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游戏工委报告「未成年人沉迷游戏问题已基本解决」,但超六成未成年转投短视频平台,如何看待这一现象?
事与愿违,典型的新时代『南辕北辙』案例。
为中华民族传统智慧『堵不如疏』的时效性检验,做出了伟大贡献。
说一千道一万,就是没能意识到任何事物都存在两面性。
没能意识到『电子游戏』,本身只是一种互动性更高、沉浸感更好的『内容载体』而已。
『内容』,才是其中最为紧要的部分。
完整地游玩一款优秀的电子游戏,所能得到的收获与体验,丝毫不逊于读完一本传世巨著。
所谓『文学』,本就是基于作者个人的三观,通过虚构故事的方式,阐述自己对于世界的看法。
可『阅读』本身,是存在『门槛』的。
一款优秀的电子游戏,不仅能够成功地完成这些任务,甚至还能在专业制作团队的协同合作之下,从画面、音效、审美等等各方面,都达到当时世人所能触及的顶峰。
别说小孩子了,大多数的普通成年人,哪怕重活一辈子,受限于各种客观条件,都不可能收获这样或是那样的人生体验。
夏虫不可语冰,但电子游戏却为人们、为所有平民老百姓,提供了最平等、最无差别的简单代入机会。
却被那些鼠目寸光的人儿,残酷而又无情地,一次又一次地狠狠拒绝了。
『教育』的失败,总会被归咎于当前时代最受欢迎的东西。
其实,他们根本不需要知道电子游戏是什么。
任何事物,一定都存在两面性。
他们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西。
十年前,它叫游戏。
二十年前,它叫早恋。
三十年前,它叫偶像剧。
四十年前,它叫香港电影。
五十年前,它叫武侠小说。
『独立思考』的能力伴随着短视频的兴盛,在当下变得愈发可贵。
互联网越是高效,信息越是透明,网友们却越是愿意支持劣币驱逐良币。
谁能想到,现如今,就连直播带货都可以拥有如此广大、磅礴的受众?
品牌方的每一次赔本赚吆喝,都需要之后的【不可描述】来对毛利率进行保障。
最终,难道还不都得是消费者自己来买单?
所谓的带货主播,除了当中间商赚差价以外,有任何存在的必要吗?
其实也有,情绪价值嘛。
花钱买开心,合情又合理。
愿意消耗免费的时间,去游玩自己喜欢的游戏,或许也有着同样的道理。