[异度之刃3] 开发者座谈会——响彻的新声(部分)
总共三部分的采访,今天是第二章。依旧是挑一点感兴趣的问题翻译。
昨天的问题侧重于游戏基调的设定和哲学内涵方向,今天则会偏技术性。
明天的就不整了,23点游戏就解锁了还搞什么翻译啊!
红色为问题
蓝色为回答的译文
原文:https://www.nintendo.co.jp/interview/az3ha/02.html

主人公たちのビジュアルデザインは、割とすんなりと決まった感じだったのでしょうか?
(主人公们的角色设计,是否是在短时间内被敲定下来的呢?)
高桥:とにかくノアのデザインが難航しました。
いろんな絵を出してくれるんですけど、
なんだかノアに見えないというか・・・
最初にメインの主人公は哲学者か詩人のような位置づけにしたかった、
とお話ししたと思うんですけど、
意志が弱そうなキャラにはしたくなくて。
でも、偉そうに見えるキャラクターも違うなあ、と。
あと高貴な感じのキャラだと、
セリフが上から目線に見えないか気になったり。
「これがノアだ!」っていうキャラクターの方向性を
探すのに難儀しましたね。
ノア(男主)的设计的确挺棘手的,看了各种设定之后都觉得不像是心目中的样子……
最初的角色定位是哲学家或者诗人,所以不能看起来意志薄弱的样子,但我也不想让他一看就是个大人物。
以及这个角色充满着高贵感的话,则会让人感觉到傲慢,很难找到一个方向让我觉得“啊,这就是ノア啊!”

小岛:逆にほかのキャラクターは、
種族や体格などの外見が
キャラクター設定として定まっていたので
比較的スムーズに決まっていきました。
不过相对的,其他角色因为有着种族体格等各方面的设定,形象很顺利地就确定下来了。




CGの表現をイラストに合わせていくのは、苦労があったのではないですか。
(将斋藤将嗣的人设CG转为3D化是不是也挺辛苦的啊?)
小島:
とにかく高橋さんが齋藤さんの描くタッチを欲しがったんです。
もちろんイラストもデジタルの機材で描いてもらうんですけど、
手を動かして描くものは、そのタッチが残っていて、
輪郭ひとつとっても一定の太さではなく、強弱がついているんです。
ただ、それを素直に3Dモデルにすると
フラットな表現になるので
齋藤さんの持っている絵力を落としてしまう。
それを元の絵のまま表現できないか、というのが高橋さんのオーダーで。
これもまた・・・夜に残ってみんなで相談をするわけですよ・・・(笑)。
「ああでもない、こうでもない。」って話をしていると、
帰宅する高橋さんが横を通って、
ぼそぼそっと、こうつぶやくんです。
・・・「やりなおし。」って(笑)。
高桥想把斋藤老师人设里包含的情感传达出来,我们请斋藤先生用数码作画进行记录。
但是手绘时候的触感等也一并会保留出来。比如人物的轮廓的粗细,下笔力度的强弱等等。
只是,要把一个2D的形象转为3D,就会一定程度上削减斋藤先生笔下角色的魅力。
高桥还特意问我能不能尽量保持原画的状态下建立人物。
我们直到深夜都在讨论这个事情,“这样不行,那样也不行。”
然后下班的斋藤老师走过我们身边的时候嘀咕了一句:“重来吧”(笑)
译注:太惨了,笑死。

さて、ここまでビジュアル面のこだわりについてお尋ねしましたが、サウンド面についてもお伺いしたいと思います。
サウンドというと、今作ではノアとミオの役割である「おくりびと」を象徴するアイテムとして、笛が登場しますよね。これはなぜ笛になったのでしょうか。
(那有关视觉的问题就先这样,接下来想听听各位对于听觉的看法。男女主为什么会选择长笛作为“送行”的象征呢?(おくりびと暂译作送行,游戏里应该有专用名词))
高桥:「おくりびと」というキャラクターを表現するにあたって、
楽器を使うのが普遍的で伝わりやすいだろうなと思いました。
つまり、音楽で伝えようというのが決まっていたわけですが、
どの楽器を使うのかというのを決めるのには時間がかかりました。
音楽を担当してくれた光田さんとの相談の中で、
楽器を代表する選択肢はざっくり、
打楽器、弦楽器、管楽器の3つがあるという話で。
ただ、「おくりびと」が打楽器を持っていると、
しんみりとしたシーンや情感あふれるシーンは
ちょっと表現しづらいな、と。
弦楽器はそういう点はクリアしているんですけど、
良い感じの音を鳴らせる弦楽器は、それなりの大きさになるんです。
ノアたちは戦わなきゃいけないので、
携帯できる楽器でないと、条件を満たせません。
まさか、コントラバスを背負って戦うわけにはいかないですし、
いや、それどこにしまってたんだよ、ってなっちゃうので(笑)。
それで、じゃあ管楽器で何かいいものはないかな
と探していたところに、光田さんから
「篠笛(しのぶえ)※7なんかどうですか?」と提案がありました。
それで実際に音色を聴かせてもらって、
特徴的な和のテイストも入るし、これならいいんじゃないか、と。


我觉得用乐器进行关于“送行”这一点的表现,是一个通用而且更容易被理解的做法。
也就是用音乐作为语言来传达情感和思想。
不过我考虑了很久来选择到底用哪种乐器。
负责音乐的光田(译注:光田康典,神一般的存在)给了我三种选择,打击乐,弦乐和管乐。
只是,用打击乐表现出离别之情会有些困难。
弦乐的确能做到,但是能发出好声音的乐器需要一定的体积。
考虑到主人公们都得上战场,带着个大乐器上去实在不现实,因为并不具有便携性,所以还是被舍弃了。想想背着低音提琴上战场,“这玩意儿到底该放哪儿啊!”,会变成这样的(笑)。
然后,我正想选择哪种管乐的时候,光田先生跑过来和我说,要不试试“篠笛(一种日本民间木管乐器)”?我试着听了一下,的确很有大和的质感,于是就选了这个。
译注:“等等我大提琴该放哪儿啊” 画面感太强了。

すごくきれいに表現されていますよね。
(笛子的表现非常出色啊)
小島
実際にこの笛をレコーディングで吹いていただいて(link)
その楽曲がゲーム内で聴けるようになっています。
横田
今回はジングルのような短いものも入れて、140曲くらいあります。
高橋
でもね、まだ足りないんですよ。
あと15曲くらいは欲しいんです。
小岛:可以在这里试听下看看https://twitter.com/NintendoAmerica/status/1552277752706891784
横田:算上短曲的话,这次游戏里有140首音乐。
高桥:我还嫌不够呢,还想再放入15首。

なるほど。そうしたシーンに合わせた140曲という楽曲数も含めて、今回は「集大成」ということですね。
(原来如此,包含了这么多曲目,的确算是集大成之作啊)
高桥:楽曲は複数人で手がけてもらっていますが、
ストーリーに関連する部分は光田さん、マリアムさん、清田さん、
環境に関する部分はACEさん※、平松さんを中心に、
ほかの方々にもお願いして、
そのうえでモチーフとなる楽器を笛に統一して。
全体としてみた時に、すべてが非常になだらかに、
ひとつのまとまりある作品として、
すべての曲をつなげることができたように思います。
過去2作で培ってきたノウハウも生かして、
3作目では、たくさんの楽曲に対して
それぞれの持ち味を一番うまく引き出すことができたかなと思います。
请了很多人来处理音乐,剧情方面由光田康典,Mariam Abounnasr,清田爱未等人士来描绘。环境相关的则交给了ACE(工藤ともり、CHiCO的二人组)和平松建治为中心的团体。
众人合力塑造了和笛声具有统一感的音乐环境。
整体上还是比较顺利地将各种曲目融合在了一个作品里。我们也从前两作吸取了经验,在这一作中将每首曲目的特色发挥到极致。
差不多就这样啦!和RPG相关的,感兴趣的问题我都烤完了。
从明天晚上11点开始可能会失踪一段时间,就当我去异世界旅行了吧……