【群星Stellaris】《Nemesis》的视觉特效 21/03/04开发日志#203
“嘿铁子们!
我是Erik Forsström,从《似石族》那时就在这里工作的视觉特效师。我负责小型舰船引擎特效到一个大星系的视觉效果(例如去年加入游戏的星云)。如果一项工作它是一个动画而不是3D模型,那么很高可能性就由视觉特效师来负责它。
视觉特效师是干啥的?
我的工作流程有点不同,因为与其它美工比如3D模型师相比,我的模型方面的工作并不多。我要使用的主要工具是粒子特效,用来制造爆炸的效果! 我将不讨论有关粒子的技术细节,只是为了让大家快速了解我们视觉特效师与其他美工之间的区别。当3D模型师们在制造非常炫酷的模型时,我在模拟舰船的飞行,往那边飞,以及随着时间的推移改变大小和颜色。这并不是说我从来没有做3D建模,正如我之前提到的,它不是我的主要工具。
又酷又因吹斯听的东西!
在解释了这一点之后,我们就该花点时间来了解我们将在《Nemesis》中添加的效果!
先从舰船开始,我的目标是使不同的战舰在效果方面更具独特感。 你们中的有些人可能已经注意到似石族和死灵都具有一些独特的舰船效果,从推进引擎到爆炸,无所不包。我试图使它们看起来至少在不同程度上彼此略有不同,并使它们契合舰船的风格。

超大的星系特效!
我们在过去一年里加入了很多不同的星系特效,例如星云、太空风暴等等。这是我在玩《群星》的时候总觉得缺少的东西之一,星系总是感觉有点空荡荡的。对于Nemesis,我们添加了一些新的星系效果,比如我们在之前的开发日志#199中提到的以太引擎框架。
当你升级它的时候,星系的特效会随之变化。为了炫耀下这个我稍微作了下弊(用控制台建造),为了让大家看到在不同阶段是如何变化和发展的。
从小的特效到一个巨大的效果,用更多的细节、形状和运动覆盖整个星系,让你真正感受到这个星系正在发生一些不得了的改变。
它是怎么做的?
星系特效大多数情况下是由粒子和三维模型混合而成的,它们的绝对大小需要比仅粒子更复杂的形状。因此,下面的效果是通过这些网格创建的,这些网格可以在下面的图像中看到,然后我将在这些网格上应用一些动画着色器,创建可以在视频中看到的纹理的移动。再加上一些粒子,你就得到了一个完整的特效!


毁灭一颗恒星
最后是《Nemesis》中最大的亮点!毁灭恒星!
它由几个不同的部分组成,充电主要依靠食星者的动画,中间有一些发光效果。然后是射击阶段,这是一个庞大的特效效果。它经历了不同的强度阶段,这有助于在大爆炸之前产生更多的沉积物。
首先设计原型时,它会立即完成所有工作,虽然看起来很酷,但并没有引起爆炸的预期。 如果只是看视觉效果,那么你“只能”观察最后20秒钟左右的炫酷效果,也不知道它离射击有多近。所以我们将引爆分成了几个阶段。

这周的日志就到这里!希望能让大家了解我的工作是怎么做的。感谢阅读!
下周的日志会由一位内容设计师介绍下个版本更新的脚本改动!”