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第二讲 关于虽无原创性但在小说之中能好好发挥作用的角色制作方法这件事 || 大塚英志

2022-02-11 18:36 作者:屋顶现视研  | 我要投稿

第二讲 关于虽无原创性但在小说之中能好好发挥作用的角色制作方法这件事

第二講  オリジナリティはないけれどちゃんと小説の中で動いてくれるキャラクターの作り方について

原作名:《キャラクター小説の作り方》\《角色小说的制作方法》

原作者:大塚英志



什么叫“缺乏原创性”

角色小说专门杂志《ザ·スニーカー(The Sneaker)》在2000年十二月号刊里公布了通过了第六回Sneaker大奖一次选拔的作者。同时刊载了题为“一次选拔结束”的一篇文章。笔者是“ライトスタッフ(light stuff)+スニーカー編集部”,虽然是这么一篇不知道作者具体是谁的文章,但这篇文章中指出“纵观第一轮选拔的过程,里面有各种各样的问题点。”这么说的话不止是Sneaker大奖,连青少年小说(junior novels)的读者们大概也会仔细倾听这一见解吧。这些指摘分别是

1. 缺乏原创性

2. 结构有破绽

3. 未能区分描写和说明

4. 对设定的考察不足

5. 轻易地使用常见角色形象

6. 世界观与角色形象不符

这六条。

但若是如此明确地断言:只要作品中含有这六个缺点中的一个就“不能通过一次选拔”的话,那么现在在Sneaker文库出版发行的多部作品又是怎样呢,性格恶劣的我不禁这么想。但话说回来,我的作品本来就没法在Sneaker文库出版。虽然由我来说可能有些奇怪,但我觉得我的小说凑齐了1到6的全部缺点。但实际上,这里所说的“缺点”都是在角色小说的新人奖发表等时候,编辑对新人作家提建议的常用套句。然而,这些看着很合理的指摘到底在何种程度上是有根有据的呢?我一直对此抱有疑问。

因此,这次我想以“一次选拔结束”这篇文章作为材料来试着考虑“所谓角色小说到底是什么?”这一问题。


角色小说中的缺点

首先,我想对这篇文章的作者清楚地指出的是,就算(假设)大部分投稿作品都有1~6的“缺点”,这首当其冲的也是出版社及其作家一侧的问题。Sneaker大奖的参选者应该大部分都是Sneaker文库或其他青少年小说的读者。定期购买阅读的是“文学界”青睐的作家,比如金井美惠子(就算不认识完全也没关系)作品的这种人大概是没有的。大部分的参选者平时接触的都是“Sneaker文库般的小说”,在这种体验之中不知怎的就会产生“所谓Sneaker文库般的小说原来是这样的啊”的印象,然后应该就是基于这种“小说观”写出了自己的投稿作品。参选者很可能把“Sneaker文库那样的小说”中共有的缺点、在不知不觉中就当成了此种类型小说的特征进行了模仿。

高桥源一郎先生曾经在某处说过类似“‘表现’这种手法,用得有缺陷的比用得优秀的更容易被模仿”的话。这相当切中要害。这么考虑的话,这1~6的缺点,不论好坏都可以算是“Sneaker文库般的小说”的“个性”。如此说来,要是有去除了1~6的缺点的小说,那就意味着它不再是“Sneaker文库般的小说”了。要是这般并非“Sneaker文库般的小说”的小说取得了Sneaker大赏、并且角川书店还打算在此之后予以出版,那也没关系。但是,当然这是不应发生的事情。正因如此,把参选者自己笼统地理解“Sneaker文库般的小说”的方式简单地当作“问题点”而不分青红皂白地抛弃掉是相当轻率的行为,同时也不得不说,这是缺乏对自身的小说类型之反省的表现。


所谓创作角色小说的问题点

然而就算笔者这么说,如果再被匿名写了那篇文章的人说这说那的话也没办法吧。毕竟所谓匿名文章,就是在一开始就不想负责的文章。所以我们不如思考一下要如何阅读这篇文章才能获得更多有建设性的反馈。

我认为1~6的问题点都是作为“Sneaker文库般的小说”固有的某种个性而存在的。如此说来,这就不是“缺点”,我觉得不如说,在这之中是否隐藏着某种写作“Sneaker文库般的小说”的钥匙呢?

那么让我们再回顾一下前文引用的六个“问题点”。如此一来,就会注意到六个问题中的四个实际上都是有关角色形象的缺点。也就是说,“2. 结构有破绽”具体而言就是“还没有想好情节结构就下笔了”,由此导致在作品的前半和后半部分,“同一个角色的性格完全不同”。而“3. 无法区别描写和说明”,是在说不可以用“他既冷酷又无情”这样的说明来表现“既冷酷又无情的人物”,也是在说角色表现上的问题。再加上“5. 轻易地使用常见的角色形象”、“6. 世界观与人物形象不符”,实际上有四个“问题点”都是有关角色的。

我在之前的讲义里将“Sneaker文库般的小说”定义为“角色小说”。日本近代文学表现的是描写“我”的小说的历史,与之相对,我们所关注的是描写“角色”的小说。如此看来,未通过一次选拔的作品的共同缺点都集中在“角色描写”,这是非常重要的事情。也就是说,至少大多数的投稿者都努力地试图写好“角色”。这样的话,想要描写“角色”的一次选拔落选者们在这个方向上是没有错的。所以,我觉得“光是这样的话不可能通过一次选拔”的这种说法是非常轻率的。

而且,行文至此,实际上“一次选拔结束”一文尚未提供任何关于角色应该如何描写的具体方法。虽然有“如果给自己的小说人物起一个在现实世界活跃的人的名字,作品的现实感就会增加”这样一个建议,但我觉得正是因为专业人士们提了这样不中用的建议,小说和游戏之类的幻想世界里才会出现那么多雷同的名字。而且这和一开始就说的,不要轻易地采用之前就常有的角色这一原则又是矛盾的。

稍微有些离题了。回过头来重读“一次选拔结束”的话,就可以明白它主要是在指摘有关角色的“问题点”。要更进一步地说明的话,就可以整理为以下两类:

1. 角色的制作方法

2. 使角色活动起来的方法

前文提到的第二点是结构的问题,第三点是描写的问题,这两点都是关注如何“使角色活动”的。第五点“轻易地使用常见角色形象”,第六点“世界观与角色形象不符”则是关于角色的制作方法的问题。我觉得这两个方面都是本书的读者想要了解的问题。


《罗德岛战记》有没有原创性?

『ロードス島戦記』にオリジナリティはあるのか

首先,我想从作为主轴的角色制作方法入手。在“一次选拔结束”中,对角色的制作有以下说明:


5. 轻易地使用常见角色形象

在本次的来稿作品中,每五篇里就有一篇会出现“左右眼的瞳色相异”的人物。虽然这可能是想要突出个性,但只会让人觉得是在模仿过去的人气作品。如果是想要创作只有自己才能写出来的原创作品的话,希望可以设计出独创的有个性的角色。


结果,这个作者只是单纯地在说“给我写出原创角色!”而已。第一点“缺乏原创性”也谈到了这个话题:


1. 缺乏原创性

这是指原样挪用有人气的游戏、小说或是动漫设定的“剧本化模仿”作。在此之中甚至有把好几部动漫设定缝合起来的作品,这些完全不是Sneaker大奖所寻求的那种作品。就算缝合得再顺畅,也只不过是从别人那里借来的世界。总之,我们希望大家用原创的世界和角色来一拼高下。


这样的话,发行了包括我写的漫改小说在内的许多人气游戏和动漫的剧本化模仿作的是谁啊?先把对角川书店的吐槽放在一边,很明显,这些句子没有给有志于小说的人任何建议。你们想知道的是如何制作这些原创角色,这才是这篇文章应该做的。

对了,当我读到这两句话的时候,我注意到了在这之前的东西。这就是对所谓“原创(original)”的信念,是这篇文章的写手迷信的价值观,我对此产生了疑问。“不能借用人气动漫或是游戏的设定来创作”,但这句话不是说擅自给《罗德岛战记》写续篇,也不是借用《惊魂记》的人物来擅自写番外,这种情况属于著作权侵害,是犯法的。所以这篇文章说的是那种非常类似《罗德岛战记》的作品和一看就像《惊魂记》的作品。

但请稍等,如果说《罗德岛战记》或是《惊魂记》的模仿应援作缺乏原创性的话,那么原本的《罗德岛战记》和《惊魂记》就是“原创”的作品了吗?


《罗德岛战记》和TRPG的关系

首先声明,以下所写并不是对《罗德岛战记》的作者水野良先生的批评,只是为了方便理解在“Sneaker文库般的小说”中的“原创性”的定义,才试着将其作为材料言及的。

说到底,《罗德岛战记》的主人公们为什么组成了一个“团队(party)”呢?这不仅限于《罗得岛战记》,而可以说是在此之后登场的所有幻想小说的共同点,对于幻想类的电脑游戏也一样。为什么,幻想故事中的主人公们都好像立了什么约定一样组成了团队呢?大半的人可能都觉得这是太过自然而然的事情,而没有仔细考虑过吧。

实际上《罗德岛战记》原本是以“桌上角色扮演游戏的回放”的形式在电脑游戏杂志上连载的。要介绍这个“桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-playing game)”,略称TRPG的东西是非常麻烦的。在电影《与未知的遭遇》的开头有一个好几个男子在一起玩游戏的画面,实际上那个就是TRPG的一种。

玩家扮演自己被分配的角色,与其他玩家扮演的角色合作,使用骰子与遇到的敌人战斗,寻找宝藏。看上去好像是在玩《勇者斗恶龙》、《最终幻想》这样的电脑游戏,虽然没有任何游戏软件,也没有PS2,但完全一样。电脑游戏中的RPG诞生于一个人就能玩的TRPG,最近随着网络环境的普及,似乎又出现了多人参与的TRPG类电脑游戏,如《梦幻之星Online》,但正如字面意思,TRPG本来就是桌谈(玩家之间面对面地交谈)的,角色扮演(玩家扮演自己的角色,也就是说,沉浸为一个character来游玩)游戏。

虽然进行了以上解释,但读者们可能还是一头雾水。我在实际看到TRPG的游玩过程之前也完全不明白。但是,TRPG的有趣之处就在于,扮演各自的角色,即兴地编出台词;虽然因为是游戏所以受到规则的制约,但可以在游戏的过程中和其他的玩家一起创造出一个“故事”,这就是我理解的TRPG的乐趣所在。所以我觉得TRPG的规则和作为游戏的架构也可以视作是为了协助玩家们创作“故事”的东西。

对TRPG的说明,在这个讲义中暂且就到此为止吧。

距今[2006年]十多年前,在所有类别的小说中日本中学生读得最多的(依据某个新闻社的调查问卷)小说《罗德岛战记》,就发端于对Group SNE的人们玩“罗德岛战记”这个TRPG的流程的记录。Group SNE的雏形是以翻译家安田均先生为首,致力于在日本普及TRPG的一众年轻作家志愿者。回放(replay)形式的小说虽然在Sneaker文库和富士见Fantasy文库都已经出现过,但在TRPG热潮褪去的现在基本上已经看不到了。说些题外话,以所谓“TRPG的回放”的手法来写小说是很有效的训练。我在以前任教的小说学校里极力建议将TRPG加入课程计划。关于TRPG在小说训练中的意义,我会以后再谈,但想要成为小说家的人,如果身边有玩TRPG的朋友的话,我想你现在就可以加入他们,一定会有所帮助的。


为什么要在RPG游戏中组队?

前文已经说明,《罗德岛战记》的原型是名为“罗德岛战记”的TRPG游戏。TRPG的规则不同于一个人的game master(所谓game master的角色分配模式,会在后面的讲义中说明),要求复数的参加者结成“队伍”。这不仅限于“罗德岛战记”,而是所有TRPG的“定规”。也就是说,“罗德岛战记”的主人公组成队伍,是在遵守TRPG的规则。当然,水野先生是在知道这一点的基础上有意这样做的。而且他的小说出版时,这对于大部分的读者来说都是不言自明的东西。但是,恐怕现在打算写幻想类小说的你们,大部分都完全没有这样的经验吧。

我觉得,这部小说[《罗德岛战记》]只是未加仔细考虑地沿用了“罗德岛”和电脑游戏RPG的做法,让主角们组成了“队伍”而已。

那么,我们为什么要在TRPG中组队呢?粗略地说,这是因为托尔金《魔戒》中的主角们结成了队伍。由于电影《指环王》,很多日本读者重新认识了《魔戒》。《魔戒》是一部经典的英国奇幻小说。这部英国经典奇幻小说的爱好者们经过一番波折,成功地将《魔戒》中独具《魔戒》特色的部分进行了提取和重新编排,形成了一款棋牌游戏,也就是TRPG经典之作《D&D》。 这种简短的总结可能会有一些问题,但我在这里暂时只能就此继续下去。总之我可以说的是,角色集体行动的“队伍”形式是从《魔戒》中“带”到D&D的,而这成为了TRPG游戏的基本规则之一,“罗德岛战记”就是基于这一基本规则而制作的。“队伍”的概念就这样被带入了《罗德岛战记》。 与此同时,以TRPG为基础的电脑游戏,即RPG游戏也自然而然地引入了队伍的概念。 换句话说,组建“队伍”的想法至少不是水野君的原创想法。实际上,队伍成员的构成方式也是遵循TRPG的规则的。如果Group SNE的人能够推出一本名为 “幻想世界的规则”的手册,对新一代的读者和作家会更有帮助。 我希望有出版社能请安田仁先生或水野良先生写这样的书。


基于“偷盗[盗む]”而生的原创性

可以看出,不仅是“队伍”的概念,水野先生的《罗德岛战记》也是建立在从《魔戒》开始的幻想TRPG的定规之上。当然,这并不是说《罗德岛战记》因此就不行。水野在写《罗德岛战记》时,对自己的作品是如何建立在前人定规的基础上的有着清晰的认识。这是一个非常正确的态度。 所以《罗德岛战记》让我想起了很多“D&D”等TRPG游戏,更让我想起了《魔戒》的原作。

但是,难道说水野先生的小说创作因此就缺乏原创性吗?没有这回事。但是,依照“一次选拔结束”那篇文章的说法,背负了许多先人作品的《罗德岛战记》是没有原创性的。

我担任原作的漫画《多重人格探偵赛可[Psycho]》系列也是如此,我还把它改编成了小说版。为了准备写《赛可》,我读了几十本心理悬疑小说,看了几十部心理悬疑电影。 而我也借鉴了他们的各种形象和想法。首先,在我开始写《赛可》的时候,“多重人格”这个概念在精神悬疑小说中已经太常见了。这也是我以“赛可[Psycho]”作为小说系列题目的原因,这意味着我把我的作品放在以希区柯克电影《惊魂记(Psycho)》为鼻祖的众多心理悬疑和多重人格作品的末尾。从这个意义上说,“赛可”(精神病)这个标题来自于我对于这一继承关系的自觉,这里没有什么“原创”。这也是为什么书名与田岛昭宇先生的时尚画工完全相反的原因。

这样一来,我们所创造的东西永远不是我们的原创。当然也有误解这一点的作家。在游戏领域有一家乱来的公司,被尤里·盖勒(ユリ·ゲラー)指责“宝可梦”中的勇基拉(ユンゲラー)是对自己形象的戏仿,而仍然坚持说:“不,这是我们的原创设计”(译注:尤里·盖勒,以色列魔术师。他于电视演出弯曲汤匙等演出。这些年来,盖勒已经用简单的魔术技巧来模拟超感官知觉和心灵感应。盖勒为《精灵宝可梦系列》游戏中的宝可梦、勇基拉的原型。勇基拉的日文原名ユンゲラー近似于尤里·盖勒的日语译名ユリ·ゲラー。而且勇基拉是总拿着汤匙,会使用超能力的宝可梦。2000年11月,盖勒控告美国任天堂公司。此案最终被法院驳回。以上来自维基百科)。但我们并不是无中生有,而是在前人创造的基础上写出东西。我们不能忘了这一点而轻率地谈论何为原创。硬要说的话,我们每个人都或多或少地偷抄了别人的东西,不如说,对于创作来说最重要的是取舍的技巧。尤其是“Sneaker文库般的小说”,需要和游戏、动画、漫画那样的乐趣,如何从周边领域已有的作品中获取一些东西,是非常重要的。为了避免误会先说在前面,我并不是说要去直接盗用别人的人物或故事。遵守著作权法是必然的,但在遵守之上,还要正确地“偷”东西,使创作成为可能。这种做法才是“Sneaker文库般的小说”的正确写作方法。顺带一提,关于“偷”故事的方法,我在另一本小说入门书《物語の体操》中写过,就不重复了。

那么在这里,我就以我的角色制作为例,解释一下如何“偷”角色。


雨宫一彦的“真身”是多罗尾伴内

在《物語の体操》中,我承认我的第一部原创漫画作品《魍魉战记-摩陀罗》的主人公摩陀罗是偷抄手冢治虫的《多罗罗》的主人公百鬼丸。《摩陀罗》的其他登场人物也都有原来的样本。例如,被撕掉了一半的身体,并在其中植入了一个人造身体的夏凰翔(カオス)(图1),这模仿自《铁臂阿童木》的一集。乌兰被坏人砍成两半,两半身体互相连接的情节(图2)就是夏凰翔这个角色的来源。

不止如此,我创作的角色基本上全都参考了先人的作品。趁此机会就全部说出来吧。

1.雨宫一彦

至今为止我还没有对任何人说过,这实际上是以日本电影中经典的名侦探多罗尾伴内为原型的。多罗尾伴内是在战后日本GHQ占领下剑戟片打斗场面被禁止的情况下,不得已以时代剧的大明星片冈千惠藏为主演拍摄的侦探电影。(类似《浪客行》的时代剧不能被拍成电影,几十年前的日本就是这样的时代)在这个系列中,多罗尾伴内,又名藤村大造,是一个伪装大师,每次都会展示七种不同的伪装。 该系列片大受欢迎,即使在剑戟片的禁令解除后,该片仍在继续播放(图3)。pink lady[译者注:日本70年代最火的昭和偶像组合]的歌里有一句歌词,“那时候,一个神秘的司机……那家伙大变装。”这句歌词借用了电影中多罗尾伴内的一句名言,“拥有七张面孔的变装大师和名侦探,就是多罗尾伴内”(所以雨宫有七种性格)。即使在pink lady唱那首歌的时候,当时的小孩们都完全不认识多罗尾伴内,而现在《多重人格侦探》的读者估计没有一个人会注意到这一点吧。在侦探小说中,不管是鲁邦还是怪人二十面相,“伪装大师”都是塑造盗贼角色的工具。而把它作为大侦探的噱头就是多罗尾伴内的新意。


当我在构思《赛可》的时候,在心理悬疑片中,凶手有多重人格已经太常见了。 所以我效仿多罗尾伴内,将多重人格作为“侦探”的设定。首先,我想以某种方式恢复“变装大师”这个经典的概念,而这个概念在悬疑小说中已经不再使用,所以我决定用“多重人格”作为 “伪装”的现代形式。之所以特意在《赛可》上加一个“多重人格侦探”的头衔,是因为我想赋予它和《怪人十二面向》一样的神韵。这就像侦探和小偷的口癖,引人注意的词句。换句话说,《Psycho》是我自己向优秀的老牌侦探小说致敬的作品。

2.木岛平八郎

《木岛日记》中的假面杀手(善后人)。有的人可能会说:“啊,我知道了,原型是南野洋子主演的第二部《飛女刑事》(《飛女刑事II少女鉄仮面伝説》)。”那你就错了。有一天,我在电视上看重播的《犬神家一族》,其中有一个叫佐清的谜之人物,他用面具遮住了自己的脸,于是我想到了把他变成金田一耕助那样的侦探(图4、5)。听说有些国外悬疑小说写的是戴着滑雪帽的侦探或脸上有烧伤的侦探,所以 “假面侦探”根本不是什么新颖的想法。

3.あかね

登场于漫画《利维坦(リヴァイアサン)》,是从已死亡的母亲胎内出生的女孩。她是在一位女性的畸胎瘤中发现的。这和《怪医黑杰克》中的皮诺可完全一样(图7),在小说中,我甚至还堂堂正正地写道“就像黑杰克的匹诺曹”。还有一位名叫既开田二的大叔侦探,他的半边头都被骷髅盖住了,但这是根据《电脑奇侠02》,也就是《电脑奇侠(キカイダ)》中的次郎改编的(图8、9)。 另外还有一个长相酷似《铁甲万能侠(マジンガーZ)》中阿修罗男爵的角色,请大家找找看。 在《利维坦》中,这样的模仿游戏让我欲罢不能,让我自己都有点困扰。但即使是手塚治虫,也是在迪士尼《小鹿斑比》的强烈影响下创作了《森林大帝》,而迪士尼(后来的)的《狮子王》和《森林大帝》简直一模一样,我想这就是与知识产权和著作权无关的“偷盗”与“偷回”所产生的优秀作品的最伟大范例。就我而言,我想我应该反思一下为什么我的作品完全比不上手塚治虫,但这一点暂且不讲。

角色制作就是方程式

现在,我再坦白自己如何没有原创性,就要接近自虐的程度了,所以到此为止,只是想要说明我创作的角色大多都是对过去流行作品的模仿。虽然如此,但我很幸运,不是那种“止步于一次选拔”的小说家。作为原创漫画的原作担当,我至今已经卖出了约1000万册漫画。

现在让我再解释一下我是如何制作我的角色的。到目前为止,我所举的例子都是原原本本的实际例子,是我构思人物的过程,这里有几个关键点需要注意。

首先是对原型人物进行一次性抽象的程序。把人物的名字、年龄、性别、所属的“世界观”去掉,把人物抽象化,使人物的独特性消失,如“七张面孔的侦探”、“骷髅头的男人”。然后,你可以给他们一个与原作完全不同的外观、性别、名字和历史背景。我不得不说,一旦到了这种抽象的程度,世界上就没有那么多的人物模式了。每次接触到一个角色,不管是动漫还是小说中的角色,都应该练习将这个角色“变换”为另一个角色。当我说“变换”时,如果展示出这个公式,可能更便于理解。

请这样想:角色是以这种常见的方程式成立的。

Y=f(x)

Y是一个具体的人物,如雨宫一彦或多罗尾伴内;f是“七张面孔的侦探”角色的一种抽象概念;x是将抽象概念具体化的要素。例如,雨宫一彦和多罗尾伴内的情况是这样的。

雨宫一彦 = 七张面孔的侦探(多重人格、美型小哥、前警官)

多罗尾伴内 = 七张面孔的侦探(伪装达人、大叔、前怪盗)

(x)中代入的要素实际上非常多,不过考虑到对应关系主要是以上的顺序。


从角色导出剧情

说起来,之前的“一次选拔结束”举出了“每五篇里就有一篇中出现异色瞳角色”的例子来说明投稿作品原创性的缺乏,但是一般对于编辑来说,看到有那么多新人都写了异色瞳角色而没有感觉到任何“东西”,这才是不正常之处。说到底,《赛可》的角色左眼上有条形码也是异色瞳的变种,遵循之前的方程的话,f就是“左右瞳色不一样的主人公”,(x)就是“条形码”。所以这样的想法绝对没有什么不好的。

这样说来,你们能够想到怎样的(x)就是决胜负的地方。这就是角色制作的第二点。首先,我们先着手设计一个异色瞳的角色吧。

在这种情况下,问题是如何以(x)将f中“左眼和右眼的颜色不同”的部分具体化。不过,即使改变眼睛的颜色,比如左边是蓝色,右边是粉色,也没有什么意义。重点是如何从主人公异色瞳的个性中衍生出戏剧性。

比如可以这样想。

主人公的左右眼是不同颜色的。难道只是颜色不同?不仅仅是颜色,看到的东西是不是也不一样呢?眼睛颜色和正常人一样的那一只,可以看到正常的景物。那么,另一只眼睛看到了什么?应该会是普通看不到的东西。那么,是灵体、魔界,还是什么东西?如果设定为一个能看到常人的眼睛看不到的邪恶事物的角色,可能会更好地利用角色特性,让主角做幽灵猎人一类的工作。不过,如果仅仅只是两边的眼睛颜色不同,那就太无聊了。他能看到别人看不到的东西,但事实上他也不愿看到。所以他通常会戴上眼罩,或者用长发遮挡。而只有当他要对付自己的“敌人”时,才会摘下眼罩或飒爽地束起头发……。这里就可以导出主角的决胜姿势。那么,眼罩和长发哪个会更吸引读者?

暂且就这样吧,图10至图12中的人物是我在思考把这个角色发展成这样那样的时候创造出来的。

从左右眼的颜色不同,可以想到主人公的能力和职业,也可以推导出主人公除了眼睛的颜色之外的外表和决胜姿势。换句话说,故事的创作与主人公“异色瞳”的角色特征是分不开的。

将角色的外表与故事结合

创作人物的关键在于主人公的外貌、设定上的个性是否与剧情的总基调有适当的联系。 可见“异色瞳的幽灵猎手少年的战斗故事”和“一个因为异色瞳而不得不成为幽灵猎手的少年的故事”的区别。重要的是,“拥有不同颜色的眼睛”这一角色特征和“猎杀幽灵”这一剧情框架是自然衔接的。如果你好好对待这个程序,“故事”就已经成立了一半。

这样一想你就会发现,争论左右眼颜色不同这个设定的原创性是没有意义的。是否原创并不是关键,重要的是左右眼不同颜色的设定与即将展开的剧情是密不可分的。因此,把人物的年龄、性别、发型,或者角色是否能使用超自然力量或魔法的设定单纯地当作“设定”是没有意义的。不如说,我觉得最好只设置一个核心的“设定”。 在《赛可》中,“有一个多重人格的侦探→他为了弄清楚自己到底是谁,追寻一个和自己一样左眼有条形码的诡异罪犯”。在《魍魎戦記マダラ》中,“一个少年被魍鬼夺去了身体上八处的查克拉→他在身体的每一个部位都附上了人造的部件,并为恢复身体而战斗”。就像这样,在我的作品里和其他更好的作品里,主人公的外表、身体特征(多重人格、全身都是义肢之类),与主人公后来的行动,也就是“故事”自然地结合在了一起。

如果是这样的话,那么那些将异色瞳角色当作主人公的投稿者们也许并没有把主人公的 “外表”和他们要写的“故事”很好地联系起来。我认为这才是应该反思的地方。

正如我在例子中所展示的那样,即使你的想法被看作是完全没有原创性,比如“左右眼的颜色不同”,只要你想好了怎样自然而然地从中衍生出一个“故事”,你就可以创造出任何一个生动的角色。这样做的话,“6. 世界观与角色形象不符”之类,或者“角色性格在前半部分和后半部分之间突然变了”,或者把“冷酷无情的角色”设定直接以“他是一个冷酷无情的人”这种句子写出来——这些问题就会迎刃而解。

故事和角色不吻合的原因,是因为故事首先不是从角色设定中逻辑地衍生出来的。角色在剧中的性格变化也是一个问题,如果角色的设定和角色的行动原则是相通的,就不会出现这样的问题。也就是说,在没有任何根据的情况下,将人物设定为“冷酷无情”,性格就会变得不稳定。但如果这个角色的性格自然而然地来源于他的左右眼不同→他能看到别人看不到的东西→他不喜欢自己的力量→所以才会内向,讨厌别人,像这样来自然地导入人物性格,在角色描写的时候就不会产生混乱。

而如果你创造了这样的角色,角色的名字是否符合世界观也就不成问题了。首先,雨宫一彦、小林洋介这样的名字很普通吧?角色的名字或外表怪异,并不代表他或她就是独一无二的,就像试图通过头发的颜色或穿的衣服来突出个性一样。在清凉院流水的JDC系列中,之所以集体出场的大侦探们都很有特色,是因为侦探特殊的“推理方法”与他们的外貌和行为模式密不可分,除此之外还取了用一个词就能表明其人格的名字。用少见的汉字来起奇奇怪怪的名字并不是个性。

所以,我在讲解“如何设计角色”时,自然地提到了“如何写角色”。毕竟这两者是密不可分的。再一次说明,仅仅在设定的层次上追求奇异的个性和独创性是没有意义的。


原作名:《キャラクター小説の作り方》

原作者:大塚英志

翻译:米岡

校对:春埼美空

仅供学习目的,禁止商业用处,译文基于CC BY-NC-SA 4.0发布

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