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“就像神话中吞下自己尾巴的衔尾蛇一样,游戏项目的结束和开始密不可分。我曾听游戏设计师Eric Zimmerman说过,除了我们所创造的独特游戏,还有一个更伟大的游戏设计项目,那就是我们将一直致力于其中的游戏创作生涯。这个游戏项目完整覆盖我们所有的游戏设计实践,从我们制作第一款游戏开始,到我们制作的最后一款游戏的最后一名玩家离开结束。
我认为自己能成为一名游戏设计师是非常幸运的。游戏设计是一种非常有益的实践,它像生命之河一样永远在流动。我们所拥有的每一种体验和每一段关系,我们所学到的一切,以及我们所钟爱的一切,都可以成为游戏设计的一部分。回到梦开始的地方,在那里我们神清气爽、心潮澎湃。专注于尊重、信任和认同。追随自己的兴趣,改进自己的手艺,随着时间的推移,你会找到一种自己所独有的方式,健康、高效、有趣地制作出一流的游戏。”
——《妙趣横生的游戏制作之旅》by Ricahrd Lemarchand.
这是在这本书的结尾处作者对“游戏完成后要做些什么”这一问题所给出回答的最后一段内容。Ricahrd Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他独立或共同领导了顽皮狗PlayStation3《神秘海域》系列所有三款游戏的设计,包括屡获殊荣的《神秘海域2:纵横四海》。
我本人没有亲自玩过《神秘海域》系列的前面几作,只玩过《神秘海域4:盗贼末路》,作为PS4时代众多优秀游戏中的一颗明珠,它在世界范围内的受欢迎程度不需要多做赘述,很多人说它是PS4上最好的游戏。我对这个游戏的了解最开始源自b站up的攻略视频,这是我首次接触这种全程电影化叙事的游戏,得益于这名视频制作者的优秀工作,我在观看游戏的流程视频时感觉像是在看一部长达十几个小时的,叙事节奏和表演演出全都达到了工业级别的超长电影,仿佛就是一部掺进了玩家操作的动画剧集。仅仅是这个游戏的流程视频我都完整观看了起码三遍,当然其中不乏我对这名作者操作的欣赏和剪辑手法的喜爱,但游戏本身的质量才是这一切的基础,这让我无比地想要亲身体验一次这个游戏,我想要知道这款游戏玩起来到底是什么感觉。于是后来我租了PS4,把所有上面独占的我想玩的游戏玩了个遍,结果后来它上PC了。
但令我惊讶的是如此一款堪称神作的游戏,它的前作,2代和3代的评价反而更高。彼时我对年代较老的游戏都不甚了解,但我在很少接触过这些画质过于老的游戏的情况下实在很难打起兴趣来专门游玩前作,印象中只是简单过了一遍3的剧情,就仅此而已。
都说移动端游戏市场是未来的发展趋势,但现如今想要简单地依赖移动端用户的大基数优势获得成功似乎已经变得越来越困难,虽然游戏的命运本身就有很大程度的运气成分在里面——尤其是任天堂的前前社长山内溥也不得不承认这一点——但任天堂可不是凭借运气就屹立百年的,创新可以说是任天堂最大的特点,而世界上最值钱的IP就在他们手里,世界上前十个最值钱的IP也有好几个都是任天堂名下的产品。鄙人私以为,以这样一家游戏公司的经验为参考,我们或许也可以从中找到一些能为我们前进道路上指引一二的启示。
但这和Richard的神秘海域有什么关系?Richard所任职过的顽皮狗也是我很喜欢的工作室。没错,他们也搞出过美国末日2这种一言难尽的玩意......但那是远在Richard离开之后的事了。美国末日1更是业界传奇级别的重量级作品,以后有机会的话再讲吧。我觉得值得我们注意的是,作为神海的设计师,Richard是怎样看待游戏设计这件事的。
与任天堂相似的一点是,顽皮狗也同样在业界耕耘多年,他们的IP神秘海域甚至已经出了主题电影,主演是我们熟知的汤姆·赫兰德和马克·沃尔伯格(好吧这一位是我搜了名字才知道),而由HBO出品的美国末日(最后的生还者)的衍生剧集,也广受好评。电影吗我就不说了,shit,但是最后的生还者这个剧则是反映出了HBO对影视作品的一贯高要求,两位主演,佩德罗·帕斯卡和贝拉·拉姆齐在本剧中的表现我愿称为顶级享受,这才是游改剧集应有的水准。
创造出一个这样享誉全球的IP绝非易事,我们大可不必一味地追求前无古人后无来者的绝世好点子,但同样也不容忽视一个好的创意能带来的价值是难以估量的。这其中包含着上至设计者下至执行人员乃至每一个热爱游戏的玩家的努力与期待,一切都是为了做出质量更好的游戏,而好的游戏才能吸引越来越多的玩家花费自己的时间和金钱,好比没多少人愿意花钱看一个众所周知的烂片。
借用一位土耳其游戏开发者的话:“游戏设计的未来(在某种程度上也是资本主义和人类的未来).….…..取决于正在创造的人来理解"赚很多钱"不是目标。我作为创造者这么说,这是对任何需要它的人的创业建议。如果你真的想赚很多钱,你必须明白经济收入是为很多人提供大量价值的结果。”

