【战争雷霆-经济系统】关于作战任务奖励加成修改计划相关问题的回复与解答

【 战斗胜负奖励加成修改计划 】
我们计划在近期对作战收益加成进行调整,目的皆在消除任务胜败导致银狮及研发收益的过大差距。
目前,获胜方作战时长的研发点加成为每秒1.4,而任务失败方每秒仅有0.6。在结算时获胜方还会获得作战活跃度67%的额外银狮加成。
在同一战局双方的收益会有超过两倍多的差距的确不太合理,同时我们也听到了大家对战局结算收益过低的反馈。
因此,我们提议各位玩家对此项计划中的调整进行投票:增加对局败方并略微减少胜方的结算奖励。
在我们看来,此项调整可以让玩家的收益情况更加稳定,同时缩小作战任务胜负带来的过大差距,但仍然保持了胜利所带来的额外奖励。
您可以阅读我们上期在论坛或下方专栏中发布的经济更新来了解关于战斗收益加成计算的更多信息。
同时不要错过我们对作战奖励加成修改计划相关问题的回复与解答。

拟定投票方案:
(我们诚邀您为心爱游戏的走向投上关键的一票!)
您更希望在War Thunder中看到战斗时间加成使用以下哪种系数分布呢?
失败0.9 研发/每秒,胜利1.1研发/每秒
失败0.8 研发/每秒,胜利1.2研发/每秒
失败0.7 研发/每秒,胜利1.3研发/每秒
失败0.6 研发/每秒,胜利1.4研发/每秒(当前状态)
以下哪种银狮奖励分配是您更希望在War Thunder 中看到的呢?
失败 +24% ,胜利 +43%
失败 +16% ,胜利 +51%
失败 +8% ,胜利 +59%
失败 +0% ,胜利 +67%(当前状态)

辩日环节:
消弱胜方的奖励加成可不是什么好主意,如果你们想平衡双方的收益,直接以玩家的战斗活跃度进行结算就可以(玩家提问)
任务收益确实与战斗活跃度有关,您看:任务收益 = 任务时长*每秒研发系数*模式研发系数*载具研发系数*战斗活跃度。所以如果玩家在战斗中不能有效的进行战斗(命中,摧毁,占领等),他的战斗活跃度就会非常的低,从而也直接影响了最终的收益情况。
完全不理解啊,为什么要减少胜场的研发收益啊?直接给输的一方提高收益不就好了?(玩家提问)
一直以来我们都在不断的调整玩家获取载具(游戏内容)的速度,以保证在重大版本更新期间玩家有新的载具可以研发。我们一般以平均50%的胜率来计算玩家所需的研发点。所以单纯保持胜利加成不变的话,载具获取率会大幅提高。但如果游戏中的载具仅需几周的时间就可通过战斗全部解锁,这未必是一个很好的游戏体验,同时也不能偿还我们对其的开发成本。我们认为目前玩家研发载具的速度和进展是较为理想的状态,所以暂时没有计划将研发点奖励平均分配。当然,每到一个里程碑时我们自然会对研发体验进行调整,就像前不久VII战机的加入导致研发完整科技树的时间大幅增加一样。
目前游戏中胜场奖励加成为67%,失败则是0%。新的调整计划将系数改变为30%和16%。对比之下旧版获胜的奖励加成是新版的1.5倍,这比我们之前的提议要低太多了!(玩家提问)
您这样计算是有问题的。基本奖励加成应该是 1.30 * 1.16 = 1.51,即+51%,而不是+46%。此外,加成的额度不能通过除以百分比来进行比较-这样计算在数学上没有意义。提议的奖励加成为1.67/1.51 = 1.11倍于当前胜利收益加成,不是1.5倍。
这即便对于玩家群体最多的50%胜率的玩家也是一次收益削弱(玩家提问)
我们再次重申,您的计算是有问题的。正确的计算公式和例子我们已经在上面的回复和此篇文章中给出。
平时胜率越高的玩家平均收益就会变得越低。比如胜率为55%,那平均比率将会是:1.2*0.55 + 0.8*0.45 = 1.02,旧版的收益算法则是 1.4*0.55 + 0.6*0.45 = 1.04。所以胜率越高,影响越大。(玩家提问)
是的,的确是这样。这是本次调整计划带来的透明及正常的变化。但是,大家需要理解,在正常的PVP模式下,每有一位胜率超过50%的玩家,就会有另一位胜率低于50%的玩家。同样值得一提的是,即便是胜率极高的玩家在偶尔输掉战斗后依然会对槽糕的收益感到沮丧。同时如果玩家的平均胜率超过50%,也侧面说明了他可以通过个人(或小队)能力显著的影响战斗结果。拿一个胜率为60%的玩家来说,平时战局击杀数可能是平均玩家的两倍。那么假设他驾驶军旗IVM打空战历史,战斗时长为10分钟,活跃度80%,胜率60%,平均每场2个人头,计算结果如下:
任务收益: (0.4 * 0.6 + 0.6 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2327 RP
击杀收益: 2 * 243 = 486 RP
其他收益: (2327 + 486) * 0.07 / 0.93 = 212 RP
总计: 2327 + 486 + 212 = 3025 RP
新改动上线后 (仅改变了作战收益加成):
任务收益: (0.4 * 0.8 + 0.6 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2240 RP
总计: 2240 + 486 + 212 = 2938 RP
仅减少了 2.9% .
那我们换胜率较低的玩家数据来计算- 胜率40%,平均每局0.5 个人头。结果如下:
任务收益: (0.6 * 0.6 + 0.4 * 1.4) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 1982 RP
击杀收益: 0.5 * 243 = 121 RP
其他收益: (1982 + 121) * 0.07 / 0.93 = 158 RP
总计: 1982 + 121 + 158 = 2261 RP
新改动上线后 (仅改变了作战收益加成):
任务收益: (0.6 * 0.8 + 0.4 * 1.2) * 600 * 2.04 * 2.2 * 0.8 = 2068 RP
总计: 2068 + 121 + 158 = 2347 RP
多了足有 3.8% .
因此,玩家的胜率越高,对战斗结果的贡献就越大,奖励加成改动对他的影响就越小。由于这样的玩家在战斗中较为活跃,所以战斗奖励加成明显要高于其他玩家。相同的误解也体现在论坛的帖子中,其中任务奖励为最终收入贡献了约为100%的加成,但这样的数值与技术熟练玩家所获得的依然相去甚远。
一般情况之下,战败方的战斗活跃度和时长都较低,问题是低多少。我们根据例子看到战败方玩家得到了64研发点加成,而胜利方玩家损失了95研发点加成。按平均为50%的胜率算,玩家最后的整体收益只会变得更少(玩家提问)
总研发收益将根据该模式中收益的统计数据,在不同模式中分别进行调整。例如:如果我们计算正确的话,那么获胜者的平均模式收益将减少 11.4 RP/分钟, 战败方家增加 9.6 RP/分钟,整个模式将减少 1.8 RP/分钟(或减少 1.8 / (665 / 500 * 0.5 = 192 / 400 * 0.5) * 60) = 3.3%) 。但是,由于最终收益要根据统计数据进行平衡及调整,游戏模式研发点系数将增加3.3%- 空战历史模式系数从2.04到2.11,这才是实际情况。
如果我驾驶的战列舰在战斗中损毁且战斗失败,其维修费用最高可高达80000银狮。这样的我的收益则为负数。这种情况下,将系数从0.6提高到0.8并不能带来多大改变。反而胜场系数降低至1.2在有高级账号的情况下收益再次降低。(玩家提问)
请注意我们先前讨论的是研发点数,并不是银狮收益。调整银狮奖励是我们讨论的另一个话题,并且变动也不会对任何载具的收益产生影响。拿拥有昂贵维修费的载具举例,目前的收益加成会让您在战败时损失-20,000 银狮,而胜利时获得+30,000银狮。那新的收益加成则会让您在战败时损失-10,000,胜利时获得+20,000。您可以看到,虽然两种例子获取的银狮相同,但明显后者能够抚平失败带来的多余苦涩。
我刚用cv90120打了一场。战斗时间是160秒,我有护身符和高级账号,另外又开了15%的加成卡。此辆载具的基本收益奖励为544研发,那根据您的公式,我将获得1007研发点,是我算的有问题吗?(玩家提问)
首先,不同模式下的收益系数是不同的。模式形式本身存在巨大差别,所以你看空战和陆战的收益系数就不一样。此外,研发点数受到驾驶载具的活跃度影响,不是战局内玩家的整体活跃度。先前我们在结算界面会显示相关的详细内容,但由于会使玩家感到困惑。我们将其隐藏,并只显示任务所获得的研发点数。如果玩家在陆战模式中开局不久就驾驶战机在地图边缘游走,企图用载具的高收益系数获得奖励显然是不合理的。所以不同模式下不同的收益系数就显得尤为重要。空战历史模式因为玩家只能出击一次,所以载具独立加成和整局获得的点数是相同的。

希望本篇内容能让您更好的了解游戏中的经济系统是如何运作的。正如先前所说,我们将尽快发布相关的投票问卷。你也可以在官方论坛的讨论区与其他玩家一同探讨相关问题。我们下次见!