AI梦境档案2:对诡计、meta和主题梦的浅层探讨

.写在前面
AI2是一部优点、缺点很明显的打越味作品。但今天想抛开这两点,单纯探讨一下ai2的独到之处,诡计、meta和主题梦,提出个人的一些见解,与大家分享,全程剧透注意。
(并不涉及打越其他系列作品名)
首先
故事、诡计和meta粗略梳理

打越作品的特点:故事服务诡计,游戏服务meta。
发现这个核心的时间诡计(及角色叙述诡计)还挺巧妙的,明明很简单的过去现在一条直线,左右一半身,龙木负责右HB,瑞希负责左HB,就这样专门错开来骗玩家,变成过去的龙木线和现在的瑞希线,使破绽和违和感逐步积累,再突然大爆发。其实按时间顺序也是充满悬疑,只不过容易乱(就适合二周目)。
.meta线
然后这个meta线,游戏一开始就出现了,玩家在龙木视角发现第一个meta。
这条线玩家是主角,龙木主负责游戏代主角(及干扰器),瑞希负责故事主角,但剧情主线最后的meta需要代入瑞希视角。
meta无处不在。
存在感已经强烈到,连不用代入角色也直接meta。
拿到通关key的玩家可以回到前面的婆婆处,把婆婆拉进meta后,领取meta线结局,达成故事完美的if结局,就是被代入角色的龙木和瑞希有点蒙。
这条meta线,就是这个婆婆想进meta,才令游戏故事开始,产生的一堆破事,让主角处理,让玩家代入。
好像让之前的努力全都白费了?
.gm的出现
但大家都是工具人。不仅主角,玩家,还有婆婆。都按着gm指示走。
前期gm给出友好提示,但以时间顺序的倒数第四次,没有提示选项,而倒数第三次开始,就答非所问,指向meta了。
倒数第二次,gm却突然直接出面,亲自揭底诡计给玩家,meta大放送。
倒数第一次,也是答非所问,指向meta。
这个gm个人更倾向是士大夫(打越)的分身,已经不带演的,属于方便推进游戏的工具。
目的也很现实,想续作搞起来。
.双结局
越分歧越矛盾越好,既然是ai2,一切都成双成对,双主角,自然双结局。单纯if结局没法抗衡通关结局,所以gm下场抢救,meta元素前所未有的多,混淆,达到半虚半实。
话也只说一半。
通关结局离不开meta,meta的if结局离不开通关结局。
哪个才是真结局?
通关结局,具有正统性,继承一代尬舞ed及士大夫列表,事件解决、但留有遗憾的闭合结局。
if结局,若无meta及gm明示,则是一个隐藏彩蛋;接通关结局之后,改写结局,无尬舞无士大夫列表,变成元凶之一逃脱、但大团圆的悬念结局。(常见的下部预告套路)
如果是王道loop系处理,通常把遗憾改写,侧重主角改写,事件得以解决,这样的完满结局作为最终结局。ai2却将此一分为二,令双结局均不完满。将遗憾拉到最后/由元凶引导改写。二者有先后顺序,所以二合为一也不完满。
真是if结局的话,应该设在最开始的问答环节,大家开开心心抢答,HB不会出现。
所以之前提及的if其实是一个伪if的meta结局。
但ai2不是单纯loop,而是平行世界。
作为识绽者的玩家,拉婆婆进meta后,选择不告诉龙木真相,那婆婆还是会没了,但游戏会继续走原来的通关结局,一切依旧,不影响原来婆婆的HB行为。
也就是说,除了通关结局和meta结局,还有一个融合二者,半吊子的meta通关结局。
三个结局。
.虚与实
1代方向是虚构里找真实,往里说,梦非梦,2代反过来是真实里找虚构,往外说,梦是梦。
既然想刻意模糊虚构和真实的界限,那答案就不唯一。
取决于gm。
从一开始问是否玩过1代,到后面急不可待公布诡计,gm明示着这是虚构的游戏世界。
但无论是虚构还是真实的世界,总有一条法则存在,使之成立。
法则是否有破绽?破绽发生会怎样?
为什么玩家会称为识绽者?正因为能使破绽成立,需要这样的存在(除非识绽者另有所指)。游戏里的人即使发现破绽,也不能使破绽成立,龙木说出通关key却无法说出理由,并无实质性影响,正如瑞希在tearer梦境能开挂似的跳过解谜说对数字。
但一个虚构人物跳出虚构世界,是离虚构更远,还是更近了?
落入到另一个,名为真实的虚构中。

.结尾
到底是玩家操纵游戏?还是游戏操纵玩家?
打越老师敢于“毁掉”一切的觉悟和勇气,个人很佩服。与其令玩家满足,痛苦会令玩家记住他的作品。
AI2看似能简单下结论评好坏,但其实每一步都隐藏答案,难以一概而论,自己也没想过会思考这么多。因为破绽能使其解脱,不仅是角色,对打越老师同样适用,所以这里不细说破绽,不能让他也得以开脱(笑)。
能引人深思的作品,是好作品。AI2如是。