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杀戮尖塔(Slay the Spire):卡牌与肉鸽的完美结合

2023-02-16 09:45 作者:疯青揚  | 我要投稿

一、游戏简介

《Slay the Spire》由Mega Crit工作室出品,在本质上是一款回合制卡牌游戏,是卡牌与ROGUELIKE的融合。在游戏中,玩家选择英雄进行扮演,不同的英雄拥有不同的卡组,游戏的最终目的就是通过对塔内的各分支进行选择,最终爬到塔顶,在此期间玩家会遭遇怪物、精英、营地、商人、宝箱、随机事件等。

开始界面


 

每隔16层必然会遭遇到当前关卡的随机最终BOSS,必须战胜才能进入下一个16层的游玩,在任何地方生命值归0都会导致游戏的结束。而击败第三关的守关BOSS后会出现心脏打击,显示你当前战力能够对心脏造成的伤害。首次通关后将开启进阶模式,并出现三色钥匙碎片,玩家在之后的游戏中集齐钥匙碎片可开启隐藏关卡。

二、游戏特点

①随机性

《Slay the Spire》作为一款ROGUELIKE类型的游戏,它与其他类型卡牌游戏的最大区别在于,在本作中没有预设卡组,玩家需要在每次事件之后从三张随机呈现的卡牌中选择自己需要的一张。由于卡牌是随机呈现,因此即使玩家预设了自己想组成的卡组,也未必能抽到。这一机制使得玩家无法保证每一局所组成的卡组强度,从而增强了游戏的挑战性和趣味性。

另外,本作中还加入药水和遗物两大系统,每个药水和遗物的效果都不同,再加上游戏中敌人以及事件随机出现,从而构成了《Slay the Spire》每局游戏的不可复制性。

综上,本作的随机性体现在:战斗后选取卡牌随机、精英点遇敌随机、BOSS随机、宝箱掉落随机以及随机事件。

②策略性

本作的一大亮点便是意图系统。玩家可在每回合了解到敌人接下来的动作,这就使得玩家在不再随机做出选择,而将重心放在与敌人进行博弈,思考自己如何才能以最少的血量打败敌人,从而根据自己的手牌制定相应的策略。游戏的策略性在进阶模式中得到了更好的展现:随着敌人能力的增强,玩家的每一步都要小心翼翼,计算量大大增加。

玩家要在战斗中思考如何进攻和防守。在一场战斗中,掉一点血或许问题不大,但是从长远角度来看却可能至关重要。毕竟游戏的目的是要爬到塔顶,因此做好长期规划至关重要,这种策略性贯穿了整局游戏。在游戏中,「标准答案」是不存在的,玩家需要基于每局游戏的情况来进行决策。

意图系统使得敌人行动的不可确定性大大降低,提高了玩家的游戏体验,同时也使得游戏的策略性得到了提高。《Slay the Spire》每个回合的决策都没有时间限制,因此玩家每次失败其实都是源于自己的失误,这个过程可以让人总结经验,慢慢建立自信。这种与游戏的博弈使得玩家对挑战成功产生了极大的兴趣,从而极大增强了用户粘性。

综上,《Slay the Spire》在随机性和策略性上达到了很好的平衡。总的来说,游戏的卡牌部分的随机性并不算强(牌库没有那么深),而精英怪和BOSS的随机,则相对更考验玩家通过数周目游玩积累下来的应对策略。

三、游戏设计

①意图系统

玩家在每回合出牌之前都可以了解到敌人接下来的动作,这使得玩家在对局中获得了更大的确定性,大大提高了游戏的策略性和博弈性。

②教学关卡

在游戏中并没有非常直白的新手教程,而卡牌类游戏的文本量非常大,而本作采用“实践代替教学”的方式,让玩家在游戏中逐渐领悟游戏机制。

例如,在每场战斗后,玩家可以选择三张卡牌中的一张加入自己的牌组,并运用到下一次实战中。而杀戮尖塔的初始前几层都是基础的小怪(小怪的属性数值设计值得学习),玩家并不需要太大的力气就能过去,在理解和熟知了初始卡牌的属性后,玩家将更亲身地明确体会到,加入某张卡牌以后,它所带来的具体效果。不光是初期阶段,整个爬塔过程中,玩家对于卡牌的了解和使用都在不停的增加。同时,获得新卡牌、新道具的新鲜感也会驱使玩家进行下一关的游戏。

选择卡牌


游戏中的各种buff都以图标形式展现,玩家不需要特意去记忆这些buff,因为点开每个图标都会显示相应的效果,且游戏没有时间限制,这一设计降低了玩家的认知和记忆成本,卸下了人工记忆的负担,使得玩家在实际游戏中潜移默化的将buff效果与图标建立联系,最终形成长时记忆。

这样的设计,构建成了一个关卡充当教学,闯关等于加深理解的循环。看似简单的TCG + ROGUELIKE玩法,实则是借助ROGUELIKE的随机性、TCG游戏组卡的逻辑,将卡牌理解的成本分割开来,大幅度降低玩家的上手门槛。

③削弱失败体验

选择加成

 

在《Slay the Spire》中,玩家在进入正式游戏之前可选择一些额外的加成,如上图所示。若玩家在遇到第一个boss之前失败,则可选项为2个,反之则为4个,需要特别注意的是经历boss之后出现的选项往往更强力,也都需要玩家付出一定的代价。这一设计有效的增强了游戏的前期差异,避免了玩家重复体验起始内容,降低了玩家在失败之后又要重新开始而产生的挫败感。

④卡牌设计以及卡组组成

在《Slay the Spire》中,不同的卡牌效果可以协同,从而产生“1+1>2”的效果,如

重振精神
黑暗之拥


“黑暗之拥”与“重振精神”的组合,既能够使玩家获得相当数量的格挡,又可避免玩家消耗过多的手牌。

卡牌效果的之间的互补,使得《Slay the Spire》的玩法大大丰富,从而在玩家群体中形成不同的流派,不同流派的玩法各有千秋。这也使得玩家即使在通关后依旧保持着较高的游戏热情,因为还有很多种流派,很多类卡牌是他们还未掌握的。

不同卡牌组合所打出来的combo也是给玩家带来刺激的一大要点。当玩家通过策略、计算以及运气三者配合而组合卡牌打出高额伤害时所产生的紧张感和愉悦感也是激励玩家继续玩下去的重要因素。

⑤关卡的确定性与不确定性

 

路线


游戏中设置了六种事件类型,其中物种为确定事件类型,在游戏过程中,玩家可根据自身需要来选择相应的路线。同时,“?”所代表的不明事件可能会对玩家造成或正面或负面的影响,这种不确定性其实也激起了玩家的胜负欲。社会交换理论认为人们总是基于对自身的考量,希望获得最大化的利益以及付出最小的代价,正是这种心理使得玩家在面对“?”事件时,相对于确定的事件更倾向于选择不确定的事件。而也正因为“?”的不确定性,所以即使玩家在此事件中受到伤害,因为是自己选择的,所以心甘情愿。从游戏设计的角度来讲,“?”事件使得游戏的趣味性得到了明显的增加。

四、不足

《Slay the Spire》中也存在着一些缺点,如强行提升的游戏难度(靠数值堆砌),匮乏的怪物种类,过多的失败所带来的挫败感、运气的不足所带来的疲惫感。这些缺点在初次通关之后的进阶模式中更容易感受到:过高的计算量与ROGUELIKE游戏特点所带来的卡组的随机性,使得玩家在即使精打细算的基础上依旧可能因为运气等不可抗力而失败。心流状态持续时间随着游戏难度而减少。根据耶克斯-道德森定律,动机与任务难度之间呈倒U型曲线关系,当任务难度过大时,较少的动机更容易达到最佳行为水平,而这与游戏本身所希望达到的“中毒性”相悖,因此也就导致了进阶模式劝退玩家的情况。

五、总结

《Slay the Spire》将卡牌与ROGUELIKE完美结合,达成了策略性与随机性的平衡。

总的来说,《Slay the Spire》的特点可以归纳为:容易上手但难精通,随机性、策略性、趣味性并存。

 

 


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