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编辑器零件制作3:使用若干次主动技能后生效(SkillData)

2022-10-05 00:21 作者:火星魏君月  | 我要投稿
  1. 在SkillData脚本中增加一个新的float:TargetUseCountMore

  2. 在Skill脚本的public bool CanUseTo(Unit target)中增加以下内容:                                    if (SkillData.TargetUseCountMore != 0 && target.MainSkill.UseCount < SkillData.TargetUseCountMore) return false;

3. 在表格中的SkillData部分增加下面一列内容,并且给目标技能添加值“1”

这样一来,这个名为“温丑2Buff”的技能,就只能对【在场上使用过至少一次主动技能的单位】生效了。单位撤退再返场时,需要再使用一次主动技能才能重新生效。

制作这个机制的起因是,温丑是千年战争中的一个特种类角色,二技能的其中一个效果为“射程内友军的技力消耗降低60%”,由于千年战争中的该技能不会对每个角色的初动时间产生影响,因此为了保证复刻的相似度,需要想办法让每个干员在第一次使用主动技能前无法吃到这个Buff的效果。


最后发散一下思维:这个机制的原理在于利用Skill脚本中的UseCount属性,这个属性在每个技能使用一次后都会加1,且只会在撤退时刷新归0。通过利用该机制,不仅可以解决温丑复刻的问题,还能推进下面几类衍生机制的制作:

  1. 敌人/场景中拥有特殊效果:我方干员使用若干次主动技能后会受到Debuff。在这种情况下,擅长通过较少次数的决战技进行战斗的干员将会对战斗产生更加有利的影响。

  2. 我方干员陷入一个Debuff,需要通过频繁的使用技能来摆脱这个Debuff。在这种情况下,CD较短的干员将会对战斗产生更加有利的影响。

  3. 我方干员通过使用主动技能达到一定次数来依次获得Buff。在这种情况下,越多携带能够施放指定次数的主动技能的干员,越有助于战斗走向胜利。

等等.......

(当然,由于目前表格中所配置的技能,有不少实际上是特殊的普攻,因此这一类技能会占很大的便宜,比如你讲数值设置为20的时候,狙神的一技能依然能够叠出几十的UseCount,因此目前多数情况下,还是建议在有需要的时候,设置一个1,也就是要求这个单位至少使用一次技能就好了,这样能公平一些。这里的发散思考,暂时权当一种yy好了)


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