分,可以分为寒冷的3个阶段,炎热的3个阶段,和适宜温度总共7种不同的温度区间。而按天气划分,可以分为晴天、多云、雨天、雷雨天、沙尘暴这5种不同的天气。在塞尔达中,天气系统可以确实影响到角色的能力以至影响玩家的感受,比如在雷雨天时,在游戏初期没有防雷道具时,一看到打雷就要赶紧把金属的武器换掉。同时,天气系统也对怪物系统交互,你可以利用打雷来解决拿着金属武器的敌人。而在沙尘暴天时,天气系统甚至能和地图系统交互,让你的地图感应器失灵,这里游戏剥夺了玩家的感知地图能力,玩家会寻找一切有用的信息尝试重新夺回对游戏的控制。

饥荒也是少有的将天气系统融入游戏机制中的佳作,游戏中降雨会影响火炬消耗,农田成长,玩家衣物潮湿度等。也拥有一套气候变化机制,通常情况下,地面冬季温度低于5时,雨转换为雪;春季温度高于0时,雪转化为雨。

宝可梦在最初的像素时代就在尽可能做到多样化的环境互动,下面给出当时的截图,当初的开发者想法也很简单,不同属性的宝可梦得有不一样的生存环境,所以得在游戏中做出各自的栖息地让玩家前去捕捉。有了不同的自然环境便有充分理由设计各种宝可梦,同时冲浪,登瀑,潜水,碎岩,照明,攀岩这些宝可梦技能便能作为玩家探索时和自然环境互动的媒介

最早的火红叶绿版本中就有森林,洞窟,水面这三种自然场景

绿宝石增加了火山场景,玩家可以收集火山灰,进入火山洞穴,在火山岩浆口对战Boss,

新增的深海场景中除了前作就有的冲浪术,还有登瀑,潜水,通过上浮下潜结合发现隐藏地点的机制。

各自的场景中还有很多极具特色的宝可梦,而一只在中期的宝可梦研究所出现的能对应不同天气改变外观的漂浮泡泡更是绝杀

到了珍珠钻石的复刻,画面水平和同年发售的 动物森友会 基本相同

相比前作新增了昼夜变化,和雪地场景,


22年发售的阿尔宙斯给人感觉像该社的试水作品,画面比剑盾的进化主要体现在宝可梦模型上,宝可梦的动作更多样,不同宝可梦会依据玩家的动作做出不同的反应,有的比较友善,有的很暴躁会在地图中直接技能放玩家脸上。

缺点也很明显,比如新手引导不佳,魂系boss战设计有点刺客信条不当刺客的感觉。

存在很多优化的问题,比如沼泽地区夜晚的场景,这是想表达夜晚的湿地,从效果上看失败了。

草地与树木大量使用贴图,但因为游戏场景中玩家着眼点在宝可梦和训练师自己身上,故对树和草只做了两件事 1.使树叶能够随风吹动有飒飒声 2.玩家鞋子踩在草地有音效,想着把环境氛围给到即可。


游戏世界的设计上使用分区域的做法,只能切换地图到达某个大区域,整个世界没有连在一起,旅行探索的代入感大大减少。

总体上来说,的确在掌机资源限制内做到了宝可梦的最佳光追效果,代价是有很多环境贴图,而游戏中由于抓捕与对战需要频繁的镜头运动,让玩家基本感受不到贴图带来的失真,在宝可梦和人物身上集中资源做光影渲染反倒给足了这个世界的真实感。

其它方面可以说在这个时间点已经完美了,非常看好期待下一作



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