【飞蝗杂谈】从《卡拉彼丘》心比天高,命比“纸”薄,来谈射击竞技游戏到底多难做

这是一篇关于卡拉彼丘竞技性的笔记
⚠包含个人理解的视频笔记,不作完全解释视频观点的保证⚠
总结
卡拉彼丘本身素质达标,但开发者的目标不止于此,试图使其成为“严谨的高强度PVP竞技游戏”(参考CS),但因为卡丘本身的特点导致它并不适合这么做。
什么是“竞技游戏”?
——公平的正负反馈均强烈的游戏(如:刀塔、星际、CS等)
- 所谓竞技,竞的就是玩家的技术,除此之外的任何内容都不应该影响玩家发挥——谓之公平
- 而由纯粹的技术斗争引出来的,就是强烈正负反馈(例如一打五翻盘或者五打一被翻盘的激动)

竞技游戏的玩家个人水平(枪法身位等)都到了一个难以提升的阶段时,比赛比拼的就是双方赛前的策略方向(以CS举例,打A/打B,什么时机转点等)、接触前的信息战(LOL插眼侦察、R6开局小车摄像头等)
什么是“乐子游戏”?
——相对“竞技游戏”的“公平”体验,更注重玩家其他方面的体验(“射击爽感”之于当代COD、“剧情体验”之于早年COD、“大战场沉浸氛围”之于战地等)
- 在保持其本身竞技属性下,降低门槛让更多玩家以更低成本理解、参与游戏(英雄联盟之于刀塔、无畏契约之于CS、守望先锋之于军团要塞等)
让各有所长的玩家都能获得良好的体验(以守望先锋举例:枪法好的玩家可以玩黑百合、麦克雷、76等 为团队排除威胁;枪法差的玩家也可以根据玩法不同选择大锤西格玛抗伤巩固阵线,或者选择天使DJ增益队友。这也是我在问卷中像开发者表达的一个愿景,不过说不说在我,听不听在他 而在OWL上,为了追求最高的胜率,对应地图的对局阵容都大差不差,观赏性很差 如果说是从”阵容玩法的花样性“来看确实不够观赏的,但从“趋同阵容中追求极致的技术与战术”上来看,差强我意,从OWL的吸金力来看,也许观众看的就是这个呢
卡丘是什么游戏?
——从底子上来讲,后者;从努力方向来看,前者
既然卡丘想成为竞技游戏,那么就通过UP这个表格分析一下可行性

阶段1:信息战
- 弦化卖纸片人设定和第三人称视角卖小姐姐的设定给了防守方极大信息优势,这在惜命的爆破模式下对平衡性产生了严重影响。
开发者为进攻方角色配置了大量开视野的技能,加上防守方需要分兵守点的机制弱势,使得这游戏的平衡性如开头所说素质达标,不至答辩,但不足以成为“严谨的高强度PVP竞技游戏”
阶段2:正面交锋
枪械、角色和技能绑定的设定对攻守方平衡性影响很大,对开发者的平衡能力要求很高,有同样设定的早期OW选择向“乐子游戏”方向做,而卡丘则选择向“竞技游戏”方向努力,于此同时却没有做好相关平衡:
- 强大武器与技能如喷子和狙开局选到人就起。CS是用经济、舔枪机制做限制;命运二是用弹药做限制
- 自选副武器强大 是指副武器配上强大技能可以忽略主武器的削弱(如白墨掏出莫桑比克依旧是条好汉)?强行理解 或者是up讲到这里已经有些胡言乱语了,up要是看到来解释一下吧(汗
这里UP提到CS中,匪方枪械道具更廉价,警方反之,通过经济鼓励进攻、防守 卡丘中攻守角色的技能功能也起到了对应作用:如守方的令圈地buff鼓励防守,攻方明打人回甲鼓励冲点等
阶段3:奇迹与GG
- 连败没有补偿,恶性循环。如CS在连败五场会补偿足量金钱供败方起一套装备和胜方拼一把尝试翻盘。由于胜方连胜五场,手头十分宽裕,装备早已成形,这种机制能更好避免偶然运气导致攻势一边倒,也是平衡机制之一
综上,由于为以竞技而生的爆破模式加入第三人称视角、弦化机制和角色技能枪械三项绑定机制,在开发者努力优化下,仍有诸多排异反应(信息平衡性等)与基本问题(如连败补偿)未能解决。如果能知难而退改做“大家欢”“乐子游戏”,对受小姐姐吸引慕名而来的玩家展开宽容的双臂,如果他们是游戏的主要用户话,那是极好的;要是怀揣着梦想向“严谨的高强度PVP竞技游戏”前进,我则会送上敬意与祝福:任重道远
Noted by:成日浏览信息却未能在脑海中留下记忆,发奋要将学到的知识笔记下来的人