熔钥秘境(Keyforge)第六季风云变幻代标生物评析(蝰蜳)
引言
在介绍蝰蜳的代标生物前会有一个小节稍微介绍下蝰蜳,关于蝰蜳势力的详细内容,代标篇写完可能会再写。
游戏的官方群号为124193121。对本游戏不了解但有兴趣的可以站内搜索或进官方群询问,也欢迎私信交流。

蝰蜳简述
蝰蜳是熔钥秘境第六季登场的新势力,势力的特点是交易。这里的交易并不只是单纯的交换控制权之类的,也包括卡牌同时有正负收益这类双向效果的频繁出现。这里简单举一些例子:将自身与对手神器交换的神器;摧毁全场生物,双方按各自摧毁的生物获得琥魄的行动;制造两个代标生物但需要向对手展示手牌的行动以及重整入场但打出会让对手抽一张牌的生物等。此外,蝰蜳的卡牌效果在抽牌能力上也比较关注,虽然暂时无法确定是否能匹敌逻机在前几季的威势,但即便达不到,说是过牌型势力也没有问题。
蝰蜳的代标生物也多继承了这些设计思路,低力量,高功能性,拥有一些代价。但这毕竟是蝰蜳初登场的一季,究竟纯新势力配上纯新机制能达成什么效果,还得靠牌手们的发掘了。

蝰蜳的四种代标生物是奇异壳(Strange Shell),外交官(Diplomat),商人(Trader),勘探者(Prospector),其中特殊代标生物为奇异壳。


奇异壳作为特殊代标生物的绑定牌是生物唤贝者。
唤贝者(4力量4护甲):收获后:此回合的剩余时间内,友方奇异壳获得+3力量并失去其所有能力。唤贝者的名字英文有拼接梗(Mollusca+caller,软体动物+召唤者),我这个翻译比较随意,也许正式名称能反映出这个梗。
奇异壳本身拥有代标生物中最高的护甲以及最严苛的使用限制,这让它所牵引出的战术与其他代标生物截然不同。没有唤贝者支持的情况下,它无法战斗和收获,这意味着此时无论是在场面上还是琥魄上它都无法提供任何收益。
但它拥有代标生物中最优秀的使用能力:行动回手。大量铺开奇异壳并在下个回合精准从其中回手那些用得上的卡牌,从实际效用上来说相当于将战线变成了一个次级档案区。比起原本的档案而言,这个额外档案不必一次性全部拿回,大多数时间只能在蝰蜳回合拿回不如档案区泛用,并且也同时也直接暴露在对手的攻势下,不得不靠高护甲来避免关键牌直接送去弃牌堆。好消息是4点护甲在熔钥秘境中属于相当之高了,除了部分直接按力量值进行打击的清场牌,奇异壳面对大多数的攻势都不算太虚,而且铺开场的奇异壳作为目标也令人难以抉择,所以“奇异壳档案”最主要提防的还是那些掀桌行动以及究竟该拿回哪些卡牌。
这个时候就直面奇异壳牌库的另一个问题了,怎么赢。包含蝰蜳势力本身就意味着比较高的过牌能力,而奇异壳不能收获的限制意味着无法依靠第六季通用的铺开收获的通用思路拿下比赛。另一方面,由于第六季牌库预期会产生大量代标生物,因此设计上第六季在依靠卡牌能力提供琥魄的方面是比较欠缺的。因此奇异壳牌库最希冀的应当是足够多的琥魄获取能力,如能提供较多琥魄的行动,像是全面召回或是能即时锻造的钥匙的能力,本季的通用即时锻造只有蝰蜳本家的聊表谢意(锻造一把钥匙,其费用为基础费用+7-己方代标生物数),所以奇异壳牌库能不能随到一张聊表谢意对它的强度影响应该会相当可观。
当然,还有另一个类型的卡牌效果能够和奇异壳形成比较好的互动,那就是蝰蜳势力的几张交换控制权卡牌。奇异壳无法战斗收获,并且其行动能力会将其加入拥有者的手牌,几乎可以说是完美的待交换生物,换就是赚,换到好生物就是大赚。因此评估奇异壳牌库时,这几张交换能力也值得重点关注。
此外,能够拓展“奇异壳档案”泛用性的卡牌和奇异壳的相性也比较好,这些牌主要集中在星盟,如文交官泰伯,SV3着陆器(可以牺牲自身本回合任意使用全部友方代标生物)等,他们能够让回收奇异壳的操作发生在其他势力的回合内,拓宽奇异壳回收的价值。
唤贝者给了奇异壳一种缓冲方案,但比起蛮族的星咏而言,唤贝者的即时性要差很多,给了对手很大的选择余地。但好在唤贝者本身也是高甲生物,一般也需要2-3个生物或是一张强解才能处理掉。在唤贝者的效果支持下,奇异壳能够暂时性地提供比较高的战斗能力和普普通通的收获能力,这种战斗能力可以略微解决一些奇异壳无法战斗导致对手战线膨胀起来的问题,而4力4甲虽然看起来很能打,但还是千万记得这是熔钥秘境,老老实实收获在很多时候才是上策。另外,唤贝者会导致奇异壳失去所有能力,也让奇异壳无法和多数“获得战斗/收获后效果”的升级和神器配合,在考虑战术时务必要注意。
三种无法收获的代标生物奇异壳、呆萌鸟和琥魄仔里,奇异壳是战术相对最自由潜力最大的一款,但同样也是最不直接指向胜利的一款,但更多的选择多数时候意味着更高的上限,至于能否挑选到合适的上限并发挥出来,那就是牌手的事了。


高风险,高收益,外交官的效果充分的展示了这一点。一次收获能让池里多出总计3个琥魄,这种掏空供应堆的效率在整个熔钥秘境牌池中都是名列前茅的。当然,有1个进不了你兜里。
如果熔钥秘境是个老老实实锻造自己钥匙的游戏的话,外交官应该能排上代标生物首位,只可惜这个游戏里充满着卡对方钥匙的拉扯,在这种情况下,外交官的双刃剑就很容易伤害到自己。无战斗特效加上仅有1力量注定了外交官大多数情况下不收获就只能发呆,而收获后效果的强制触发又让外交官牌库必须处理注定会流入对手池中的琥魄,毕竟这样的情况下可是对手先造钥匙。
此外,虽然外交官只有1力量,但却拥有其他可收获代标生物都不具有的遁行能力,这让除了蛮族以外的对手在用战斗来解决外交官这件事上难免犹豫不决。毕竟解决一个外交官等于自损两个琥魄,虽然外交官收获能送一些,但整体上靠战斗处理外交官还是非常吃亏,因此外交官牌库主要需要考虑的还是对手的伤害标记(这个其实防不住)和群体伤害行动(这个需要重点关注)。来自行动和神器的群体打击以及掀桌对外交官的快攻策略可能会造成相当直观的干扰和破坏。
因此我个人认为外交官牌库的使用要点主要在于三点,其一是甄选外交官牌库时,需要关注是否有能够压制对手琥魄或是利用对手琥魄的卡牌,比如本季蝰蜳自己的窃取能力牌和蛮族的琥魄销毁能力牌,以及每个势力都有的抢占生物等。其二是多关注那些能一次处理掉3+外交官的卡牌,不仅是对手的还有自己的此类卡牌,当然并不是说不能铺了,铺还是得铺,只是要考虑到被清了之后如何调整节奏。其三是如果选择外交官牌库游玩,那就不要太过瞻前顾后,只要别收获多到给对手下回合保送钥匙,就还是应当尽可能快地达成自己的Check,毕竟在其他站场坚实可快可慢的代标生物面前,外交官牌库不提速那就真的毫无优势了。


商人的能力很简单,行动偷1,之前在冥府和暗影都有登场过,唯一的区别就是考虑到代标生物的铺场而做了一次性限制。
这里有个新人常见的盲点,行动偷1约等于收获后对面失去1(有阻止收获的神器和能力,但也有强化收获的神器和能力,但都不是很多),与能够窃取琥魄的行动卡牌不同,占用了使用机会的行动偷1本身并不增速琥魄获取,因此综合考虑商人无防御能力无护甲仅有1力量且发动行动能力后就会扑街的状况,它的琥魄获取能力其实是排倒数的。
作为琥魄获取能力的羸弱的补偿,商人拥有代标生物中唯三的Check阻断(另两个是蜥族的议员和圣堂的圣职者),并且比起后两者的阻断来说更直接地解决了问题。这迫使对手在Check前必须压制商人牌库一方的商人数量,如果有3+商人可以使用,那直接爆掉3个商人就等于一次快乐的骗局,有机会自己Check甚至还能另外出牌,完全是可以接受的一回合。
那么商人究竟是收获还是偷好呢?首先在一个商人没有被送去弃牌堆前,它的行动轨迹一般来说是若干收+一偷(用商人参与战斗大抵是为了破除遁行或者实在是对手有个致命生物需要解决,而情况已经窘迫到需要用商人去解决这个致命生物那基本上局势也很难看了,用战斗送掉商人属实不明智),而在不考虑伤害标记和直伤行动的情况下,你收获而对手用战斗解掉你,本质上也等于你一偷然后自爆,所以这里的博弈实际上是清场VS自爆。考虑到商人的威胁以及1力量的补刀射程,相信大多数情况下,那些小直伤和伤害标记的最终目标都是商人,我的建议是,如果对手的清场牌都是有限数量的,那就放手收获,只在阻断Check时自爆,如果对手的清场牌较多而且都是无数量限制的,那保留3+商人的前提下可以稍微爆掉一两只降低清场带来的损失。当然,这只是一种思路,实际对局中肯定是变幻莫测的,但核心还是这一点:抢在你的对手用非生物处理掉你的商人前使用它的行动能力。当然,如果某张商人的另一面是你的关键牌张,那就直接用掉行动能力吧。
商人可以称得上大配合的牌算不上多,首先肯定是复数代标生物制造牌,作为阻断手段,铺得越开就越有威慑力,当你场上站满了让对手失去琥魄的生物而对手的清场又摆不平的时候,绝望肯定很快就会浮现在他的脸上。其次,蝰蜳本家的外壳系统也能完美搭配商人,让对手在压制商人数量上变得更加困难,蜥族的和平蜥神像(打出:界护全场生物。)也能带来不错的效果,反而是清场牌,最好别是双向的,即使弱一些,打对手少一些,毕竟拆掉自己的商人,亏得确实不少。
总而言之,商人并非速攻型代标生物,而是节奏型代标生物。把握好控制对手琥魄的节奏,会让你感受到商人代标牌库的魅力。


勘探者的效果非常直观,甚至直观到你不需要考虑怎么去用,平时只管收获,死了抽就是了。
蝰蜳家的三种非特殊代标生物,指向性都非常清晰,外交官直指琥魄,商人直指控制,而勘探者当然就是直指抽牌了。造勘探者用一张牌库,死勘探者又用一张牌库,造一个代标生物,牌库就薄了两张,接近三倍速的牌库消耗速度,和卡图的红色可以说是非常相配了。
众所周知,一批非常热爱抽牌的玩家对第六季逻机的离去满怀叹息,那勘探者也许就是最适合他们的代标生物。虽然勘探者牌库的流转中有一部分卡牌并没有能够用上,但只要牌库周转速度够快,总能够拿到用得上的卡牌。因此,勘探者牌库并不太依赖特定卡牌组合,倒不如说由于代标生物拆组合的特性,说不定东一脚西一脚但是琥魄奖励众多的配置意外地好使。
那么回头来看,最终决定勘探者能否最大化这种过牌优势的,应当就是代标制造卡牌的浓度了,代标制造卡牌的浓度越高,整个牌库流转的速度也就越快,而留在场上的勘探者仍然可以进行收获,如果能再搭配一些清场收益卡牌,如蝰蜳简述里提到的可以摧毁全场生物并获得琥魄的批量收购,就能够同时兼顾琥魄和过牌。而蝰蜳自身的单体摧毁卡牌一般也会给一些收益,配合勘探者也能达到赚两次的局面。更不要说蛮族神器自动火炮与勘探者的完美组合,能够让所有制造勘探者的效果变相转变成抽一张效果,让勘探者抽牌不再局限于对手回合和自己蝰蜳势力回合,提供了上限极高的牌库循环速度。
总而言之,由于勘探者本身效果的简便性,操作它的难度要远低于操作勘探者效果获取的大量卡牌的难度,对它自身的使用基本上只有累积到一定数量后激活蝰蜳势力收获以及送掉需要送去弃牌堆流转的卡牌,整体的游玩体验会与之前几季的某些高过牌牌库的感受接近。

尾言
蝰蜳的四种代标生物可以说是除了力量都为1以外完全不挨着,各自更适合的卡牌也是差异相当大。从手感来说,勘探者应该会是最广受欢迎的。因为勘探者的手感会更接近其他季度,而喜欢花哨操作的玩家可能更愿意尝试牌库构成良好的奇异壳牌库。外交官作为蝰蜳代标中最难把握的一种,可能会被嫌弃。
至于强度理解上,我个人的排序是勘探者、商人、奇异壳、外交官。商人优于奇异壳的最主要原因是奇异壳对牌库构成具有一定的需求,但整体来说蝰蜳代标的下限都算不上很低,不像蛮族有一个只能卖萌和一个纯拖后腿的。
下一期火星有第六季的代表卡牌呆萌鸟~