基于夜光引擎最终幻想15场景设置
众所周知最终幻想15没有使用的建模和场景有许多,其中水都遗迹诞生于新水晶神话时期,有两位主神帕尔西(另说:脉冲)和林泽,以及利维坦召唤兽,并为此设计了位于Altissia的祭坛,本期主要考虑如何展示祭坛文件。
实现原理:将祭坛从水底中进行上升移动,从而浮出水面。

前期工作:祭坛文件的存储位置
environment/altissia/props/al_pr_remain01/models/al_pr_remain01_typ02a.gmdl

值得一提的是,祭坛文件称之为main,也是水都的主要场景之一,可惜的是游戏中并无法看到此场景。
进一步解析得到集成此文件的environment\altissia\ebex\map_al_al_m_env.earc文件
earc文件是属于最终幻想15和夜光引擎的特殊文件格式,通常可存放游戏模型,脚本,贴图等主要游戏工程文件。
进一步我们打开environment/altissia/ebex/map_al_al_m_env.ebex文件。
ebex文件是用于储存模型、纹理、动画、声音等格式文件,在游戏中常用。

在map_al_al_m_env.ebex文件中我们找到了有关于祭坛文件的引索。
<reference objectIndex="18" reference="True" object="entities_.al_pr_remain01_typ02A" />
找到对应的项目位置:

如果不放心我们可以查看ourcePath_: ,这里指的是源文件路径,刚好正是我们的祭坛文件(al_pr_remain01_typ02A.gmdl)
我们修改它的position类型(位置坐标)

注意:position类型是四维向量 (x, y, z, w)
其中x,y,z可理解为正常的三维坐标。而w不能为0,当w为0,会导致该点在投影变换后变为一个无穷点,导致修改失败。
修改之后的祭坛上升了38个单位,并且我修改了x,z坐标让它更靠近祭坛。
修改过坐标之后,我们保存并替换游戏文件。
效果:



关于碰撞:
useMeshCollision_: 是否使用网格碰撞
setMeshCollisionOff_: 是否关闭网格碰撞
通常情况下为true为启用,false为关闭碰撞