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RPGMakerMV探秘15-YEP_BattleEngineCore

2020-11-20 23:06 作者:狂奔小菜鸡  | 我要投稿

        YEP_BattleEngineCore插件是yanfly的又一个核心插件,对战斗引擎进行了重新定义。 

        这个插件改变了默认战斗系统的各个方面,让游戏像大多数现代的RPG一样更加流畅,而不像老式的RPG那样笨重。这包括选择什么文本展示在战斗日志窗口顶部,以及如何显示。

        插件对战斗系统做了以下一些调整和修改:

Battle Messages

        当改变了战斗过程中的选项和信息时候,插入下面的标签就可以让信息在战斗记录里居中。

        <CENTER>

        这个标签可以覆盖所有的战斗记录窗口,并且将视为一种居中战斗文本信息的指令。 

        如果你不想看到类似“霍尔德的攻击”这样的描述,插件提供了一堆备注标签供你使用,这些备注标签可以改变技能、物品的展现形式。

        技能和物品备注标签:        

        <Display Text: x> //改变文字为x

        <Display Icon: x> //改变图标为x

Battle Windows

        为了让战斗系统导航更加的直观,插件提供许多窗口设置的选项。例如:回合开始时,使用角色命令窗口替代团体命令窗口(战斗/逃跑窗口)。团体命令窗口仍然是可用的,只是需要在首个角色窗口时按取消键。

Battle Order

        战斗回合顺序也被修复。在战斗过程中,任何战斗者的敏捷值被改变,其作用会立刻体现在当前回合而不是下一回合。行动速度的计算也进行了调整,移除了行动速度带有随机的因素,让敏捷值真正的可以作为战术上的一个参数。

        技能和物品备注标签:

        <speed: +x>

        <speed: -x>

        以上标签打破编辑器对行动速度的限制(正负2000)。

Multiple Hits

        如果目标在行动中途死亡,多次攻击行为不会过早的结束。这是通过切换不死状态实现的。为了使用这个功能,需要保证在数据库中定义了不死状态。如果你不想使用这个功能,将不死状态的ID设置为0。

Popup Revamp

        尽管伤害数值的弹出看起来跟MV系统默认的一样,但实际处理过程时不一样的。此前,伤害弹出一帧只会弹出一次。现在,一帧内发生的任何行动,都会在这一帧全部显示,看起来更加的顺滑、流畅。

Common Events

        不管敌方队伍是否存活,公共事件都会在行动结束执行。正确的放置动作序列标签,你可以让公共事件在行动的过程中执行。但是,需要注意的是,如果你强制把一个动作放到另外一个动作中,剩余的动作序列将变成空,因为剩余动作序列将被强制执行的动作取代。

Casting Animations

        吟唱动画可以给玩家提供一种可视化的效果,让玩家知道哪个角色将施放什么技能或者采取什么行动。这个插件可以让技能拥有一致的或者定制的吟唱动画。

Changing Battle Systems

        当角色不在战斗中,可以使用插件命令改变战斗系统。如果只有本插件,只有唯一的战斗系统:默认战斗系统。未来其他插件将会包含其他战斗系统,已经有了其他的战斗系统插件。

Sideview Actions

        在软件的默认战斗系统中,前视图和侧视图都不会展示反击、魔法反击及战斗队员。这个战斗引擎在使用侧视图时,可以更好的展示队员信息。魔法攻击也将会显示一个相应的动画,来告诉玩家这个战斗角色有反射属性。这个动画可以用参数改变,但是角色,职业,敌人,武器,装备和状态可以根据需要显示独有的动画。有时,你不希望你的敌人可以移动,或者你不希望某个角色移动。他们只是固定的。为了完成这件事,你可以使用下面这个标签禁止参与战斗者移动。

        <Sprite Cannot Move>

        如果敌人在其行动的时候不能移动,他将会像竖版战斗那样闪烁。

Custom Sideview Battler Anchor

        横向战斗时,角色图通常被置于中间,并且固定在脚部。不是所有的横版战斗都想这样。用这个插件,对于那些不遵从标准的角色,我们可以用不同的手段固定他们。

Action Sequences

        核心战斗引擎还有定制行动序列的功能。但是只具备一些基础的动作序列。后续的动作序列插件已出,非常丰富的动作序列。


        下图是未使用插件时的战斗场景:

未使用插件的初始战斗场景

        当我们引入YEP_BattleEngineCore插进,不对参数做任何定制修改时,战斗场景变成了如下:

使用插件后的战斗场景

        从观感上来看,使用插件后,战斗系统精简了一些操作,原来文字描述的战斗记录,现在以简短文字、图标、数字来展现,更贴近现代RPG的战斗形式。所有的物品及地方,在选择的时候,都有帮助窗口进行说明,配合上YEP_MessageCore,对信息的调整,能够实现完整的物品、技能说明。

        以上是在使用默认插件设置的情况,插件还提供了非常丰富的参数,供开发者设置:

参数

        插件参数包括:战斗系统选择(没有其他战斗系统插件只能选择默认)、行动速度公式、逃跑率、各类攻击的动画、前视图角色位置及优先级、侧视图角色位置及优先级、精灵锚点、伤害数值弹出设置、窗口设置、帮助窗口设置、敌人,角色选择设置、战斗日志设置等。

        参数比较多,有些参数调整后,能直观的看出来,但是某些参数的调整,是改变后台数据的计算逻辑。慢慢尝试,根据自己的实际需要调整参数。

        YEP_BattleEngineCore是yep系列战斗方面比较重要的插件,后续有部分插件都是以此为基础插件。


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