「Y5S2金属狂潮」设计师笔记 | Y5S2.3

在本期最新的设计师笔记中,我们将会介绍更多关于随Y5S2.3更新补丁上线的平衡性优化细节,并让你进一步了解做出这些修改的原因。同时,我们将回顾Y5S2设计师笔记中详述的修改内容,以及这些内容对部分特勤干员的影响。
平衡性统计图表和特勤干员禁用率排行榜
胜率差 VS. 出场率


请注意,我们使用出场率衡量特勤干员的受欢迎程度。我们有必要引入这个概念,以此排除选禁系统的干扰。
出场率定义:特勤干员未被禁用时的选用率。 胜率差:该胜率差是由各名干员在各个炸弹点位的胜率差总计所得。
特勤干员禁用率


特勤干员平衡性
FUZE
• 霰射炸药总数增加至4个(此前数量为3个)。
受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。
我们正在研究多种方式,提高Fuze的出场率和实用性。在对他的总体表现情况进行研究之后,我们发现,他的霰射炸药使用次数比较低(平均每回合使用次数不足2次)。
Fuze的玩家可能是想充分利用每一个霰射炸药,有时甚至不愿意部署炸药。通过增加霰射炸药的数量,我们希望玩家能更加积极主动地使用这些资源。
Fuze能高效摧毁部署在炸弹点的防弹装备。每个霰射炸药中包含多个弹丸,Fuze因此得以高效摧毁防守方装备,即使Wamai和Jäger在场,对Fuze的影响也不大。
Gridlock
• 针刺陷阱总体部署速度提高(从13秒缩短至9秒)。
• 单个钉刺部署时间缩短(从0.7秒缩短至0.45秒)。
• 针刺陷阱开始部署前新增一段短暂延迟(从0秒延长至0.45秒)。
受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。
通过提高Gridlock装备的部署速度,我们希望让这一装备用起来更加舒适。这项改动应该不会对Gridlock的出场率或胜率差产生很大的影响。
我们最初想将部署速度提高更多。但在收集反馈后,我们制定了更为合理的折中方案,因为如果这个装备的部署速度过快,防守方就很难有效地反制。
我们将会监控这项改动的效果,看看是否会对Gridlock的总体游玩风格产生影响。
Oryx
• 使用利刃冲锋突破软墙不会耗尽冲锋次数。
• 利刃冲锋充能时间延长至12秒(此前为8秒)。
• 利刃冲锋后恢复作战状态所需的时间统一设定为0.5秒(此前,使用利刃冲锋突破软墙后需要1秒恢复,而撞击敌人后所需的时间为0.7秒)。
受此修改影响的玩家群体:休闲和高段位排名战玩家。
Oryx的出场率低于预期。我们的目标在于提高他的机动性,让他更受玩家欢迎、玩起来更有乐趣,同时提高他在对战中的生存能力。
我们打算提高Oryx的游击能力。目前我们正在探索不同的方法,通过优化他的技能实现这方面的效果。
统一利刃冲锋后恢复作战状态所需的时间,应该有助于简化技能,以及帮助玩家理解技能。
平衡性回顾
Y5S2设计师笔记 中详述的修改内容对部分特勤干员产生了较大的影响。
感谢我们的数据分析师,让我们能与大家分享这些信息,以及部分从Y5S2更新中得到的经验与教训。
在Y5S2.1更新上线后,部分数据发生了变化,但以下内容仍能概括先前的修改为游戏带来的影响。
Amaru
Amaru在本赛季经历了一些改动,让她在出场率和胜率差方面的表现有了很大的提升。
在中高水平对战中,随着爪钩的使用次数增加,Amaru的战损比也有了显著的提高,高段位排名战玩家战损比从0.45提高至0.90,而休闲玩家则从0.45提高至0.96。现在,爪钩主要用于突破封阻窗户(在高水平对战与休闲对战中,用爪钩突破封阻窗户的概率从38%提高至60%)。
对Amaru来说,这种优化效果非常可观。在高段位排名战里,Amaru的选用率从4%提高至10%,直接让她成为选用率最高的前15名进攻方干员之一。而她的胜率差则从0.2%提高至1.5%。在休闲对战里,Amaru的选用率从5%提高至11%,胜率差从0.8%提高至1.7%。
Y5S2.1更新:在高水平对战中,Amaru的选用率稳定在10%,而胜率差为0.7%。

上方图表是对爪钩使用情况的分析。“Fight%”代表Amaru在使用装备之后的5秒内与防守方干员展开对战的情况。
Oryx
为Oryx配备拐角握把后,Oryx玩家有了更强大的选项,但玩家社区似乎还没有完全接受这个选项:玩家选用垂直前握把的概率依然高达59%。在当前赛季中,Oryx的胜率有所提高,每回合的击杀率提高了7%,而且战损比也提高到1.0以上!
利刃冲锋伤害降低带来的玩家反响似乎很好。在高段位排名战和休闲对战中,玩家每回合使用利刃冲锋突破墙体的次数大幅提升(高段位排名战中提升16%,休闲对战中提升26%)。玩家不使用利刃冲锋的回合数也有所减少。Y5S1.2的高段位排名战和休闲对战中,普通玩家选择不使用利刃冲锋的回合数比例为22.5%(这个比例在Y5S2.0时降低至17.2%)。
这些改动上线后,Oryx的胜率差有了显著的提高,但要想将休闲玩家的胜率差从-2.3%提高至-2.0%,以及将高段位排名战玩家的胜率差从-3.8%提高至-3.0%,除了这些改动之外,Oryx还需要获得其他的帮助。在上述两个水平的对战玩家之中,他的选用率依旧不高(仅为4%)。
Y5S2.1更新:在高水平对战中,Oryx的胜率差从-3.0%提高至-0.2%,但我们还是会继续监控他的表现,因为我们在本赛季所收集的与他相关的数据比较少。
Echo
眩晕效果发生变动后,在高段位排名战与休闲对战中,Echo玩家击杀眩晕敌人的概率有所下降。在高段位排名战玩家里,击杀“妖怪”无人机所眩晕的敌人概率从0.478%下降至0.400%,而在休闲玩家里,这个概率则从0.464%下降至0.401%。
高水平Echo玩家的胜率差大幅提高(从0.4%提高至0.9%),与此同时,在休闲玩家之中,Echo的选用率和胜率差没有发生变化。Echo在高段位排名战和休闲对战中的禁用率大幅降低(高段位排名战禁用率从68%降低至38%,休闲对战禁用率从59%降低至37%)。Melusi的出现可能是Echo禁用率降低的直接原因。
Y5S2.1更新:在高水平对战中,Echo的胜率差从0.9%降低至-0.2%,与Y5S2相比,他的出场率略有下降。
Kali
对Kali的尖枪进行改动后,在高段位排名战中,每回合被摧毁的尖枪数量下降13%,在休闲对战中下降10%。引信时间缩短似乎让防守方难以应对,但也不会令他们完全措手不及。
我们发现,由于尖枪成功引爆的次数增加,这两个水平的对战里每回合被摧毁的装备数量也增加了大约10%。与上个更新版本相比,尖枪在这两个水平对战中的使用频率也提高了7%。
CSRX 300后坐力降低应该是比较正面的小改动(但与首发射击相比,Kali的后续射击强度更弱)。
为Kali配备SPSMG9后,CSRX每回合的击杀数有所下降。
Y5S1.2时,Kali在高水平对战中的击杀有35%都归功于她的C75 Auto(其余65%的击杀是使用CSRX 300完成的)。在Y5S2.0中,Kali使用SPSMG9完成了49%的击杀(在两个水平的对战中,情况都是如此)。改动上线后,Kali在高段位排名战和休闲对战中的选用率都有小幅的显著提高(高段位排名战选用率从3%提高至7%,休闲对战从8%提高至11%)。
在高水平玩家之中,Kali的胜率差有小幅提高(从-2.0%提高至-1.6%),而在普通玩家之中,胜率差依然维持在-1.9%。
Y5S2.1更新:自Y5S2开始,Kali的胜率差就从-1.6%提升至-0.6%,出场率维持不变(8%)。
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原文:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/2RwInbeBeHq6BT4LkWywha/y5s23-designers-notes