游民专栏丨《FF12》重制版发售了,可《FF12》之父在哪里?

7月13日发售的《最终幻想XII:黄道年代》是2006年3月发售的《最终幻想XII》(即《FF12》)的重制版,也就是人民群众喜闻乐见的“炒冷饭”。在各方媒体的相关报道中,松野泰己这个名字并显眼。然而在2002年,风光正劲的松野接下了《FF12》总制作人的重担,并将自己创造的幻想世界伊瓦利斯的世界观沿用到《FF12》中。诡谲的是,熬过了将近4年的制作开发,游戏发售已不远,松野却以一份离职声明撇下了总制作人之位,尔后便离开了SE。今天,我们就来掀开这一纸声明背后的内幕,讲述“天才制作人”松野泰己的故事。

从初出茅庐到业界新星
故事还要从头说起。
大学时期的松野并不喜欢自己的专业课程,却醉心于中世纪的魔幻世界,憧憬那剑与魔法、龙与火焰的幻想大陆。无奈这在当时的日本属于非主流文化,于是他自己着手,写下了一部长篇魔幻史诗型小说——《奥伽战争》。后来玩家们耳熟能详的游戏经典《皇家骑士团》系列的剧本就是松野自己的这部魔幻小说。

1989年,松野入职Quest,一家名不见经传的小作坊型游戏开发公司。一开始的松野只是做做游戏后期等打杂的简单工作。在逐渐上手之后出任制作人,开发出了自己的第一部作品,《魔天童子》。当时社会对这款游戏反响很好,松野本人也算是初露锋芒,得到了诸多业内大佬的注意。

有了《魔天童子》的铺垫,第二部作品《Ogre Battle》,也就是《皇家骑士团》的开发显得顺理成章。到得1993年春,《皇家骑士团》终于正式发售,在三个月内达成了40万的销售量,足足是当初既定目标的四倍。在收获商业成功的同时,也获得了无数玩家的口碑与媒体的赞誉,直接将原本籍籍无名松野的推到了最闪耀的业界一线制作人。

可以说,松野和乔布斯很像,全凭自己对反常规的执念和对完美近乎疯狂的追求,在当时低迷的日式RPG市场中用《皇家骑士团》撕开一片缺口,一举少年成名。一个小插曲是当松野在开发《皇家骑士团》的时候,尽管他已获得了Quest全部的可用资源,却依旧因为追求完美臭毛病而将开发进度一拖再拖,以致于整个公司濒临被拖垮。直到任天堂天使般地出手相助,提供了SFC硬件上的支持,才算是撑过了这段艰难期。
然而,在《皇家骑士团》大获成功之后,去东欧休假的松野不幸被卷入了波黑战争。亲历战争的松野,对战争的思考深入了很多。
松野在重回日本后,立即着手SFC平台上的续作《皇家骑士团2》的开发。这部作品之所以被无数人奉为经典,除了近乎完美无缺的游戏性外,剧情也最为称道。松野对战争更深刻的理解使得这部《皇骑2》的剧情现实而残酷,却不乏关于宗教、种族的深度思考,加上剧情本身电影化的叙事手法,使得《皇骑2》的艺术性大大超越了普通游戏。在2006年由《Fami通》进行的“最佳游戏前100名”调查中,1995年的游戏《皇家骑士团2》仍然名列第7。

打出名气的松野,得到了“最终幻想之父”坂口博信的赏识。在一番牵线搭桥之下,松野加入了Square,这个创造了《最终幻想》系列的著名第三方游戏厂商。
彼时的Square刚与任天堂闹掰,投入了Sony的怀抱,急需在新出炉的PS平台上推出口碑作品。加上当时的公司掌舵人坂口博信十分看好《皇骑2》这类SRPG,因此挖走松野不足为奇。

松野这边呢?此时松野在开发《皇骑2》的时候就意识到任家的SFC平台机能已经被榨干,而新机型N64的储存又受卡带限制。尽管很向往索家的PS平台,又苦于自己的老东家Quest下属于任天堂,无法开发PS平台的游戏。于是,当Square抛出了橄榄枝,松野毫不犹豫地就答应了。不久之后,老东家的《皇骑》团队也一起跳槽到了Square,包括吉田明彦(人物设计)、皆川裕史(美术指导)和崎元仁(音乐)。
这就是松野加入Square的始末,可以说这一切都是将来松野扛起《FF12》大旗的开端。当松野坐在Square的办公大楼里,或许也会感慨自己从大学未肄业的毛头小子成长为如今的业界新星。只是他或许想不到,属于他的辉煌才刚刚开始。
在Square大放异彩
毕竟离开了Quest,松野不能沿用以前的IP,需要另起炉灶。于是,抛弃了如同自己孩子般的“奥伽战争”世界观,松野开始构思一个全新的魔幻世界。到得1996年,构思基本成熟,魔法与科技并行的幻想世界伊瓦利斯就这样成型。这个幻想世界贯穿了松野在Square的职业生涯,一直作为游戏设定的世界观沿用到了《FF12》。甚至在《FF14》今年6月下旬才发售的DLC《红莲的解放者》中,还出现了新增的24人高难度团队副本“重返伊瓦利斯”,剧情由松野亲自操刀。可以说,伊瓦利斯代表了松野个人职业的高峰。

回到1996年。在构思出伊瓦利斯之后,松野着手了新作品的开发。经过了一年的紧张制作,新作《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics,简称为FFT)于1997年6月20日公开发售。最终幻想和松野泰己的双重口碑之下,FFT作为一款SRPG游戏,却获得了百万级的销量奇迹,在全球甚至达到了三百万的销售量。

客观来说,《FFT》无论剧情还是游戏性都属上层,加上Square财大气粗,松野可以放开了手干,加入了纷繁复杂的技能和装备系统,使得每个玩家都可以打造属于自己的骑士团。 更值得称道得是,FFT一举突破业界常见的SRPG游戏套路,推出了独特的“斜45度”视角和“半回合制”的战斗系统。游戏性的丰富与突破,加上松野自己擅长的血红浪漫的剧情故事,使得FFT成为了当时最为流行的SRPG游戏。值得注意的是,畅销就意味着普世,这其实包含了松野这位偏执型天才对市场的妥协。FFT线性而平顺的故事,不似《皇骑2》那般曲折阴郁,气氛更是整体明朗了许多。简单来说,就是不那么“致郁”,而是较为明快。

《FFT》这一炮直接打响了松野在整个游戏界的地位,而提拔者坂口博信也是喜不自胜。于是很快,松野就着手了第二部作品的开发。有了FFT的作品奠定,松野在社内的地位高了很多,这次也就放开了胆子,由着的自己的灵光喷薄,在系统复杂度和剧情晦涩度上下足了工夫,丝毫不顾及市场和普适性。结果就是,2000年2月10日发售的新作《放浪冒险谭》成为了 PS平台上唯一一款日本权威游戏杂志《FAMI通》评出的满分游戏,其细致的3D贴图,栩栩如生的场景,电影式的表现手法和蜿蜒的剧情,把一种中世纪的浪漫做到了十足。而精妙复杂的操作系统、晦涩深奥的剧情故事则延续于松野的一贯风格,直接将游戏门槛提高了不少。因此,游戏本身的品质虽毋庸置疑,然而过高的游戏门槛在吸引一众死忠粉的同时,也将大票普通和轻度玩家冷冷地拒之门外,这也就注定了游戏叫好不叫座的收场。最终只有60万的全球销量,尤其是在刚经历了FFT销量巅峰之后,只能用一个惨淡来形容。

尽管游戏的销量不如人意,但出众的游戏品质和独特的游戏特性还是让松野的名声又大了一圈,许多玩家和业界人士也记住了这个打磨出满分作品的偏执型天才,这也为他接手《FF12》打下了最后的一块基石。
临危受命,却中道崩殂
2000年,坂口博信为实现自己多年的夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》。然而耗资达1.6亿美元的电影新作票房惨败,预期当年度财务决算Square将出现高达160亿日圆的巨额亏损。从这里开始,Square元气大伤,多次濒临破产。

由于电影投资的巨额亏本,加上《FF11》服务器维护费用剧增,深陷危机的Square在2002年5月实施了全面的机构改革,其软件制作部门采用了事业部制度,松野泰己成为第4开发事业部部长,并接管本社的门户作品《最终幻想XII》总制作人的职位。
在松野接管《FF12》之后,社内不少反对者称,松野泰己的作品虽然在一些玩家中有着极高声望,但其风格不适合最终幻想正统续作的大众化需求。公允地说,这种担忧非常客观且实际。松野本人个性十分突出,事无巨细都要亲自过问,这在之前他的经历中都看得出来。
而仍然任职技术总监的坂口博信则一如既往地力排众议,声援松野,称最终幻想系列就应该不断推陈出新,进行新的尝试。在这位元老的支持下,松野开始了《FF12》总导演的开发之路,可惜这位元老自己却并没有撑多久。当年11月,濒临破产的Square被迫宣布与Enix合并,之后迅速用2亿日元的退休金体面的解雇了坂口博信。至此,一直提携并无条件支持松野的前辈坂口博信终于离开了Square。

合并之后的SE对《FF12》项目抓得很严,时时监控着开发进度。然而这样的高效监管并没有换来高效开发。松野将《FF12》从2002年一路拖到2015年。
2005年8月1日,SE发表官方声明,松野由于健康问题,不再担任《FF12》总制作人。而河津秋敏将会接替该职位。不久之后,松野离开了SE。
《FF12》中途更换总制作人的行为令无数玩家扼腕叹息,Square元老坂口博信也曾在听闻松野离职之后表示不会玩《FF12》。

离职声明背后的内幕
首先,我们来看一下“健康问题”这个理由。在日本公司中,声称因健康因素而辞职的行为屡见不鲜。同社的田中弘道,同样是在开发《FF14》时过度延期而以“健康问题”为由而辞职。并且,外国网络上有网民披露,河津秋敏曾在Twitter上炮轰松野,直言他的“健康问题”只是个为了逃脱当时那个烂摊子的借口。我们无从得知健康问题是否确有其事,但可以肯定的一点是松野的离职肯定不止健康因素。
要探寻离职背后的内幕,我们先要弄清楚为什么松野会离职,无论是被解雇还是主动辞职。其实很简单,正如前文提到的,松野团队将原计划2003年发售的《FF12》一再拖延,影响公司收入还打乱了其他游戏的发售计划。加上失去坂口博信从中斡旋,松野与高层之间的矛盾激化是无可避免的。为了早日发售,SE只好换掉总制作人。

那么我们不禁要问,为什么松野团队会延期如此严重呢?
其实,松野对完美近乎偏执的追求是主要原因。早在开发《皇家骑士团》的时候,就曾爆出松野无论哪个方面对力求尽善尽美,每一个细节他都要亲自过问,光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式更是多次全部推倒重来。这种对极致的追求放在小作坊产品上问题不显著,可是一旦在《FF12》这种大型项目上,就会不断拖延游戏的开发周期。

大型项目的压力,对完美的偏执以及事必躬亲的性格逐渐让松野变得歇斯底里。日本媒体1UP曾爆料,离开SE的坂口博信成立MistWalker后,大批与其私交密切的原Square社员纷纷加盟,其中包括一批《FF12》的开发人员。为此,松野震怒之下一个月都没有露面,直到公司出面解决这个危机。至那之后,松野变得异常情绪化,对团队的严苛到了无以复加的地步,仿佛是手持皮鞭抽打着团队前进。
情绪失控的松野很快便让整个团队分崩离析。松野的继任者河津秋敏似曾提到,《FF12》开发团队的分化非常严重,一派是以松野泰己、皆川裕史为代表的来自Quest的松野派,另一派人数更为众多的则是在坂口博信和北濑佳范手下工作,并长期负责最终幻想系列旧派人员。几乎被整个除了松野派的开发团队所敌视,甚至到了憎恶的地步,松野的离职已经注定。然而就算是离职也还不够,开发团队甚至在游戏中烙下了松野的恶行。
玩过《FF12》的玩家都知道最后游戏中“公会讨伐”这组任务中,最后的大BOSS是神龙王,讨伐等级X。

这个BOSS的设计很有趣。首先,日版中该BOSS的名字是Yazmat,由松野泰己(Yazumi Matsuno)名字中的“Yaz”和“Mat”。国际版中为了发音,名字改成了Yiazmat,却仍不影响这个名字的含义。很明显,这个BOSS就是用来暗指松野本人的。那么这个BOSS在游戏是什么设定呢?
“Yiazmat是万龙之王——神龙,被造物主亲自创造而生。传说它本是一只为保护圣剑而生的神兽。虽然是龙族中最神圣的存在,它巨大的力量使得它变得疯狂,并成为了造物主的威胁。Montblanc的老师被Yiazmat所杀害,被夺走幸福生活的Montblanc对Yiazmat发布了讨伐令。”

仔细一看不难发现,松野确实符合Yiazmat的定位:实力强大却变得疯狂。而开发团队则把自己比作了Montblanc,即莫布兰,游戏中的重要角色。而Montblanc的老师则指代SE。也就是说,松野的偏执追求和歇斯底里在财政的意义上“杀”了SE,开发团队因此要讨伐松野,即替换掉他。此外,最后这个讨伐任务的标题是“Farewell to a legend”。不可置否,这里的“legend”自然是指Yiazmat,即松野。换句话说,开发团队以这样一个略带敬意,但更多是戏谑的标题,来缅怀松野泰己这位“疯狂”的大师。
当然,这种说法并非任何官方解释,可以理解为一种彩蛋吧。
离职之后的小打小闹
“天才制作人”的离职在当时是大新闻,关于离职背后的各种谣言更是甚嚣尘上。因此,各路媒体纷纷跑去撬动松野的口,希望能获得一星半点的内幕。然而松野本人却十分沉寂,不仅未放出任何关于离职的消息,整个人更是完全都消失在公众面前,长达一年。直到2006年9月,松野第一次出现在关于任天堂新主机Wii的访谈中,表达自己对Wii机能的赞赏,并对其前景表示看好。

沉寂一年多之后的首次公众亮相,对一些敏锐的媒体来说已经足够了。一时间,松野要加入任天堂、参与Wii游戏制作的说法在各大网站上流传开来。不得不说,这次他们对了。2007年,松野应朋友稻叶敦志邀请,加入Wii平台游戏《Mad World》的开发,担任剧本的工作。

这款游戏本身是动作游戏,靠黑白底色与猩红血色形成的强烈反差来刺激玩家的感官,加上各种暴力武器的使用,以及残肢断臂乱飞的场景,可以说是十足的十八禁暴力游戏。然而就是这样的游戏,在巧妙地加入了松野特色的晦涩剧情之后,脱离了单纯的低级趣味,转而变得有深度内涵。甚至松野笑称,要抓住这个游戏的内核光玩一遍肯定是不够的。因此,这个有内涵的砍砍砍游戏评价还颇为正面。
值得一提的是,《Mad World》是大名鼎鼎的白金工作室的第一部作品,没错,就是开发了你们2B小姐姐的那个工作室,并且这幅封面的作者也是松野的老搭档,从当初的小作坊QUAST一路发家到现在的著名游戏美术设计师,吉田明彦。

然而小作坊QUAST自己却因经营不善,在2003年将《皇家骑士团》系列的版权卖给了SE。在完成了《Mad World》之后,松野被老东家SE邀请去炒冷饭——《皇家骑士团——命运之轮》。虽说是冷饭,但这次SE地诚意确实满满。除了松野,SE还召集了《皇骑》的老团队皆川裕史、吉田明彦、崎元仁一起参与开发。这部游戏是PSP平台上的经典之作,至今仍然拥有众多忠实的拥扈。不得不说合并之后的SE眼光真是毒辣,每次玩家明明都知道是炒冷饭,却都吃得香喷喷的。

这里贴一小段松野关于《命运之轮》的采访,让大家感受下40多岁大叔的心声:
松野:原版是一个系统较为单纯,新手能够较为容易上手的游戏。不过这已经不适合现今这个时代了。不管怎么说这也是一个15年前的游戏,我们在那个时候都是20多岁,和今天的感觉肯定是不一样的。今天40多岁的大叔们觉得“这不对吧”的部分,就是需要剔除的部分。这就是关于取舍的构思。不过我其实有个坏习惯,就是喜欢把东西做得太大太全,所以有很多东西是皆川用“这日程表排不下”把我的主意压下去了(笑)。
做出了《命运之轮》后,一向以阴郁故事见长的松野却加盟了游戏风格偏低幼的LEVEL-5,画风突变到所有粉丝和媒体都大跌眼镜。刚加入时松野还谦虚地表示,自己一直做很严肃的游戏,没什么低龄粉丝,希望这次很够吸引到一些。

在勤勤恳恳地努力了一年多,松野的大作终于问世了。然而光看名字,《CRIMSON SHROUD》,你就会觉得一点也不低龄。但总之,粉丝都沸腾了,这毕竟是时隔多年松野大神第一次担当总制作人的游戏,还担负着吸引小朋友的重任呢,简直期待满满啊。直到你打开游戏,看到这样的画面:

哪里低龄了?暗红的天空、冰冷的围墙、乱舞的骷髅,我就问一句哪里低龄了?和上面萌萌的猫咪差太多了好吗?松野不要强行低龄好吗?

然而松野自己不管这么多,在完成《深红的裹尸布》之后,松野离开了level-5,转了被另一家年轻的手游公司Playdek拉入旗下。这家公司曾出品过一款精致的卡牌对战游戏ASCENSION,除此之外便别无他作了。
这个公司在拉到松野后,又传出了拉到皆川裕史、吉田明彦、崎元仁的新闻。这还了得,直接把《皇骑》团队都拉来了,你们简直666啊。于是这样一家666的公司于2014年登陆 Kickstarter 展开众筹,将要开发一款名叫《Unsung Story》的RPG游戏。这款游戏拥有宏大叙事,讲述了发生在公元5世纪到8世纪发生的战争当中的英雄事迹。

事实证明,粉丝的情怀是强大的,短短几个月的时间,一家名不见经传的公司就众筹到了66万美元。于是,公司拿到钱喜滋滋地开始了开发,时不时更新一下开发进度,玩家们也喜滋滋地等待松野的新作。
一切都是那么时光如初,岁月静好,如果没有跳票的话。是的,FF12的悲剧再度上演了。游戏一直拖到原计划的发售期2015年7月却跳票了,在2015年7月到9月期间,开发团队并未发布任何消息,陷入了沉默之中。到了9月,Playdek 打破沉默,表达了歉意的同时,指出该作并未被取消,只是由于财务危机,解雇了一批员工,从而影响到游戏的开发进度。然而玩家似乎并不买账,很多玩家想要公司退回当年众筹的钱款,场面一度十分尴尬。还好公司表示,作为补偿,他们表示将会在2016年10月发布一个包含有 PvP 模式的测试版。

我们无从得知这部作品的开发进度到底怎样,松野到底还有没有继续参与开发,以及这次跳票背后的故事。或许这些可以问题的答案迟早会露出眉目,正如当年《FF12》的离职内幕一样,但现在我们能做的,就是静静等待吧。
最新的大项目
本以为松野会静静地做游戏,没想到最近的他有搞了一些大新闻。2016年8月,日本最大的手游厂商Cygames公布将联手白金工作室Platinum Games(对,就是上面内个)共同开发一款手机平台上的即时战略RPG游戏,《LOST ORDER》。开发总监那一栏,赫然写着松野泰己。小打小闹多年,松野终于搞上了一个大项目,可喜可贺。

据悉,这款游戏的制作人是Cygames的木村唯人以及白金工作室稻叶敦志、开发总监为松野泰己、美术总监为吉田明彦,音乐由坂本英城负责。这个阵容可谓是非常豪华了。从官方曝光的角色原画来看,哥特风的人物服搭配精致的细节装饰装显得十分华丽,角色手中的武器也是形状各异颇具特色,3D 建模与厚重场景的契合度非常高,可以说是非常值得期待。而且根据最新消息,这款游戏已经进入了封测,相信很快就能和大家见面。至于松野最后能呈现出怎样的结果,还请各位玩家拭目以待。
尾声
其实抛开他的职业生涯,其实松野是个相当闷骚的逗比。从他的Twitter上看,这个逗比之前看起来天天闲的要命,完全没有全身心投入到游戏制作的样子。不仅各种晒自己在玩的游戏,顺带帮人转发寻猫启事,为日本的地震祈福,还要顺带PO一波好基友崎元仁的美照。

不过最近,松野明显忙了很多,Twitter里到处都是各种转发《LOST ORDER》的消息。看得出来,为了宣传不遗余力啊。
然而尽管如此,这货还是闷骚地置顶了自己给《FF12》打的广告,就怕别人不知道。看着推文,仿佛可以听到他躲在背后的奸笑声。

近些年来,移动端的大潮摧枯拉朽地席卷了游戏业,连业界出了名的硬骨头任天堂也向市场和时代低下了头,在手机平台推出了《Pokemon Go》和《Super Mario》。而像松野这样离开老东家的游戏制作人,走向手游开发似乎是一件不得已的事情。或许他确实不像小岛秀夫那样具有成立工作室继续开发游戏的魄力,可松野的才能不会因为平台的改变而被磨灭。《LOST ORDER》已进入封测,不久之后或许也能和中国玩家见面。
时代在改变,玩家们对游戏的热情却不曾减少分毫。