《光明记忆:无限》不为人知的幕后开发故事。

目录
【1】发售前后
【2】二十二个月
【3】未来

【发售前后】
2021年11月7日立冬,冷空气的突然侵袭让我生了一场病,每晚咳嗽几乎无法入睡,我知道离《光明记忆:无限》发售还有不到一周,也许从今天开始都无法好好休息了,好在开发计划表到今天正式截止,意味着游戏封包不做任何的上线前的修改,与发行商确定了游戏解锁时间,发售前的准备几乎是一切就绪,比起《战火风暴》和《光明记忆:第一章》来说,这次发售并不赶,所以在最后发售的一周里,可以说是有足够的时间去准备宣发相关的内容,并与一些直播平台和媒体记者进行了简短的接洽。

在游戏发售前找了一些玩家在体验全流程,并且游玩后给到评价都很不错,唯一提到最大的问题是游戏的流程仍然偏短,最让我记忆深刻的是一名《光明记忆》老玩家在游玩“无限”的时候,打到潜行关卡时还非常激动的说到流程比第一章长很多啊,我说这里已经是大约50%的流程,但可能是因为玩起来太入戏,接着投入到游戏继续游玩了,直到飙车关卡结束我告诉他是最后一关了,他才注意到虽精彩但没有想象中那么长。
2021年11月11日晚23:00,《光明记忆:无限》媒体评分正式解禁,由于Metacritic网站更新速度存在延迟,于是我手动搜索了媒体的文章,看到了首个评分为6/10却让我突然一凉,因为《光明记忆:第一章》XBOX版本在去年也有媒体进行过评分,绝大多数是在5~6分之间,难道辛苦花费了2年时间开发的新游戏还是这么的不堪吗,这让我感到非常的疑惑,不过好在Metacritic的数据更新出来后,还是看到了几家媒体给到了8/10分评价。

由于总评的人数太多,所以《光明记忆:无限》最终仅仅只是比《光明记忆:第一章》总分高了12分,虽然略有失望,但想想也合情合理,在仔细流量媒体评测的时候主要到了一个现象,有一部分媒体的看法是《光明记忆:无限》虽然比“第一章”看起来要好很多,但仍然是一个技术性的演示,而并非一个完整的游戏。

给8分的媒体主要还是忽略掉了游戏流程,单纯评价战斗爽快度上是尚可的,所以我结合了30多家媒体的评测结果来分析后得出,其实并不代表游戏做得不好,而是确实存在一些细节问题,最大的问题还是游玩流程太短,但以制作规模来看已是发挥到了极限,所以我没有任何抱怨,游戏的体量未来可以通过开发时间周期解决,也许来说不是一个大问题。

2021年11月12日早上8:00,事实上一整晚几乎都没有睡着,早上迷迷糊糊爬了起来看看玩家群里面的讨论,由于发售时间推迟到了8:30分,起床后洗漱打开电脑静等着游戏的解锁,本次免费升级是Valve工作人员后台进行操作,所以全程我只能干着急,看着玩家们讨论8:40了游戏还没有入库,我的内心也是十分焦急,不过好在8:50分的时候绝大多数玩家都看到了免费入库,这让我松了一口气。

事实上,12日发售当天发生的事情我已经记不清了,我只隐约的记住我的各平台官方账号的私信都出现了99+的符号,开始每分钟高强度的回复私信提问的问题,不一会儿已经来到了晚上7点,也错过了很多大主播的首发直播活动,大家应该知道我在发售前说过,希望能好好休息一阵子了,但看起来这句话只可能出现在一些大企业中,我依稀记得前几年在公司上班的时候同事告诉我说,曾经待公司研发游戏上线了我们全体就去度假,但看起来几乎很难实现。

《光明记忆:无限》发售至今总共修复BUG数量200余个,这着实让人感到震惊,其实游戏上线前几个月就已经开始了QA工作,但此测试非彼测试,最后我才了解到合作伙伴所邀请的测试团队只负责系统测试,不会过多涉及到玩家们的卡BUG测试,也就是说以正常流程去体验时BUG应确保触发在3~5个之间是能接受的状态,但如果游戏让玩家直着走,玩家要斜着走那就出大事了,这方面在游戏上线前测试几乎为零。

关于《光明记忆:无限》市场数据的表现,与大家从侧面的方式简单聊聊吧,在首发当天“无限”突破了前作的同时在线人数,在11月12日 21:00 的时候峰值达到了2.2万人同时在线,但“无限本体”的每小时销量却没有达到理想的成绩,全球热销前十名也没有进入,一开始我以为可能宣传没做到位,直到我打开《光明记忆:第一章》一周内的销量才发现,原来因为免费升级,《光明记忆:第一章》的销量才是《光明记忆:无限》的销量。
最终总合起来的销量还算是不错,不过实际的情况来看,仅仅保证了能赚钱,但支撑不了20人以上的团队持续研发3~4年去制作一款大体量的作品,在文中末尾会和大家聊聊目前对未来的规划和看法,故事第一节到此。
【二十二个月】
《光明记忆:无限》是历时22个月开发出来的游戏作品,但其中却存在一些遗憾,有技术力不足导致,也有时间问题导致等等,但不管怎么样还是非常高兴为大家展示了我的开发技术上限,下面会为大家带来这22个月里开发中不为人知的幕后故事。

首先大家在私信提到最多的一个问题是,游戏中早期预告公布的内容在正式游戏似乎根本不存在,很多玩家在猜测是否是“无限”的续作内容,但其实并不是这样的,真实情况是全部进行了删减。在《光明记忆:无限》2019年6月公布首支演示预告片的时候,大家看到了城市的夜景高楼战斗地图,其实我是非常喜欢制作城市地图的,比如《战火风暴》里面的中国城市,不过实际战斗的区域还是街道为主。

在《光明记忆:无限》正式开发的时候,最初的设计是“舒雅”睡觉时被突如其来的敲门声吵醒,此时发现门外的人来者不善,连忙拿起旁边的手枪,此时突然一个C4的响声从门上传来,瞬间爆炸把整个门炸成了碎片,此时敌人冲进舒雅家中,游戏切换为第一视角并开启子弹时间清理全部敌人,玩家需要从公寓楼出去,经过一个楼道后发现外面的敌人越来越多,玩家需要从30层楼的阳台翻越到另一侧,并在房顶和敌人作战,这是一开始所设想的序章情节。

于是开发前重评估了一下制作体量,发现时间上无法快速制作庞大的城市关卡地图,游戏最终还是选择了制作野外+部分村庄的场景去设计地图,这也是最快能把游戏在2年内呈现给玩家的最优解决方案,玩家可能不知道《光明记忆:无限》制作一张纯场景的地图需要多长时间,首先去掉关卡设计的耗时,纯美术部分需要消耗两个半月的时间,把关卡设计和关卡逻辑全加起来,40~50分钟的流程需要制作4个月的时间,这还没有包括过场动画制作在其中。

所以其实《光明记忆:无限》是在2020年3月GDC演示后开始正式进入流水化制作,也鉴于GDC演示的中国风DEMO被哔哩哔哩大数据推荐到了100多万播放量,最终确定会主打中国风场景,并结合自己的拿手制作模式,还原现实的实景到游戏中,如六臂天王后面非常高的建筑是侗族的鼓楼,巨灵天王后方的建筑是三江风雨桥,“危机四伏”中间流程是西江千户苗寨的商业街,开场跳伞的远景是桂林漓江,还有很多局部场景是在我的家乡柳州取景,从某个角度来说虽然没有能制作自己喜欢的未来城市建筑,或许能给中国游戏场景设计增添了丰富一笔吧。




事实上在开发过程中也遇到了很多“设计的理论”问题,从《光明记忆:无限》发售后让我深刻的感受到我的玩法设计“上限”,在2011年接触UDK引擎的时候很懵懂,当时认为只要是能熟练操作游戏引擎去做个游戏不是什么难事,但在毕业后接触社会时,游戏公司同事教了我,什么是数值设计、系统设计,关卡设计,玩法设计等等,而那时候我也大受震撼,原来制作游戏并不代表技术力需要多么厉害,而是游戏的玩法,当时我能在网络上看到的游戏设计文章和参考资料都是枯燥无味的文字理论,这让我突然感觉设计游戏玩法是一件非常痛苦的事情。
在很多年前,我个人对“独立游戏”开发理解的看法是,如果本身没有技术力去开发一款游戏,何谈多么美好的设计,所以这几年来我一直都在不停的学习技术力相关的内容,因为我知道如果连技术都没有,有再好的策划案也没办法实现,还怎么去开发一款游戏呢。通过《光明记忆:无限》发售后的各方面反馈,也让我理解到了制作一款单机游戏,并不能只有美丽的画面,而游戏的玩法叙事,以及文化底蕴也十分重要。

再和大家聊聊发售后讨论比较多的“潜行关卡”,潜入玩法其实一开始是并没有在策划案中的,而是在制作完“危机四伏”场景美术后发现了一个公式化问题,就是“天宇大帝”这关经过大约45分钟的快节奏玩法,如果第二关还是一样的战斗模式,那么玩家会感到进入了非常枯燥的过程,于是潜行关卡由此而生,但在制作潜行关卡的时候“危机四伏”的美术和关卡设计已经全部完事了,导致潜行这段流程的关卡地图是在现有的地形上重做的,你们所能看到了一些石墩和围栏掩体都是后期临时加上去的,一开始是"危机四伏"为非常大的开阔区域,但那么大的开阔区域即便是围起来还是会显得有很多条路,此时潜行玩法已经算是几乎要做崩了。

潜行玩法初期设计是类似“使命召唤4”中的切尔诺贝利玩法,也就是说陈队叫玩家干什么就做什么,但上面提到一开始地图是非常开阔的,围起来的还是有很多路线,此时出现了一个问题,玩家可以自由选择击杀的敌人,那么陈队到底是要告诉玩家杀人还是不杀人呢,最终其实大家能发现陈队是没有告诉玩家要不要杀人的,那么整个玩法就有点问题了,线性不是线性,半开放不是半开放,而且为了让玩家强制以特定路线行走,首发时游戏版本是被发现后是强制结束任务,导致很多玩家发现这一关设计有缺陷,也证实了我本人对玩法设计理论知识上来说还是有很长的路要走。

游戏的流程长度最终受限于开发时间不得不做出了很多妥协,例如最后洪荒神水大家普遍反映林上将为什么开场那么帅结局却那么惨,虽然这篇文章可能一直在强调时间不够经费不够,但是我希望还是能告诉大家一些幕后的故事。林上将一开始设计是会在游戏结局和玩家大战一场,舒雅被击倒后忍着剧痛赤手空拳拿下林上将,最后是一段惊心动魄的第三人称搏斗玩法,初期也是设想做个第三人称动作打斗,为了积累一些第三人称动画表现力的技术经验,在剧情最后“洪荒神水”倒流完毕,舒雅和林上将被吸入了黑洞中,在黑洞里舒雅进入了多维空间,并找到了蛛丝马迹,了解到了黑洞产生的原因和天宇大帝的来历。

但实际上开发到“六臂天王”已经是2020年7月份了,往后再加剧情,可以说整个游戏就要跳票到2022年,虽然很多人疑惑其实再等1~2年出游戏也是可以的,不过既然早在一开始就没有往大体量去做,最终延长1~2小时流程也仅仅是让整个游戏看起来相对内容量多一些,但越长的流程会越出现枯燥的问题,意味着需要加更多的技能更多的武器和更多的敌人,那么体量又会超过预期引发更多的问题,这已经不是一个简单的项目了,已经大大超出了我能把控的能力,这也是让我感受到自己开发能力“上限”的所在。

游戏的玩法系统设计也不是一帆风顺,说出来大家可能会大吃一惊,《光明记忆:无限》的特殊子弹开火切换、技能蓄力、玉玺收集、舍利子、在发售前4个月根本不存在,其实按道理来说这种核心设计应该是在游戏立项时就要设计,实际上立项时没有进行任何设计,在设计游戏初期的时候,我更多把心思放在地图上,比如飙车关卡,客机关卡等。

在今年初的时候有找了一些同学和朋友试玩《光明记忆:无限》1个小时流程,由于找的是FPS玩家,在游玩后大家反馈说技能的数量太多了,没记住出招模式,武器就能打没必要用技能,所以当时我就在想是不是技能太多了没必要再加了,因为做游戏是带着主观心态去做,想听听客观玩家的反馈,所以就一直没去扩展太多深度了,不过在发售前4个月与一些喜欢玩ACT和ARPG的动作玩家在交流后发现好像不能这么搞,这样可能会出大事。

于是加班加点连夜去重新设计策划案,把道具拾取、特殊开火模式、技能蓄力机制做了出来,这个事情就是出现了上面提到过的“游戏设计理论知识”缺乏的问题,所以在《光明记忆:无限》发售后其实我的首要目标,不会是马上成立团队开发下一款作品,而是好好休息并利用时间去补“游戏设计的理论”,这可能是一个非常魔幻的开发过程,但确实走错一步可能就没有现在玩家们那么多的好评了。
【未来】
距离《光明记忆:无限》发售仅过去了10天,其实现在谈未来规划确实会有一些早,我会尽量分享当下内心中的活动以及一些计划,但其实计划赶不上变化,我无法在本文中做到任何的承诺,只能尽量分享一些细节给大家了解情况。

首先,2021年内还有很多事情需要忙,在《光明记忆:第一章》发售后三年里,除了与海外发行商合作以外,其实也陆续接了一些第三方的其他合作,今年内明年初会把XSX|S版本提上日程,也包括PS5版本,这些是已经和发行商签署了协议的,所以必须要履行合作,之后开始处理其他第三方合作伙伴的一些合作事宜。

而关于资金方面的问题,尽管也有很多投资商公司来与我洽谈过合作,但投入的成本仍然十分有限,说起来可能大家不知道,《光明记忆:第一章》发售后我尝试拉100万人民币的投资十分艰难,而《光明记忆:无限》参与在英伟达GTC,微软发布会后,也仅仅只是从100万提高到了500万(注意:这里指投资金额的是与其他投资机构的接洽投资,与微软、英伟达无关),大家如果了解过开发一款大体量单机游戏,500万经费是完全不够的,当然现在能拉到更多,不过一旦进入资本操作,项目的研发方向和等等问题可能就会受到约束了,为了尽可能保持独立、愉快的研发信念,所以计划还是会以《光明记忆:无限》的销量去评估未来游戏作品的体量,当然最重要的是作为一名制作人,还是需要把游戏理论知识给完备一下。

《光明记忆:无限》诞生初衷很纯粹,就是为了回馈《光明记忆:第一章》购买的玩家们,就目前这部作品来说,虽然仍然存在很多遗憾,但只要看到大家的鼓励和好评,《光明记忆:无限》已经是成功了,其次是我也希望各位能看到我对游戏开发技术的追求和成长,最后终于有机会告诉大家我拿到了哔哩哔哩10万粉丝的奖牌,祝大家事业有成,游戏愉快!
