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品鉴电影、游戏的“不负责”指北:可以从哪些角度深入剖析?

2020-11-07 13:29 作者:LSmiler  | 我要投稿

本期内容承接【品鉴番剧的“不负责”指北:可以从哪些角度深入剖析?】,来聊聊电影、游戏的品鉴思路。

首先,是电影。

与番剧普遍12集相比(不考虑第2季这种情况),目前一部电影通常是2个小时,这就是6集的长度,于是,电影的讲述长度更短,更要求主创团队在短时间内讲好一个故事,而且,为了保证观影体验,成熟工业制作体系下,每隔一段时间必须要有个情绪点——可以是悬念、笑点、泪点、冲突等。

而且,越是预期受众多的电影,其内核越接近普世价值观——比如全球公映的好莱坞(爆米花)电影,基本都是强调和赞扬人性中的真、善、美。由此向下递延,我们就可以在风格迥异的电影中找到突出的特点去品鉴。

比如,以游戏玩家为主要受众的《魔兽》,观察它的角度可以是电影与暴雪原著的剧情对比、电影中那些涉及情怀的细节、被游戏陪伴着的玩家一路成长而来的心路历程等。

像《风声》这种小说改的电影,又是谍战题材。除了可以讲述小说与电影的异同、演员的演技之外,还可以格外强调真实的历史和爱国情怀。

对于漫画改电影,除了可以讲述漫画原著与电影的异同,聊漫画内核也是个侧重点。这里,还可以衍生出关于美漫与日漫的不同。比如,目前我们熟悉的美漫经典作品,基本来自漫威、DC、黑马漫画公司(Dark Horse Comics)三大公司。我们常常会熟悉公司的名字,而不一定是原著漫画的名字。

而日漫经典作品,可能我们更熟悉原著漫画家的名字,对公司概念比较模糊。我们可以由此说东西方文化的差异还是比较明显的。另一方面,就是漫画工业体系的专业化差异,美国漫画工业与电影工业一样,有一套先进且完整的流水线。于是,美漫电影,尤其是超级英雄电影的差别并不大。

虽然漫威电影的风格更轻松,DC电影风格更凝重,黑马漫画处于中间(《地狱男爵》、《300》、《变相怪杰》等均出自该公司),但为了迎合全球市场,这三家公司的电影作品风格肯定会逐步趋同。DC近期的作品就有一改往日黑暗哥特风的姿态。

日漫电影作品,不管是真人演绎还是剧场版,由于受众相对较小,各个作品都有独立风格。其实这类作品的品鉴反而需要一定的观影基础——比如漫画与动画的理解,才能真正从粉丝角度入手。

换个角度说,美漫电影的起点要求哪怕没有看过漫画的观众也能明白剧情,而日漫电影常常需要观众具备一定的漫画、动画基础。比如《JOJO》和《FGO》系列。

另外,由于新生代观众们的可选项过多,有些经典作品就算品鉴的好,受众可能也很小。比如《最终幻想7》电影。这类作品往往适合练手。

至于公认的“烂片”,如果想以这种题材开刀,最好是能讲出新意。鸡蛋里挑骨头并不难,难的是如何让别人觉得这个骨头还泛着金光。最近的案例就是《花木兰》。

值得注意的是,这种大片商的大作,往往会对负面评价的作品进行公关。也自然会出现,就算你的品鉴极有趣,但有可能在网络上难觅踪迹。

再者,品鉴一部电影前,最好还是亲自观赏过再动笔。《信条》这部电影我就犯了一个错误,在没关观赏过电影,在只看过完整剧透的情况下就贸然动笔。当时也的确是抱着蹭热度的想法去的,反馈自然不是很好。

就像没结婚过的人是不要去描述婚后生活一样,有些东西缺少一手经验是写不出好内容

由此,关于电影的品鉴,动笔前最好先做如下区分:第一,是全球公映电影,还是区域公映电影;第二,是系列电影,还是非系列电影;第三,是原创剧本电影,还是非原创剧本电影(例如漫画改、小说改)。

前文也提到,全球公映电影通常宣扬普世价值观,这类电影通常比较稳,往往属于工业电影制作体系下的标准品,这种电影往往四平八稳,很难写出新意。区域公映电影,由于题材不同,风格不同,可以横向对比、纵向对比,相对更好发挥。

其次,是游戏。

从媒介看,游戏分为主机、手游(含掌机)、端游;从互动性看,分为单机与网游;从场景上看,分为实体类(如三国杀卡牌、万智牌等)与非实体类。当然,分类方式有很多,我们就从这三大类入手。

从玩家数量上看,手游的玩家数最多,游戏种类也多,素材多题材广,只要品鉴得当,受众很多。其实当代手游创新性并不多,其实涉及品鉴,也往往是游戏氪金要求高不高、肝度大不大、立绘(模型)好不好看、玩法是否符合人性等四个方面。

吃透了这4点,任何一款手游的品鉴都可以从容应对,同时,其内核也可以递延到非手游上。比如很多主机和端游是买断式,这类游戏往往要聊玩法的新颖。

像《刺客信条》、《最终幻想》、《战神》等系列作品,就可以进行新旧作的对比。这种对比可以从世界观、游戏质感、剧情、彩蛋、衍生知识领域、游戏发展历史等进行综合发散。

必须强调的是,如果涉及“品鉴”,与之相关的内容必须要“蹭热度”。因为一款新游上市,其热度是最高的,由于甲方的推广,但凡涉及同类标签的优先级会很高,玩家也会很好奇这款游戏是不是值得入。

这时候,除非拿了甲方钱需要刻意引导某些要点,作为玩家和品鉴者,我认为只要真实地表述自己的游戏体验就好,无论是好还是不好。因为体验这种东西绝对是因人而异,好与坏也没有绝对标准,观众或读者,往往是需要有个人来汇总或引领一个思路。

举《原神》的例子吧,这款游戏就是一个矛盾体,值得褒奖的地方很多,不管是表面能看得到的,还是看不到的技术层面;值得被大肆吐槽的地方也极多。这种情况下,过于叫好容易被当做水军,过于唱衰容易被视为黑粉。这时候,最好就是有一说一。

严格来说,游戏品鉴的创作性价比极低,除了能拿到游戏刚上市的一波流量红利外,之后并没有多少益处。相对能递延的是游戏的打法、配置、技巧、花边新闻等。

你们可以想想,像《百闻牌》这种偏小众的卡牌游戏也能养大一批up,更不用说依靠《明日方舟》、《FGO》、《崩坏3》做攻关攻略、抽卡、直播等起家的更多人。

我个人用几款游戏做评测,更多是想练手。看看自己的观点与笔力在市场上的认可情况。从流量收益角度看,肯定是什么攻关攻略、抽卡、直播等内容更具性价比。但这种内容着实没有成长性,且替代性极高——除非个体能成长为常青树。

本篇最后想说的一切内容

之所以这几天写了关于品鉴的心得,主要是想分享一些创作经验给有需要的后生。说起来,游戏、电影、番剧等,都没有书籍对我的吸引力更大。同时,以后游戏、电影、番剧等的品鉴,我应该不太会涉及。

其实,你们能看懂这几篇的内容,就会发现游戏、电影、番剧等内容都有可以模仿、复制的固定套路。可能当你写上10篇、20篇没啥感觉,但一旦有100篇、200篇,可能就会觉得不过如此。

写文章也好,做视频也好,不仅要关注眼前利益,更要强调远期发展价值。除非,你的目的就是为了赚快钱。否则,还是沉下心做点能真正提升实力的事儿

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