【原神3.4深渊】散兵/流浪者12层全间单通心得

快来看辣,保姆级教学,包教包会!!全文1w1,论文都没我敢写!!倾情传授上百次深渊经验!!! 需要word/pdf/方便手机阅读的格式可留言! 感谢理理对一些提速细节的补充!!也欢迎大家在评论区进行补充。非常欢迎来交作业!!会抓一些留言的/交作业的/补充细节的带你跑鳗鱼+海草(做茶泡饭)的路线!
(分界线.jpg) (仅凭本期600次凹深渊单通的个人经验得出,对原魔本身的了解并不透彻,如有错误请指出,我会虚心学习!) 在分享经验之前我想先说两句!你愿意给散宝打单通,一定是已经厨力爆棚了!不要被B站人均无伤单通满星吓到了,每一个单通人都很优秀! 散宝有你了不起! 在你开始之前我要先给你一些全局的建议。圣遗物不需要一味追求双爆分,适当充能可以增加你的容错率,攻击百分比词条也是很不错的。双爆老规矩,1:2,暴击尽量80往上,有条件可以往90靠,特别是如果你是余响,本来余响就赌狗你还暴击也赌狗,太凹了!!没必要!!稳定一点比较好,打起来舒服!竞速当我没说! 如果你带的是楼阁套,一定要记得时常重击保证圣遗物效果覆盖,否则带着白板去打会亏很多输出!! 我非常推荐你先打上半单通再去下半,哪怕你觉得圣骸兽比剑鬼难也推荐先上半。上半方便你熟悉散老师的特点,而且综合压力小过下半。相信我,打完上半你会更有信心和动力去下半的。 这里就不得不说到,打下半单通的时候,我强烈建议你带上全村最好的资源给上半的队伍。上半一定要越快越好,越轻松越好,不然打起来会非常难受!有两个理由: 1. 本身打上半的时间并不长,最长也无非一分半,但如果下半你一直陷入开局死或者开局不久就重开的循环的话,对比起来上半的时间就会显得尤其长!会尤其痛苦! 2. 如果上半留有足够的时间给下半,你的容错率会高很多!比如12-2三剑鬼,如果你留有2分钟左右,你就会有一只一只轮流鲨,而且可以让冰鬼开第二个冰场的余裕;但是如果你只有一分半,你就必须追求至少同时聚到两个剑鬼一起打,而且尽量不让冰鬼开出第二个冰场,这样压力会大很多,你就会更加贪刀而更容易受伤! 全局的建议就到这里,接下来我们进行每一间的每一批怪的单独拆解,在最后还会提一嘴为什么这期上半很适合散老师单通。 (ps: 我是6+2四楼阁,200分左右,常用面板2142/89/163/充能110,仅供参考) 【12-1上半 四只轮流出的铁皮】 首先你需要知道四只铁皮的站位: 开局正前方出第一只,即0点方向,随后轮流出的三只以逆时针顺序分别位于场地中心的9点,6点和3点方向,依次为小宝,龙兽,小宝,大宝。 (如果文字描述听起来很抽象的话,可以自己去实战观察一下,是非常好懂的。) 你可能会有点困惑,散老师手长,而且转火能力也很强,既然如此为什么还要刻意强调铁皮的站位呢?这是因为我十分推荐你在打这些铁皮的时候尽可能选用贴脸的输出手法,也就是尽量靠近他们,并且在打死当前场上的一只后迅速靠近下一只,因为如果让铁皮放出远程技能,例如小宝的三段跳和导弹,龙兽的冲撞,大宝的冲刺等,可能会浪费不必须的闪避时间,尤其是导弹。建议在击杀铁皮的过程中引导位置到下一个铁皮刷新的地方,这样可以节省一点位移的时间。 小宝: 飞起来后几乎无需闪避,跺脚和拍手都打不到,唯一需要注意的是最好留住q技能,以防触发导弹时不方便闪避。需要非常非常近地贴着小宝!不要隔一个身位的距离,也不要飞高,容易触发导弹!第二只小宝触发导弹的几率相对较大,建议在这只小宝刷新时保持充能为满的状态。小宝的导弹在开e状态较难躲避,但它在发射导弹前后有很长的僵直时间,可以合理利用这点判断是否关e进行躲避。 龙兽: 龙兽有个技能(旋转)只有一段,而另一个技能(抬头)有两段,注意闪避。 2. 龙兽眼睛亮准备放导弹时,可直接闪避触发倾落,会自动锁弱点使龙兽瘫痪(如果站位很靠近龙兽正面的话,也可能直接攻击就能打到眼睛)。 大宝: 只需要注意拍掌和激光(可以往大宝稍微身侧的一些的地方贴,而不是正面怼脸,因为正面可能会被激光蹭到),至于弱点其实打不打意义不大。 12-1对于满命散而言,时间非常充裕(上下半都可以轻松进1分半),雷强化可以飞快破掉,完全没有输出压力,生存压力(一次只需要应付一个)也非常小,是这次六间里最为简单的一间。除了小宝导弹之外,唯一翻车点大概是龙兽,因为不那么熟悉,相较于老朋友大小宝更容易掉血。 【12-1下半 三骗骗花+三深渊法师+四镀金旅团】 不要被看似很多的怪和波次给唬到了,实际输出压力非常小。 骗骗花: 聚怪:开局,正对着开启挑战,一路往前冲过去,不管还在冒头的骗骗花,直接冲到场地最边缘面朝墙(注意:不是贴墙!需要给骗骗花留一点能钻过来的空间),三只骗骗花会自己钻地过来。 在骗骗花这里,我发现了一个非常稳定的手法:一到场地边缘就(在他们过来之前)开e,并往上飞一格(往上飞一格是避免万一索敌失误,导致丢失对骗骗花的控制时,不被骗骗花的技能打到,追求稳妥),在骗骗花冒头后,先重击(我是四楼阁,刚好触发楼阁效果)一下确保对骗骗花的控制,再开始平a。理论上这时候一直平a,骗骗花就不会摆脱控制攻击(至少楼阁是没问题)。如果你觉得不够稳,可以在平a之中可以穿插重击以保证控住骗骗花,但不能连续重击,否则骗骗花会被击飞而散开。 理论上在你一套e打完之后,骗骗花就算没死也是残血了,可以简单收掉。注意不要开大收尾,大招需要留给接下来的深渊法师破盾。 深渊法师: 首先,你的站位应该依旧留在场地边缘,离他们足够远以吸引深渊法师瞬移。这里你可以调整站位方向,因为深渊法师会瞬移到你面前的方向,一般是会推荐你面朝中间(也就是法师们刷新出来时候的那个方向),因为接下来镀金旅团也会在场地中间刷新;但是由于散老师手长,转火快,而且这间的输出压力实际上非常小,所以朝不朝中间其实是无所谓的。 (这里你需要格外注意雷法的位置,最好尽量贴近雷法,否则可能会在大招无敌帧结束后被雷法的圈圈打到。) 一看到深渊法师准备位移到面前的时候,就开大。这个大招会使得雷法和冰法破盾,而火法的盾还有所残留。大招结束后立即开e,因为往往这时候你身上是染雷的,可以迅速破掉火法的盾。如果没染上或者开晚了也不要紧,基本只需要躲掉火法第一发攻击,就能顺利破盾。注意这时候你一定持续关注旁边的雷圈,这几乎是12-1下到这里为止唯一的威胁,即便是躲火法攻击也不要往雷圈上撞,一定要小心! 注意:在打这里的骗骗花和深渊法师时,即便失误导致没能聚怪成功,也不需要太慌张或是直接重开,因为这间的输出压力真的很小,即便分开打也可以满星,你唯一需要重开的情况就是:不小心在这间被扣太多血的时候。 镀金旅团: 镀金旅团四人组非常好打。e冷却的时候能跑多远跑多远,隔着半个场子打不到你的,放心;e好了的时候飞起来,只需要再往上飞一格,他们就打不到你(注意别飞太高了,会索不到敌),而且也会自动聚在你正下方(由于输出压力小,可以手动聚怪但没必要)。大招可以留给下一间。 一个需要提醒你的地方: 沙中净水会朝你冲过来然后转一个圈,千万不要在她准备转圈的时候觉得打不到你就掉以轻心,依然要继续拉开距离,因为攻击没有结束,她还会接一段斩击!!如果飞太低会被冰刀哥的回旋镖击中,往上飞满一格就可以完全回避伤害。 注意: 即便你不打算追求全间无伤,我也非常非常推荐你尽量在12-1上下保持无伤,以最好的状态应付后两间。 【12-2 上半 三海乱鬼野伏众+二圣骸兽(雷蝎火鸟)】 12-2上,12-2下和12-3下是这次单通的难点,至于具体的难度排序可能对于每个人而言都不一样(我是打完圣骸兽觉得圣骸兽好阴间,打剑鬼又觉得那还是圣骸兽可爱一点,打召唤师又觉得怎么好像是召唤师更难?其实还是那个问题:我觉得凹度是比难度要大的,懂怎么打之后就不那么难了,难的是真正凹出来)。 海乱鬼&野伏众: 有个非常简单的处理方法:飞高一格其实就打不到了。唯一需要注意的是在雷海乱鬼旁边的两个小怪没死之前,尽量贴近雷海乱鬼以同时打到三个人(而且距离一远就会让雷海乱鬼冲刺,一冲刺三个怪就会分开。所以不能飞太高,飞了之后也不要离太远,至少在打死两个小怪之前不要让雷海乱鬼冲刺,找到手感一直在雷海乱鬼头上绕圈就可以了,跟着他的方向位移)。 若有时间需求:开场往雷鬼方向跑,正中间开e重平a2套左右可以看到小兵有攻击动作,此时往约过雷鬼的身位之后飞可迫使雷鬼往两小兵中间走位。通过适当左右闪避或是小范围位移在雷鬼头顶转圈聚怪能够非常有效的节省时间。这样一个e的流程基本已清完或是雷鬼剩丝血,此时保持远距离平a击杀即可。到这个流程为止都建议保持满血状态,打两初生的容错率非常低基本被碰两下就没命。 (保持正中的话不用往上一格可以贪多点伤害,而且不容易触发雷鬼往远处突刺的技能,如果飞的话,野伏众其实就算打的时候稍微散开一点问题也不大,只要别太远基本上大招下去就没了,一直跟在他头顶转圈的话也不会触发冲刺,简而言之求快不飞,求稳飞,可以自行选择更适合你的。) 一般来说满命散的第一轮攻击需要尽可能削减三只怪的血量: 配置高全打完了当然很好,如果打不完,最好的情况是雷海乱鬼残血,另两只死;如果另两只没死但只剩血皮,也可以接受;如果聚怪失败导致其中一只或两只所剩血量比较多的话,你就需要考虑重开了,因为第一轮输出时间具备天然的聚怪条件,到了第二轮很可能怪就已经散了,这时候你需要轮流打死小怪和海乱鬼,会拖延比较久的时间,而这一间的主要时间是不应该浪费在这里的,要留给后面的圣骸兽(如果你不打算计较时间当然就无所谓了)。 但是无论如何,还是非常推荐你采取飞高一格的方式来躲伤害,因为这样可以大大增加你的容错率和通关稳定性,你也就不会耗费太多精力在躲这三只怪上,而是全力备战后面的圣骸兽。特别是在高强度的凹深渊中,舒适度是非常非常重要的因素,强烈推荐飞高来躲! (竞速当我没说!)(我这里考虑的是比较综合性的,追求在降低凹度的同时能够尽量缩短时间,这样凹起来会比较舒服的同时也不会特别摆烂(?)当然你还是可以摆的,不过我也会把怎样没那么摆告诉你(?)) 特别求稳: 如果你能躲开后面两只圣骸兽的圈圈,这里可以开大,如果不能(不能也得能啊!!圈圈已经是圣骸兽技能里最好躲的了!!不过这里有点特殊,第一次圈圈往往是两个圣骸兽同时圈圈,那可能确实没那么好躲),可以求稳留住大招。 但是不推荐这么做,因为理论上即便你这里放了大招,也有足够的时间在火鸟大招之前回满能量(如果不能说明你运气不好or充能不够),尽快解决海乱鬼是完全ok的。海乱鬼想要尽快打完的两个秘诀就在于: 1. 注意位移,散老师是可以走a的,一定要跟着雷海乱鬼移动,尽量尽量贴近他,不能让他在你第一个e期间放出技能;2. 不要吝啬大招,可以开大(6+5能一套e打完当我没说)。 关于躲伤害: 如果你不打算采取飞高一格的处理方法(或者因为某种原因没能成功飞高),那么你需要记住一点: 永远不要小瞧群怪,哪怕再弱小那也是一群,你需要同时防范三个人的攻击,需要你注意力集中观察是否需要闪避,找到正确的攻击节奏(而不是在需要闪避时还处在攻击后摇状态)。中心雷海乱鬼的攻击前摇长,但范围确实大过两个野伏众,稍微注意即可,反倒是两个野伏众容易在你不注意的时候偷袭,不要大意!别离他俩太近,太近了抬手一刀你还来不及反应就掉血了! 圣骸兽,雷蝎火鸟: 但凡只有一只都会简单几倍! 对于两只圣骸兽而言,熟练之后最好躲的技能是圈圈,所以拉远距离是最优解(也有说飞高一格就大部分技能打不到的,但我个人倾向于放风筝)。火鸟有个小延迟,不能看到圈圈就直接躲,要稍等一下,雷蝎延迟不大可直接躲。多实验几次就可以熟练躲开了。 优先解决火鸟,因为位移更大,更不好躲,在远处雷蝎打不到你,而且不会有大范围的位移技能横穿整个场地来刺你,只会用圈圈闪过来,但火鸟可能三两下就飞过来了。运气最好的情况是火鸟先开大招,破弱点后攻击期间刚好雷蝎也开大招,这时候刚好解决火鸟顺便破雷蝎弱点。运气不好就可能会出现破弱点期间被另外一只暴打的情况… 主要注意火鸟除圈圈外的几个技能: 1. 啄+扫二连击,这个技能会有一个明显的前摇,火鸟身体后倾,鸟嘴发光,需要把握节奏连闪两下。 2. 二连啄+扫+转圈,前摇比上面那个短很多,注意有好几段攻击,而且位移很大,很容易被打到,有时候不会打最后一段(如果离得远的话)。 3. 平行飞投导弹,距离远才会触发,往两侧闪避就可以,导弹几乎不会打中你,但注意别被火鸟撞上。 4. 扫尾巴,在身后时才会触发(所以通常应该不会触发),只需闪一下就可以。 提供几个小思路: 1. 可以放风筝,尽量远离雷蝎火鸟,近战技能比圈圈更不好躲,且远距离基本只需要躲火鸟一个。离得远而火鸟在放技能(且你确定当前技能不会打到你的时候)完全可以贪刀!完全可以! (我最推荐放风筝,是最稳的。火鸟的1,2,也就是两个近战技能,可称为翻车重灾区,还有一个是双重夹击时被配合打得措手不及,再往后的翻车比如说没躲过圈圈之类的几乎都可以称作不幸的失误。换句话说,如果你选择放风筝,就相当于求稳规避了1和2,于是凹点几乎就只剩下了两只圣骸兽的配合夹击,运气好点随便过了。) 2. 可以飞高一些贴脸,这样可以达到一定的聚怪效果,也可以让火鸟大部分技能打不到你,但是圈圈和上述技能里2的第三段(转圈)还是可能打到你。 3. 如果你想贪刀尽快打完,就注意火鸟的嘴巴,嘴巴亮了就要开始躲近战技能,单纯从贴脸开始跑远估计距离不够躲开,需要注意闪避节奏。 4. 如果雷蝎先进弱点,而火鸟还在攻击,推荐先边a边远离火鸟尽量触发圈圈,这样的话只需要躲一下,能节约对雷蝎的输出时间。 5. 火鸟大招火弹我个人实验了很多次都无法依靠正常闪避躲开(oj说的那个两次闪避操作不出来),所以q必须留着,等这个技能出的时候放,但有一点需要注意: 正常来讲雷蝎的技能和火鸟技能是有一个错位的,雷蝎可能会稍晚于火鸟,所以放大之前一定要注意雷蝎的动向,否则很容易无敌帧结束后瞬间被雷蝎打伤(我就是这样被打了至少五次(。) 推荐是越晚放q越好,可在羽毛闪烁后或被其打到前极限放q。如果火鸟开大招时在e状态中,可以在远离离一个火鸟身位以上的位置,在飞羽快打中自己的时候往前闪避一次再往左或右闪避1-2段(这个攻击类似小宝导弹但需要再闪避多一次)可以规避伤害。如果当时在地面,可以往同一个方向(左或右)一直跑,能跑多远跑多远,这样也能躲,但有几率被蹭到(其实是很大概率,但是能尽可能降低受到的伤害)。个人感觉在没大的情况下,开e状态比关e状态更好躲避火鸟这个攻击。 6. 破了弱点之后身上会有个印记,需要打一下圣骸兽才能使之掉血瘫痪。这个印记在身上留一段时间会掉血!!!所以记得尽早打。别问我怎么知道的,问就是某次明明一下都没挨打却痛失无伤(。) 7. 补充一点,在初生暴露弱点的时候,另外一只会过来贴你,如果想要节省时间,建议飞高一格越过过来贴你的出生去打弱点,毕竟一边位移去打弱点一边集中注意规避伤害非常困难。 (还有一种方式是看到大招前摇的时候迅速远离另一只,引其使用圈圈技能,这个是最好躲的,不要触发其近战技能(但真的很看脸啊!运气好轴就好,那就什么都好说)) 圣骸兽非常不好打,尤其是两只,本身体积也大很容易让人看不清动作,我的建议是,如果不是追求速度而只是求过,前期能跑就跑不要贪刀,优先以活着为重(而且活得久也能让你积累躲技能的经验),等开弱点再集中攻击,弱点时机不好再重开几次,这样凹度会小很多。 【12-2 下半 三剑鬼】 三剑鬼看起来非常吓人,实际上招式固定,熟悉之后无伤并不难,难的是聚怪。要克服对三剑鬼的畏难心理,可以先拿盾或奶进去试试流程,再正式开始凹。 先介绍一下比较完美的流程应该是怎样的: 开局,引开冰鬼的同时尽量削减冰鬼血量,让冰鬼的冰场放在场地边缘,随后回到凶鬼和风鬼的位置,冰鬼会自动过来,一般此时需要至少同时攻击到两个怪(冰鬼和另外一个),并在冰鬼开第二个冰场之前尽力解决冰鬼,然后再解决风鬼和凶鬼。 你或许注意到在上述流程中,我提到了“至少同时攻击两个怪”,这是因为三剑鬼中的风鬼是一个非常不稳定的因素: 凶鬼会待在原地,冰鬼会靠近你,而风鬼会和你维持一定距离,往往容易往你期望的反方向走。在实战过程中,你需要尽量减少自身位移,以避免风鬼远离太多(后面会详细讲)。另外,可以在e结束落地等cd的间隙引导冰剑鬼使用三连斩进行聚怪,但要注意躲三连斩的伤害。 开局,你需要掌握躲避时机,只需要注意冰鬼冲刺的瞬间躲开,同时关注凶鬼的面具位置。如果处在面具范围内,需要等面具变亮放出范围冰伤时闪躲,如果不在即可专心对冰鬼进行输出。 这里你需要知道的一些细节: 1. 你只需要关注我上述提到的两个东西: 冰鬼冲刺的时间和面具的位置。风鬼的攻击只要你是往两侧躲几乎是顺带躲掉的,不需要过多关注。 2. 在这个阶段,开局风鬼攻击的时候你想怎么跑就怎么跑,但是一旦他结束攻击,开始和你绕圈,你就需要尽可能少位移,不要位移,有攻击过来在原地躲一下冲刺躲一下就够了,否则跑太远容易让风鬼离远,等到准备放第二个技能的时候(刚好冰鬼也引开了),再冲过去找他和风鬼(但说实话我觉得风鬼的位移是真有点玄学在里面的,运气不好他乱跑了又追求快速打完就重开吧)。 3. 如果从开局你就开了e的话,躲完伤害的这段时间理论上你可以把e剩下的打完(但如果你准备放大的话,就需要提前一点放,否则会被冰场创死)。你需要在原地打冰鬼一段时间,而且这段输出时间是非常安逸的,剑鬼技能在CD不会攻击你。这也是为了引导冰鬼在场地边缘放冰场,你预估着他差不多快放技能了就可以回去找风鬼和凶鬼(回去的过程要尽快,以避免风鬼拉开距离)。注意及时跑出冰场范围,而且要躲开风鬼的风刃和凶鬼的第二次面具。 冰鬼放完冰场之后会回来和你贴贴,这时候基本都是一些常规的技能: 风鬼只有两招: 两连劈和两间断连劈,两连劈速度较快但有明显的技能前摇,两间断连劈速度较慢且第一刀竖直,很好躲。 凶鬼也只有两招: 距离远时的面具爆炸(两种面具,一种风面具,一种冰面具,冰面具范围更大且被击中会附加移速攻速降低的负面效果,尤其需要注意)和距离近时面具推进。面具爆炸主要注意二段的炸裂伤害,看到面具闪烁即可躲避,也可直接逃出范围;面具推进前摇长,范围狭窄,且追踪时间很短,可以通过预判闪避或绕背轻松躲开。 这里是完全可以逃课的: 风鬼的两招和凶鬼的面具推进均可以通过飞高一格规避(不需要太高,只需要高过凶鬼面具推进的那个面具高度就可以,飞到比他俩头还高是完全没必要的)。 上述技能解析实际上得出了一个结论:相较而言会更推荐优先接近凶鬼,因为靠近凶鬼就没有面具爆炸的压力,而且在没有飞高一格闪避且对风鬼技能节奏不熟悉的情况下,离风鬼稍微远点也能增加闪避风刃的成功率。如果能聚当然更好,不能聚的话求稳的打法推荐优先靠近并顺便解决凶鬼(当然如果你觉得的风鬼技能更好躲也可以在不触发面具爆炸的前提下先打风鬼(但以上顺序都是在冰鬼死了的前提下,冰鬼没死无条件先打冰鬼))。 冰鬼的三连斩掌握节奏即可,尤其是最后一段前摇长,容易把握不好提前闪避,需要注意。一般而言三连斩容易在e技能CD结束落地靠近冰鬼时触发,结束时一般e技能CD尚未结束,需要在地面上闪避。 冰鬼的二重圈有一个较长的收刀前摇,第一段在内圈,第二段在外圈,需要掌握节奏闪避。如果近身只需闪避第一段即可,如果处于飞高一格的状态可无视此技能,无需闪避。 冰鬼的技能是三剑鬼中相对而言最不好躲的,而且制造的冰场不仅会对生存造成威胁,也会对输出产生很大影响(一旦被打到就会大幅降低攻速+躲冰场的时候容易让聚起来的剑鬼们散开),非常需要尽快解决。当聚怪因各种原因无法实现时,优先解决冰鬼,剩下两个可视情况而定。 对于12-2全间,虽然讲了这么多就是为了避免你走太多弯路,我也已经尽量提出了所有降低凹度的手段,就是希望你能够在凹的时候没有那么痛苦,但是我还是非常推荐你进去亲身体验,如果你没去凹个几十几百次,你或许就get不到文字里的那些重要的手法和操作细节,自己尝试过你才能对到底怎么打有自己的理解,得出最适合你的那种操作方式。 【12-3 上半 三角】 比起12-2,三角显得友善多了(。) 流程基本上是这样的:开局三角会放一个技能,然后进入隐身状态,需要打机关,进入草柱子状态,出隐身,放两个技能后再次进隐身,然后打机关出柱子进入循环。 你会发现三角的时间虽然因为没有雷草破不了隐身看起来耗费很多,但是时间上的凹度却不大,因为基本上你的输出被轮次给决定了,机关和柱子的时间是较为固定的,如果输出只够在某一轮结束,那么时间就不会差异很大。想要尽可能提速,你需要在这些方向做努力: 尽快破柱子,也就是在破柱子的时候尽可能不要处在e技能CD期间。 尽量把输出提进前一轮,而不是让三角丝血进隐身。 在隐身到现身期间和现身到隐身期间尽可能的贪刀。 在技能期间找到一个输出最大化的轴(因为三角的两个技能期间,散的e必然进CD,要将输出最大化就需要一个合适的轴)。 常见的开局技能是六边形和旋转刀。竞速一般是凹旋转刀开局然后迅速打掉两个机关防止三角进隐身,但是单通明显是做不到迅速打掉的,所以开局到底是哪种其实没有刻意去凹的必要。六边形推荐直接离开范围(因为本身范围就小),旋转刀可以通过升高一截躲避(需要稍微高一点,否则还是会被打到)。 机关的两种形式根据开局技能而定: 如果开局是六边形,那么第一个六边形的地方会生成一个地面机关,进隐身后的第二个六边形会生成另一个机关。注意:在躲避第二个六边形的同时,不要处在第一个六边形和第二个六边形所连接的直线上,因为两次攻击后形成的机关之间会产生一道有伤害的连接线。 如果开局是旋转刀,两个旋转刀近身后会直接形成两个地面机关。此时贴脸打的话也不会有旋转的伤害。 攻击机关的时候,机关本身没有难打和不难打之分,打哪个的时间都是一样的,尽量不要打一半转火另外一个,容易时间过长触发机关二次攻击(这里不讨论二次攻击,因为理论上在时间内破机关是完全没问题的)。但是打掉的机关种类与接下来出现的柱子有关:打掉空中的机关会出直线的柱子,此时三角隐身在中间;打掉地上的机关会出锐角的柱子,此时三角隐身在两条线交汇处。此时攻击伤害不高且索敌需要一定手法,能刮一点是一点,也可以选择直接摆烂不打(喂 那么到底是打地面的机关还是空中的机关呢?空中机关的柱子可被重击选中,重击有伤害,应该可以触发楼阁,节约现身后的触发楼阁时间,但是远程打法时索敌困难,远处攻击容易索到柱子身上而不是三角本体上;地面机关的柱子无法被重击,但是如果站在与两个柱子呈V型的远处位置,相较于直线柱子的中线,更容易索敌成功。两种都可以选择。顺带一提,三角隐身草柱子到现身的时间满打满算大概是4套平a,一般3套左右就可以开e。 三角的难点只有一个: 激光。激光没有非常稳定的躲法,因为散的冲刺速度比不过激光过来的速度,但是有两种方式可以逃课。一种是大招无敌帧,另一种是远离三角(下面会详细解释)。 据我个人理解,根据你对于激光的处理方式的二选一,三角分为近战和远程两种处理方式。 近战,大招无敌帧躲激光: 显然, 既然要大招无敌帧躲激光,稍微高一点的充能能让你的体验更舒适。但是并不需要刻意去堆,一些手法和操作细节才是更值得注意的,比如大招释放的时机。 既然你选了用大招躲伤害的方式,那么你就不需要额外的操作去刻意远离三角,可以专心输出,在隐身阶段也可以直接贴脸刮痧,而不用担心距离远的时候索敌出问题。在进激光之后,你需要尽早放大,既是为了让下一轮e早点转好,也是为了让新一轮能量尽早回满。如果此时距离三角有一定距离,下一个技能可能触发旋转刀,如果你尽早放大的话就能在旋转刀过来之前,刚好e技能转好,从而开e贪刀。 另一个适合极致贪刀人的近战躲避激光的方式: 这个方式需要把视角拉到垂直,这样可以更直观的看到激光攻击来躲避。在激光开始位移之前,保持在三角正中的位置开e输出,激光开始位移后,一边攻击一边往右平移,注意观察激光要碰到你的时候,以绕激光柱转半圈的位移闪避,即往下一次再往左一次,或是往左下一次再往左上一次(90°位移)。血量低或是无伤,需要注意,两次位移结束后若有大招,平a1到2套立即开大收尾,不要等到剩一丝居空时再开,因为这个时候开大刚好也到三角发招的时间,而阿散刚踩完一脚还在硬直当中没有无敌帧100%会被打到。 远程: 选择远程的话,生存压力比近战更小。因为如果贴得近,隐身结束第一个技能是必出激光的,但如果离得远,就有可能出两种炮,那两种炮只需要贴脸或去两侧就可躲开,比激光简单不少。 一个需要提醒的地方:如果你是在快结束隐身时开e开始输出,选择远程不躲激光,而且打算这一轮放大的话,一定不能等空居力结束的时候才放大,因为此时三角正准备放第二个技能,容易刚好卡在无敌帧结束的瞬间被攻击。 三角的攻击逻辑可以这么理解: 实际上是按照放机关-(隐身)-打机关-打柱子-(现身)-技能的这么一个顺序来的,到了现身后的“第二个技能”,实际上已经是第二轮了,这也是为什么:开局必出六边形旋转刀,现身第一个技能必出激光或炮,第二个技能必出六边形旋转刀,相当于第二个技能就是在“放(第二轮的)机关”。 总而言之,三角的攻击并不复杂,只要会用上述两种方法解激光,剩下的技能都是很好躲的,问题不大! 【12-3 下半 三镀金旅团+三召唤师】 三镀金旅团的打法与12-1下半类似,只需要飞高一些就不会被打到。聚怪方面问题也不算很大,一般都能同时解决两个以上。唯一的问题是这个阶段场地周围会出现水泡(如果你是开局开e飞高然后一直打到空居力变空最后放大,一般这个时候会刚好出泡泡(要么在头顶,要么是已经被大招打掉了)),不要离太近,散老师风刃如果不小心刮到了,水泡爆炸会把你也伤到。 三召唤师:召唤期间可以尽可能贪刀,召唤兽亮血条了立马跑。非常不建议聚怪,因为很容易死,一个人打六个你是真的看不清技能的,能跑就跑,放风筝,沿着场地外围一直跑直到有召唤兽落单或进入技能CD期。 优先打召唤兽,这点应该不用多说,召唤兽存在期间召唤师有抗性不要硬打,召唤兽本身是脆的,优先打完召唤兽之后,对应的召唤师会虚弱数秒,而且不会再召唤新的召唤兽。 因为是开局直接召唤,所以有些召唤兽之前理论上会用的技能可以不提了;因为一般放风筝,所以近战技能也可以无视。那么,实际上三个召唤师自身的技能都是一条直线而且相对好躲的。最好躲的是风女的风弹(但是风女还有一个风场吸力的技能,虽然本身没有伤害,但被限制行动后容易被其他召唤师和召唤兽打出组合技),草召唤师的回旋镖距离很远,有两次伤害,需要小心,火召唤师的火弹有弱追踪性且数量多,也需要谨慎对待。 召唤兽的技能里本身并不好躲的在我看来只有风鸟的迅速冲刺和火蝎的炮弹(范围很大,如果只是单纯跑的话召唤师的技能可能躲得过,但这个躲不过),剩下不好躲的都是组合技。比如在躲某一只技能时被另一只背刺,被风场限制时被其他的追击。非常推荐在风鸟冲刺后集中输出风鸟,因为这时候一般其他几个还没追上来。 其实这间的总体感觉和12-2很像,放风筝本身已经减缓了很大的生存压力,剩下的就是有点看脸的。我最开始的思路是往聚怪的方向上走的,因为召唤兽很脆,一个大如果能直接清掉一两个甚至三个的话,后面就会轻松很多,而且也快很多。但是第一轮,它们都是同时放技能,这时候如果不跑会很容易暴毙,所以最后我还是选了放风筝这种更稳定、容错率更高的手法。无疑,大招清召唤兽的思路依然很适合用在后面的操作中,但是放完大被背刺的情况不是少数,所以还是很看运气的!! 和12-2一样,其实常见技能如草蛇开局必放的圈,火蝎的直线与圆形攻击都不难躲,但比较需要自行尝试来摸索手感,我这里主要还是提供总体的思路和一些要注意的细节,具体的上手还是要靠各位亲自上阵了。 最后,这次的上半单通,你会发现散老师优秀的: 索敌和转火能力(12-1无缝转火;12-3隐身后立刻索机关) 躲伤害能力(e起飞后小宝大部分伤害都打不到可以专心输出;12-2海乱鬼先蹭一下,再往上飞一格就打不到了;空居力不占用体力条也很有优势,特别是想和圣骸兽放风筝的时候) 破盾能力(12-1破雷强化;12-2破圣骸兽弱点;12-3破三角机关) 对单伤害能力(12-3三角说实话散老师一个人打得比我不带雷的一整个队还快) 都一一得到了展现,我个人认为虽然下半单通显然更加需要技巧,但上半单通才是真正将散老师的各项优点发挥出来的有趣课题,非常推荐各位散厨尝试。 本期深渊单通说难当然难,但打完回过头,又觉得似乎也没有想象的那么阴间。一次又一次的尝试除了得到最终的成绩和满足感之余,也逐渐变得熟悉思路和套路,散老师也变得越来越顺手。希望下次还有机会为散老师征服单通,也希望等圣遗物、武器精炼、手法、buff都恰到好处的时候,能为散老师打出单人满星的成绩!!!