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以“轻松地落命”为目标——“战国妖怪殊死游戏”——《仁王2》的访谈

2020-03-10 01:16 作者:古伦加斯特NOTE  | 我要投稿

原文转载自4gamers。下方提供日文,欢迎指正,参考。

地址:https://www.4gamer.net/games/422/G042287/20200305093/

テーマは「気持ち良く死んでいただく」こと。“戦国妖怪死にゲー”「仁王2」インタビュー


2020年3月12日由光荣特库摩发售的《仁王2》是“战国殊死游戏”《仁王》的续作——称之为“战国妖怪殊死游戏”。成为本作舞台的是比前作年代稍微早期一点的1555年,即关原之战还没开始,织田信长仍旧活着的时代。在这之中,身体流着妖怪之血的主人公和胸有大志,野心勃勃的商人藤吉郎将仕于信长门下,两人以“秀吉”之名,向上拼搏。关于这样的《仁王2》,本次请来了同时担任制作人和导演的安田文彦参与访谈。

2020年3月12日にコーエーテクモゲームスから発売される「仁王2」は,“戦国死にゲー”「仁王」(PS4/PC)の続編となる“戦国妖怪死にゲー”だ。舞台になるのは前作よりも少し前の1555年。まだ関ヶ原の戦いも起こっておらず,織田信長も生きていた時代だ。そんな中,妖怪の血を引く主人公は,野心に燃える商人の藤吉郎とともに信長に取り立てられ,2人で1人の“秀吉”として成り上がっていく。 そんな「仁王2」について,プロデューサー兼ディレクターである安田文彦氏に話を聞いた。

《仁王2》的主题是“轻松地落命”

「仁王2」のテーマは「気持ち良く死んでいただく」ことにあり


4Gamer:
    欢迎来到访谈,还请多多关照。本次关于即将发售的《仁王2》希望能得到一些详细的内容。首先从《仁王2》的外表,以及游玩体验上的变化多大开始讲起吧。

 よろしくお願いします。今回はついに発売される「仁王2」についてうかがえればと思います。まずは「仁王2」の見どころ,そしてプレイがどのように変化しているのかを教えてください。

安田文彦氏(以下,安田氏):

    《仁王》的设想是面对有挑战性的敌人,经过不停地试探试错,最终找到攻略方法从而前进的“战国殊死游戏”,而加上妖怪的力量,二代就成为了“战国与妖怪题材的殊死游戏”。

    主人公作为妖怪与人结合所生下的半妖,不但会像武士一样舞刀弄枪,还会使用各种各样的妖怪技能。这样的话,不仅表现上会更加华丽,面对强大的敌人,玩家也能采取各种各样的对应方法。

 「仁王」のコンセプトは歯ごたえのある敵に試行錯誤しつつ攻略法を探していく“戦国死にゲー”でしたが,そこに妖怪の力を加えた“戦国妖怪死にゲー”にパワーアップしています。
 主人公は妖怪と人間の間に生まれた半妖であり,刀や槍を振るう侍のアクションに加え,さまざまな妖怪の能力を使えます。これによって,見た目が派手になったのに加え,難敵に対してプレイヤーさんが取りうる選択肢の幅も広がりました。

4Gamer:
    是这么说,但会把游玩的门槛降低吗?“虽然听说过《仁王》,但是自己不擅长动作游戏”或者“在坑坑洼洼的地方和巨大史莱姆(即海坊主)战斗的地方被打到自闭了”这类的声音也很常听到。

 と言うと,プレイのハードルは低くなっているのでしょうか。「『仁王』の名前は聞いたことがあるけれど,アクションゲームは苦手」とか「床に穴が空いた場所で巨大スライムと戦うところで挫折した」という声を聞くこともありますが。

巨大史莱姆(海坊主)

安田氏:
    本作有着各种各样的妖怪的能力,线上的系统也进行了扩充,应该会比以前更加容易对付。特别是线上游玩从2人变为了3人,自己一人没办法过关的任务也可以一起游玩通关。如果实在是太难了的话也可以帮忙的所以请放心。

    当然,通过升级、准备更好的装备提升自己的战斗力这种Hack&Slash的玩法从而变强也是可以的。

 今作はさまざまな妖怪の能力もありますし,オンライン要素も拡充しましたので,遊びやすいと思います。特にオンラインプレイについては,プレイ人数が2人から3人に増え,自力でクリアしていないミッションも一緒に遊べるようになっています。どうしても難しければ,手伝ってもらえるのでご安心ください。
 もちろん,レベルを上げたり,良い装備を整えて戦力アップするハックアンドスラッシュの側面もより強いものになっています。

4Gamer:
    在放低门槛方面不是单纯设置“简单难度”的选项,真不愧是“殊死游戏”呢。

 そこで単純にイージーモードを用意するといった方向性でハードルを下げないあたりは,さすがの“死にゲー”ですね。

安田氏:
    我们也曾讨论过关于难度设定的问题,如果加入难度设定的话,等游戏通关了就会出现“你玩的是简单难度?还是普通难度?”这样的疑问,会在玩家之间交流体验时产生隔阂,所以放弃了。

    《仁王2》的主题是“轻松地落命”。给予玩家身随意动式的良好操作性能,同时设计出“即便在关卡中死亡也能接受”的,能让玩家燃起再度挑战欲望的关卡。

 難度設定も検討はしたのですが,もしそれを入れるとゲームクリアしたときに「それ,イージーなの?ノーマルなの?」となり,プレイヤー間で体験や価値が共有できない状況になりますから,見送ることにしました。
 「仁王2」のテーマは「気持ち良く死んでいただく」ことにあります。プレイヤーさんが思った通りに動かせる良好な操作性を持ち,レベルデザインは死んでも納得がいくようなものにして,再度チャレンジしたいと思えるものを目指しました。

4Gamer:
    那么,主人公能使用什么样的妖怪的力量呢?

 では,主人公はどのようにして妖怪の力を使うのでしょうか。

猛·迅·幻


安田氏:
    主人公拥有在可以短时间内变为妖怪的形态从而反击敌人的“大招”的“特技”,在一定时间内变身为妖怪形态从而更加凶猛地战斗的“妖怪化”,以及从打倒的妖怪身上获得的“魂核”所释放的“妖怪技”,可以说多种多样。

 主人公が一時的に妖怪の姿になって敵の大技をカウンターする「特技」。一定時間,妖怪に変身してパワフルな戦いができる「妖怪化」。そして,倒した妖怪から手に入れた「魂代」というアイテムでアクションを使える「妖怪技」と,さまざまです。

4Gamer:
    加上这些系统之后,对战斗的体验会有什么变化呢?

 それらによって,バトルはどのように変化しているのでしょう?


安田氏:
    前作的战斗是“管理好行动所需的‘气力’这一资源为核心,研究并掌握”,而妖怪化,特技,妖怪技可以说是增加了一个新的轴心。例如在《仁王》中,当气力彻底耗尽了之后无计可施,只能被动等死的情况,在《仁王2》中将有新的突破口。

 前作の“攻撃や回避で消費する「気力」を管理しつつ,敵の動きを見切る”という戦いに,妖怪化や特技,妖怪技という新たな軸が加わるといったところでしょうか。例えば「仁王」だと,気力が尽きるとじり貧になり,打つ手もなくやられるのを待つばかりになってしまいました。そんな状況になっても「仁王2」では新たな道筋が開けるんです。


4Gamer:
    至今为止的大小试玩也玩了很多,其中印象最深的还是特技了。即便是气力完全耗尽无法移动的时候,只要使用“特技”的话就能脱离危险,同时又能在面对敌人大招的时候转守为攻,当知道这个东西可以不需要节省尽情使用的时候,BOSS战也变得轻松了不少。

 これまでの配信で何度かプレイしましたが,中でも特技が印象的でした。気力が切れて動けなくなっても特技を使えばその場はしのげますし,敵の大技がチャンスになるので,惜しまず使っていいということを理解した後は,ボス戦が楽しくなりますよね。

迅反·紧急回避
幻反·护盾展开

安田氏:
    “特技”作为能和敌人的“大招”正面冲突,从而一发逆转的要素,还请大家多加利用。

 特技は危険な大技にあえて踏み込むことで,一発逆転できる要素ですから。ぜひ積極的に使っていってください。

猛反VS猿鬼

4Gamer:
    妖怪化相比前作的“九十九武器”感觉像是加了好几种变数的系统,选择起来很有趣呢。

 妖怪化は前作の「九十九武器」にバリエーションが加わった感じで,選ぶのが面白かったです。

安田氏:
    在妖怪化状态中被攻击也不会有硬直的“猛”,擅长于回避和连续攻击的“迅”,会瞬移到武器攻击地点的“幻”这三种形态,各有特色,任君挑选。因为即便受到攻击也不会减少体力,所以可以放心地攻击。

 妖怪化は攻撃されても怯まない「猛」,回避と連続技を得意とする「迅」,武器を投げた場所にワープ移動できる「幻」の3タイプがありますので,好みで選んでください。攻撃されても体力が減らないので,一気に攻めることができます。

4Gamer:
    能使用相应妖怪技的魂核,作为可收集(刷)要素而言十分让人着迷。装备并使用那些会让自己陷入苦战的敌人的技能,在反打回去的时候简直爆爽。每次与中BOSS、大 BOSS战斗的时候,总会不自觉地希望它们掉魂核。

 妖怪技を使えるようになる魂代は,コレクション要素としてもハマってしまいそうです。装備すると,これまで苦労させられた技でやり返せるというのが気持ち良いですから。中ボスやボスと戦ったときなんかは,魂代を落とすようにと,思わずお祈りしてしまいました。

马头鬼·大戳斩
烟烟罗·烟罗旋风


安田氏:
    BOSS的话,虽然初次打倒是肯定会掉落魂核的,不过词条是随机的,所以想找到更好的魂核还请继续刷。

    从打倒的敌人身上获得东西来强化自己是“Hack&Slash”的玩法,在思考打妖怪应该掉落什么的时候,就想到了魂核这个点子。最初只是打算作为普通的装备品,不过出于想在动作方面起到效果,就做成了现在的样子了。魂核本身有凭依COST,所以不是能随心所欲搭配的东西。这方面也可以说是组成BUILD的一个要素吧。

 ボスの場合は初討伐の際に確定ドロップするものが多いのですが,付与されるオプションがランダムですので,より良い魂代を探して周回したくなると思います。
 敵を倒した際のドロップで戦力アップしていくのがハックアンドスラッシュですが,ここで妖怪ならではのドロップ品とは何だろうと考えた時に,魂代のアイデアが出てきました。最初はただの装備品でしたが,やはりアクションにも変化を及ぼすものにしたいということで現在の形になったんです。魂代にはコストが設定されていて,何でも好きに装備できるわけではありません。そうした意味ではビルドを構成する一要素とも言えます。

4Gamer:
    安田先生有什么推荐的妖怪技吗?

 安田さんオススメの妖怪技はありますか?


鬼火·武器附魔

河童背甲·吸收伤害


安田氏:
    有。虽然并不是BOSS的, 但有一个叫 “河童”的妖怪技很是有趣。背上会出现河童的背甲,可以防止背部受到的攻击。魂核的妖怪技能不只是攻击用的,各种奇妙的用法还请多多探索。

 ボスではないんですが,トリッキーなのは「河童」の妖怪技ですね。背中に河童の甲羅があらわれて,背面からの攻撃を受け止められるようになるんです。魂代の妖怪技は攻撃だけではないので,いろいろと探してみてください。

4Gamer:
    如果打倒的不是妖怪而是人类BOSS的话,会掉落魂核吗?

 妖怪ではなく人間のボスを倒した場合も,魂代のドロップは狙えたりするんですか?

安田氏:
    当然不会,毕竟不是妖怪所以不会掉落。相应的会掉落可习得武技的“秘传书”。有“秘传书”的话,主角就能使用其相应的武技了。但是相应的掉落率也很低,欢迎大家在线上游玩通力合作,努力打倒(刷爆)他们吧。

 いえ,妖怪ではないので落としません。その代わり,自身が使う「武技」(スキル)の「秘伝書」を落とします。秘伝書があれば主人公もその武技を使えるようになるのですが,こちらはドロップ率が低いので,オンラインで協力し合いつつ,どんどん倒しまくってください。

4Gamer:
    不管是杂兵妖怪还是BOSS都能拿到有价值的掉落物,对于“Hack&Slash”这种游戏模式来说算是值得好好肝一把的内容呢。

 雑魚妖怪とボスのどちらからも価値あるドロップを狙えると。ハクスラ好きにはたまらない内容となりそうですね。


以“仁王特色”的风格加以解释历史之谜,描绘战国时代

歴史の謎に「仁王」流の解釈を加え,戦国時代を描く


4Gamer:
    故事的一部分应该已经明确了。这次以关原之战之前的历史为舞台,织田信长,还有后来改名成丰臣秀吉的藤吉郎,以及引起本能寺之变的明智光秀,各式各样的历史名人登场,在这之中有没有特别让人注意的角色?

 ストーリー部分のこともうかがえればと思います。今回は関ヶ原の戦いの前を舞台に,織田信長や,後の豊臣秀吉となる藤吉郎,そして本能寺の変を起こす明智光秀といったそうそうたる顔ぶれが登場しますが,特に注目してほしいキャラクターは誰ですか?

二人一体的“秀吉”


安田氏:
    

    应该还是主人公和藤吉郎之间的关系。上一代作品《仁王》是以真实存在的人物三浦按針(威廉)为中心创作的,这次的《仁王2》也是基于历史创作,把历史中的谜团以“仁王特色”给认真演绎了一番。

 やはり重要なのは主人公と藤吉郎の関係性ですね。前作は実在する三浦按針をモチーフにしたウィリアムを中心にしていたんですが,今回も史実に基づきつつ,歴史の謎に仁王的な解釈を加える部分は大事にしたいと思ったんです。

4Gamer:
    那么对于《仁王2》来说“历史中的谜团”是什么呢?

 では,「仁王2」における歴史の謎とは?

安田氏:

    是藤吉郎成为丰臣秀吉的过程。在「为什么身份卑微的农民藤吉郎会成为天下人秀吉?」这个部分添加些许浪漫主义色彩,把这段过程在《仁王2》中描绘的话一定很棒!……这就是一切的起点了。其它的还有包括许多在历史舞台的台前和幕后活跃的人,他们都会在游戏中粉墨登场。

 藤吉郎が豊臣秀吉になった成り上がりです。「なぜ身分のない農民だった藤吉郎が,天下人の秀吉になれたのか?」という部分にロマンを感じ,それを「仁王2」で描けたら楽しいんじゃないか……と思ったのが起点ですね。そのほかにも,歴史の表舞台に立つ人から裏で暗躍する人まで,いろいろな人物が出てきます。



4Gamer:

    藤吉郎是演员竹中直人所扮演,竹中先生本身对藤吉郎这个角色有什么影响到的地方吗?

 藤吉郎は俳優の竹中直人さんが演じられていますが,竹中さんの人となりが藤吉郎に影響を与えたところはありますか?

安田氏:

    和他本人(竹中先生)初次见面的时候第一句话就是「我,很了解秀吉的哦!」(笑)。是一个精力充沛的人,关于台词方面还曾给我建议。一般情况下,我会向演员说明自己的角色,但是像竹中先生这样直接跳过这个步骤的还是第一次遇到。实际上在表演的时候,会有「啊,是秀吉啊」这种真实感,算是某种特殊的魅力,要在《仁王2》里把这些东西的价值体现出来光靠我们自己是做不到的。


 ご本人と会った時の第一声が「オレ,秀吉詳しいよ!」でしたからね(笑)。とてもエネルギッシュな方で,セリフについてご提案をいただいたりもしました。普通は役者さんに役柄を説明させていただくんですが,このステップが必要なかったのは竹中さんが初めてです。実際に演じていただいても,「あっ,秀吉だ!」というリアリティと,ある種のキャッチーさがあり,「仁王2」に私たちだけでは作れない価値を与えていただいたと思っています。

4Gamer: 

    我觉得主人公和藤吉郎作为搭档化身秀吉的构思很有趣。

 主人公と藤吉郎がコンビで秀吉になるという発想が面白いと思いました。


安田氏:    

    主人公如果是秀吉那肯定不妥。因为是一半妖怪的血统,加上角色创作中可以自由设定外观的主人公,如果设定“这个人就是丰臣秀吉!”的话,人物设定会缺乏说服力。

 主人公=秀吉だと据わりが悪いんです。半分妖怪なうえ,キャラクタークリエイトで見た目が自由に設定できる主人公なので,「この人こそが豊臣秀吉です!」と据えても説得力が伴いません。

4Gamer:
 毕竟是连教科书都有肖像画的大人物嘛。

    肖像画が教科書に載っているような有名人ですからね。
    
安田氏:

     但是,以竹中先生的容貌说:“我和你就是秀吉!“的话,就会一下子觉得可以接受了(笑)。而且最初“秀吉”这个名字的由来没有明确的解释。为什么“藤吉郎”会转变成“秀吉”?思索着“秀”这个字从哪里来的时候,“秀,可能是半妖怪的主人公的名字”,像这样具有“仁王特色”的解释不是很有趣吗。

    でも,竹中さんのルックスで「オレとお前で秀吉なんだ!」と言われると,それが一気にアリだと思えてしまうんです(笑)。そもそも,“秀吉”という名前の由来もハッキリしていないんです。なぜ“藤吉郎”から“秀吉”になったのか。“秀“の字はどこから来たのか……と考えた時,「“秀”は半妖の主人公の名前」という,「仁王」流の解釈を加えたら面白いんじゃないかと思いつきました。

工具人(划掉)

4Gamer:

    β测的时候和鼬镰开打之前,藤吉郎直接把工作全交给主人公的场景很有趣,这也是因为竹中先生所饰演的角色才能做到吧。

    关于饰演无明的波瑠怎么样?

    β体験版で「鎌鼬」と戦う前に,藤吉郎が主人公に丸投げするシーンが飄々としていて面白かったんですが,この辺りも竹中さんのキャラクターだからこそですよね。
 無明役の波瑠さんについてはどうでしょうか。

安田氏:
    

    听说波瑠经常玩游戏,仁王也是玩到了近畿篇的。据说在Instagram上还写过,“我找不到稀人!”的留言,结果在公众账号上光速引来了一群稀人。也因此能采集下如此干劲满满的动作场景。(指选择波瑠)

 波瑠さんはけっこうゲームを遊ばれるそうで,「仁王」も近畿編までプレイされていたんです。Instagramでも「まれびとがいない!」って書かれていたそうで,公式アカウントで急遽まれびとを募集したりもしましたね。そのせいか,気合の入ったアクションシーンもスムーズに収録できました。

4Gamer:

    在上一部作品中扮演玩家斩杀妖鬼的人,在仁王2变成了扮演斩杀妖怪者的无明呢(笑)。    

    据报道,《仁王》在全球的累计销售数量已突破300万,也就是说成为了大概率能在海外畅销的游戏。在这样的游戏中,起用日本演员有什么瞅准了什么呢?光荣特库摩作为一家完成过许多个性鲜明的战国人物的游戏公司,我认为也有应该这种技术(自创人物)。

    前作でプレイヤーとして妖怪を狩っていた人が,「仁王2」では妖怪狩りの無明になるわけですね(笑)。
 「仁王」は全世界での累計販売本数が300万本を突破したと発表されていますが,つまり8~9割は海外で売れているゲームということになります。そうしたゲームで,日本人の俳優を起用することには,どういった狙いがあるのでしょうか。コーエーテクモゲームスさんは,数多くの個性的な戦国キャラクターを表現されてきた会社ですから,その技術もあると思うのですが。

安田氏:

    演员的演技所展现的,和自创人物的情感表达的完成度上还是有区别的。正如您所说,我们制作了很多CG角色,但我认为演员扮演的角色存在着超出这些CG角色的存在感、魅力、神秘性。因为演员的表演会超出我们的想象。

    动作游戏较之看过场动画而言,是让人更想直接玩的类型,所以不想为了描绘角色而长时间播片,这时候就可以依靠演员的演技。是很重要的一点了。

    俳優さんによる演技は,やはり見た目の情報量や密度が違うんです。おっしゃるとおり,我々はたくさんのCGキャラクターを作っていますが,それとはレベルの違う存在感や魅力,神秘性が宿ると思っています。俳優さんの演技が我々の想像を超えてくれますから。
 アクションゲームは,ムービーを見るよりプレイしたいジャンルですから,キャラクターを描くのに長々とムービーを流すようなことはしたくありませんし,そこで俳優さんの力を借りられるというのは大きいです。

4Gamer:

    正因为是游戏的收录,所以有一些很难收集的部分是吗?

    ゲームの収録だからこそ大変な部分はありますか?

安田氏:

    采集是在CG制作之前完成的,所以演出的内容会有“将从城上跳下的妖怪一并砍杀”这样的现实中不可能发生的情况,所以在采集前都要和演员详细说明。在采集的时候会做出比拍戏的要求还要夸张的动作。

    脸部表情是在声线录制后制作的,所以是根据配音做的表情。

    収録はCGが完成していない状態で行ううえ,演じていただく状況も,お城から飛び降りたり妖怪をまとめて斬ったりと,リアルでは起こり得ないものだったりします。そのため,収録の前に丁寧に説明させていただく必要がありますね。収録の際には,実写よりは派手な感じで演技をしていただいています。
 顔のモーションなどは声を収録した後に制作していくので,声の演技に会わせた表情を作っていく感じです。

听取玩家的意见,做出更好的作品

プレイヤーの声を活かし,より良い作品を作り上げていく


4Gamer:
    《仁王2》创造了例如β测试版这样的很多可以和玩家接触的机会,收到的反应如何呢?

 「仁王2」は,β体験版などでプレイヤーが触れる機会を多く用意しているという印象ですが,反響はいかがですか?

安田氏:
    关于创建角色的系统,收到了比想象中更多的好评。能设置各种各样的数值,成品质量也很高,从玩家得到这样的评价很高兴。同时,关于游戏难度方面也得到了“是不是做的难过头了呢?”这样的评价,同时也分析了其中原因并在之后的游戏版本中改进。

 キャラクタークリエイトについて,予想以上の好評をいただきました。いろいろな項目をカスタマイズでき,質も高いという評価をいただけて嬉しかったですね。また,難度については「過剰に難しいのではないか?」という声もありましたので,そこは原因を分析してその後のビルドに反映しています。

4Gamer:
    捏人大赛的大奖作品是以FF14制作人吉田直树为原型做的也让人大吃一惊呢。而且本人还承认了。(可以前往仁王2官网查看)

 キャラクタークリエイトコンテストの受賞作に,「FINAL FANTASY XIV」のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏をモデルにしたものもあって驚きました(関連リンク)。しかも本人公認で。

男性特别奖·吉田直树

安田氏:
    在与吉田先生沟通的时候被反问到“以其它公司的人的形象制作的角色得奖的话对你们公司来说没问题吗?”。虽然这么说,毕竟这个形象终究不是吉田先生本人,说到底只是外表以其为原型的角色。不然的话,岂不是变成吉田先生在游戏里无数次“落命”了嘛(笑)。

 吉田さんにご連絡させていただいた際「他社の人間をモデルにしたキャラクターを受賞させるのは,御社的に大丈夫なんですか?」と,逆に心配されてしまいました。とはいえ,あくまで吉田さんご本人ではなく,外見をモチーフにしたキャラクターです。そうでないと,吉田さんがゲーム内で何度も“落命”されることになってしまいますから(笑)。


4Gamer:
    不过,连实际存在的人物都能做出非常相似的样子,本作的角色创建系统真的是很厉害呢。

 それにしても,実在の人物に似せて作れてしまうあたり,本作のキャラクタークリエイトはよくできていますよね。



安田氏:
    男女老少和各类风格都能做得出来的,所以有兴趣的话还请多多尝试。同样的装备即便是男性女性也会有外观上的变化,性别也可以随时变换。而且和前作一样可以幻化装备,仍旧能在保留装备效果性能的同时只改变外观,所以有线上游玩或者别的理由需要的玩家的话,请尽情展示你们的服饰搭配吧。

 老若男女幅広い外見を作れますので,ぜひこだわってもらいたいです。同じ装備でも男女で見た目が変わるようなものもありますし,性別はいつでも変えられます。また,前作同様に装備の性能はそのままに,見た目を変えることもできますから,オンラインプレイなどのときにこだわりを見せびらかしてください。

4Gamer:
    从β测试版到正式版,花费最多时间调整的部分请回答一下。

 β体験版から製品版に向けて,調整で苦労された部分があれば教えてください。



安田氏:
    和妖怪相关的全部招式。特技,妖怪化,还有利用魂核的妖怪技,不仅使用的环境多样,数量还很多,在保证手感的同时做调整也花了不少功夫。

 妖怪関連のアクション全般ですね。特技や妖怪化,魂代で使える妖怪技と,シチュエーションが幅広い上に数も多いですから。そうした部分の手応えを保ちつつ調整するのが大変でした。

嗯?看我做什么?


4Gamer:
    调整的思路,方针是什么呢?

 調整の方針はどういったものだったのでしょう。

安田氏:
   “一直用同一个技能/招式就能过关(一招鲜)”或者“完全没有用武之地的能力”这种情况要尽量避免,同时考虑玩家能构筑的各种各样的BUILD,为此进行了调整。

 「同じ技だけを出し続けて攻略できる」とか「能力の使い道がない」といった事態は避けつつ,プレイヤーさんが構築するであろうたくさんのビルドを想定した上で調整していきました。

4Gamer:
    在制作的时候以玩家的视角考虑“会出什么BUILD呢”,对吧?

 制作の時点でプレイヤーが構築するであろうビルドは想定しているんですね。

安田氏:
    努力调整保证不会出现“简单组合的BUILD强过头”以及“努力组合构建的BUILD却非常弱”这样的情况。像前作《仁王》那样简单入手的强力装备啊,很快就能速成的强力BUILD这样的情况,要努力在二代中避免。

    不过,为了能让玩家们能够按照自己的喜好游玩,所以在如何能让玩家自由的享受多种多样build上花了点心思,希望经过调整,不要只有那么小范围的“标准答案”。

 「簡単にビルドが完成した上に強すぎる」とか,「苦労して構築したのに弱すぎる」といったことがないように調整しています。「仁王」の時には簡単に入手できて強い装備や,簡単に完成するビルドがありましたが,そうしたものがないようにしています。
 ただ,プレイヤーさんには好きに遊んでいただきたいので,幅広いビルドを楽しんでいただける自由度は大事に考えていますし,調整によって“正解”の幅を狭めるようなことはしたくないと思っています。

4Gamer:
    对于有加点,分配能力的游戏来说,根据网络上的“标准答案”而跟风的人也有很多。《仁王2》既然能在一定程度上允许更多的BUILD存在的话,能不能由着自己的喜好去加点?

 スキルポイントを割り振る要素のあるゲームでは,ネットで出る“正解”に右往左往する人も多いと思います。「仁王2」はある程度幅広いビルドを許容するということは,思ったままに進めてしまっても大丈夫でしょうか。

安田氏:
    是的,可以。而且游戏中也有能随时洗点的道具,所以最初先选择自己喜欢的来就好了。

 そうですね。スキルを振り直せるようになるアイテムもゲーム内で入手できますし,まずは好きに進めてみてください。

4Gamer:
    β体验版之类的情况是怎么收集玩家的意见呢?游玩后的问卷吗?

 β体験版などでは,どういった方法でプレイヤーの声を拾っていたのでしょう。プレイ後のアンケートですか?

安田氏:
    不止是阅读了问卷,社交媒体上的反应也有好好参考。不过和前作不同的是,直播的人大大增加了。“到底在哪儿卡关了呢?”“在那之后又是什么结果呢?”这种问卷和社交媒体里无法用文字描述的部分在实际观看后获得了非常宝贵的参考资料。

 もちろんアンケートは見ますし,SNSでの反響も確認しています。ただ,前作から大きく変わったのが,実況プレイされる方が増えたことです。どこで詰まってしまうのか,その後にどうしているのかなど,アンケートやSNSでテキスト化されないところを実際に見られるので,ものすごく参考になるんです。

4Gamer:
    的确,直接观看初见游玩的体验很有趣呢。

 確かに,生の初見プレイは興味深いですよね。

安田氏:
    除了前作的老玩家的游玩以外,还有那些从本作开始接触的新玩家们,能看到这么多直播是非常开心的事情。虽然真的很想直接给他们助言,不过最后还是憋住了(笑)。

 前作をやり込まれた方のプレイはもちろん,本作が初めてという方もいらっしゃいますから実況はめちゃめちゃありがたいですね。すごくアドバイスしたくなりますが,絶対にやらないようにしています(笑)。

4Gamer:
    

    像体验版这样的实况游玩,看来开发团队们也是在偷偷窥屏呢(笑)。从《恶魔之魂》至今也十多年了,“殊死游戏”渐渐的成为了一种游戏类型。玩家一路走来也玩了不少这类的游戏,死亡方式啊,难度的提升方法,似乎不同的游戏系列都有各自的独门秘方。

    以下是个人的感想,《恶魔之魂》这一类的都是在玩家“被发现”了之后攻击玩家,而《仁王》的敌人感觉都是敌人“杀气腾腾主动出击”这样的设计呢。

 体験版などの実況プレイは,開発陣がウォッチしている可能性が高いんですね(笑)。
“死にゲー”ブームのハシリである「Demon's Souls」からは10年以上が経ち,今やジャンルの1つとして定着しました。これまで,このジャンルのいろいろなゲームをプレイしてきましたが,殺し方や難度の上げ方には,タイトルによって作り手のクセみたいなものがあると感じます。
 これは個人的な印象なんですが,「Demon's Souls」などが状況などへの“気付き”で殺してくるのに対して,「仁王」はけっこうストレートに殺してくる気がします。

安田氏:
 原来如此。这方面的话,应该是因为Team NINJA是以“动作性”为基础制作游戏的缘故吧。

    なるほど。そこはTeam NINJAが「アクション性」を軸にしたゲーム作りをしているからかもしれません。

4Gamer:
 何以见得呢?

    と言いますと?

安田氏:
 

    因为是“殊死游戏”,所以敌人肯定要做出杀气腾腾直取首级的AI,玩家在经过各种试错和挑战之后突破难关。

    如果想取胜的话,像RPG那样强化自己的能力啊,多人联机通力合作啊,各种方法都尝试看看,而我们也准备了各种各样的方法。即便是这样,核心仍旧是动作的部分。相比靠探索和警惕性度过的难关,还是挑战反射神经和动作性的制作方法更好。

    为了做到这一点,“操作角色的手感与回馈必须做到随时公平”才行,像是“输入了指令但因操作失误从而让角色无法顺利做出反应”,“和画面表现完全不同的判定范围让玩家受到本该闪避成功的攻击”,我们为了避免这种情况而努力。

    “死にゲー”ですから,当然敵にはしっかりと殺しに来るAIを持たせ,試行錯誤したうえで乗り越えて行けるものにしています。
 このとき,乗り越えるための手段は,RPG的なパラメータの強化でも,マルチプレイによる協力でも,いろいろなやり方があっていいですし,用意もします。それでも軸にしているのはアクションの部分なんです。探索や気付きで難関を超えるよりも,反射神経とアクション性で勝負する作りと言いますか。
 そのためには,「キャラクターの操作感や手ざわりは常にフェア」でなければならないので,入力の取りこぼしがあって思い通りに動かないとか,見た目と当たり判定が違っていて避けたはずの攻撃を食らった,なんてことがないよう注力しています。

4Gamer:
 说起来,妖怪化,特技,妖怪技这些新要素,都是成功扩大动作面的元素呢。

    そういえば,妖怪化,特技,妖怪技といった新要素は,どれもアクションの幅を広げるためのものですね。

安田氏:

    在最初,也就是α体验版的时候,能和妖怪的“大招”对抗的“特技”并没有加入游戏系统中。但是,“作为《仁王》的续作,这点变化完全不够啊”的观点从很多的地方都能听到,所以为了能让动作系统起到变化,才加入了这个机制。

    玩家们也是,希望在《仁王》中体验到动作的要素呢。

 もともと,「α体験版」には妖怪の大技と,これに対抗する「特技」は入っていなかったんです。しかし,「『仁王』の続編として変化が足りない」という声を多くいただいたことから,アクション性を変化させるものが必要だろうとなって取り入れたという経緯があります。
 プレイヤーさんも,「仁王」シリーズにはアクションを求めているということだと思いますね。

4Gamer:
    《仁王》一代像严岛那样,地图上坑坑洼洼,一旦失足就会直接落命的独木桥类的设计遍布于地图上,完全是恶意满满呢。

    「仁王」の「厳島」マップなんかは,落ちると死ぬ床の穴や,踏み外すと死ぬ細い丸木橋といった仕掛けが満載で,完全に殺しにきていましたよね。

安田氏:
 是个评价两极分化的地图呢(笑)。实际上《仁王》的开发过程中,最初制作的就是严岛神社,在这关可以说“请去死吧”的设计用力过猛了吧。虽说落穴已经调整成了在攻击中是不会掉下去的形式,但即使如此也还是觉得做过头了……

    《仁王2》不会出现这样的地图的请放心吧。因为是“轻松地落命”的主题嘛。

    評価が分かれたマップですね(笑)。実は「仁王」の開発において,最初に作ったのが厳島マップだったので,ここだけは「死んでもらおう」という意識が強すぎたのかもしれません。あれでも,だいぶ床の穴を埋めたり,攻撃アクションの最中は落ちないようにしたりと調整したのですが,今と思うとやり過ぎだったかも……とは思います。
 「仁王2」ではこうしたマップは無いのでご安心ください。「気持ち良く死んでいただく」のがテーマですから。

4Gamer:
 如何理解“轻松地落命”呢?和其它情况有什么不同吗?

    気持ち良く死ねるときとそうでない時の違いは,どこにあるのだとお考えですか?

安田氏:
 死的时候会觉得是自己的原因导致角色死亡,并且燃起重新挑战的欲望的情况。较好的“殊死游戏”应该是在这种环节弥补玩家挫败感吧。

    死んだのが自分のせいだと感じられるかどうか,そしてもう1回チャレンジしようと思えるかどうかだと思います。良い“死にゲー”では,そうした部分がケアされているものではないでしょうか。

4Gamer:
 包含角色死亡之后的弥补感受,就是“殊死游戏”的特点呢。

    那么,最后请向期待着游戏发售的玩家说句话吧。

    死んだあとのケアまでひっくるめて“死にゲー”であるわけですね。
 では,最後に発売を楽しみにしている方に向けてメッセージをお願いします。

安田氏: 
    擅长动作部分的各位,还有并不是那么擅长的各位也可以通过RPG般的成长系统啊,多人联机游玩的系统之类的方法乐在其中,还请各位通过各种各样的死法,各种各样的攻略方法享受这个游戏。个人希望,3月12日的发售日,能亲眼看到各位的花式死法努力挑战的视频呢(笑)。

    アクションが得意な方はもちろん,そうでない方もRPG的な成長要素やマルチプレイで楽しんでいただけるので,ぜひいろんな死に方と,いろんな攻略をして楽しんでいただければと思います。個人的には,3月12日の発売日には,みなさんの死に方を動画で拝見したいと思っています(笑)。

4Gamer:
 谢谢接受采访。

    ありがとうございました。


翻译:弥生,云玩家

校对:怪奇,弥生

以“轻松地落命”为目标——“战国妖怪殊死游戏”——《仁王2》的访谈的评论 (共 条)

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