Jeronimo Canale 在 Blender 和 Substance 3D 中制作沼泽小屋环境
3D 环境艺术家 Jeronimo Canale 向我们介绍了受加勒比海盗启发的沼泽环境,解释了场景的模块化部件和植被是如何制作的,并谈到了材料创建过程。
你好!我的名字是杰罗尼莫卡纳尔。我是一名居住在乌拉圭蒙得维的亚的 3D 环境艺术家,目前在 Voyager 3D 工作。我一直对电影和电子游戏充满热情,所以当我决定要从事哪个职业时,我很清楚该走哪条路。当 Blender 教程开始变得越来越流行时,由于我的热情,我最终投身于 3D 艺术行业。

如今,由于互联网上的海量信息,我们大多数人都有自学的特权和机会。我就这样开始了我的学业。但这很快就变得非常混乱和压倒性的,因为不知道从哪里开始以及使用哪些工具。我意识到我需要一个有组织的计划来遵循。就在那时,我偶然发现了 Vertex School 的游戏艺术课程,它提供了我一直在寻找的东西、一条清晰的道路以及我学习进入游戏艺术行业所需的工具。

沼泽项目
对于我的第三学期顶点项目,我知道我想提高我的树叶和摄影测量技能,所以有一天,在重看一部加勒比海盗电影时,我爱上了 Tia Dalma 小屋所在的氛围和场景 . 那时我决定要创建一个喜怒无常的沼泽场景。



一旦我确切地知道我想要创建什么类型的环境,我就开始收集参考资料和概念艺术作品。可悲的是,我没有找到任何与我想象的场景完全相同的特定概念。但在情绪板和多个酷炫的环境照片的帮助下,我开始为场景的基本白盒建模。经过多次尝试,我在 Blender 中设置了场景的布局。

这个过程很花时间,因为一开始,我对形状的外观不太满意。因此,在我的导师的帮助下,我们将场景的屏幕截图带到了 Photoshop 中,并尝试简化剪影,以便我们可以专注于构图和形状的可读性。
为小屋创建模块化部件
至于主楼,我知道我想要一个旧木棚屋,我希望它以模块化的方式建造。一旦我对走出棚屋的集团感到满意,我就开始对其进行更详细的处理,一旦完成,我将其分解为模块化资产。创建模块化资产的阶段通常在流程的早期开始,但由于我没有任何场景的概念来分解成清晰的资产,所以我不得不按照这个顺序进行。

对于这些资产的纹理,我决定为了获得最佳的纹理密度和最详细的信息,我必须创建一个时间表或使用可平铺纹理,再加上使用带有 RGB 污垢蒙版的第二个 UV 通道来获得额外的环境垃圾 资产。使用 RGB 蒙版,我能够获得看起来非常酷的细节以及使用可平铺纹理的额外好处。最后,我还添加了一些贴花以更加注重细节。


但是,如果没有一个好的布景台,这个小屋看起来就不会那么好。为此,我确保尽可能多地获取与我的想法相符的现实生活参考资料。我不得不说我是多么喜欢这个寻找参考的研究过程。在此之后,我开始对它们进行建模和纹理处理。我真的建议尽快将一些导出的纹理导入引擎,以检查它的外观。有时 Substance 3D Painter 的视口可能具有欺骗性。



摄影测量工作流程
正如我之前提到的,我为这个项目设定的目标之一是加深我的摄影测量技能。所以我问自己,我可以扫描什么在这个项目上看起来不错?一些树干是答案,但不仅仅是任何树干,秃头柏树树干,经过我的沼泽研究,最终成为最佳选择,因为这些类型的树木在这些沼泽场景中很常见。



幸运的是,我发现在蒙得维的亚这里的一个自然公园里有几个,所以我拿起相机和三脚架去扫描了几次照片。一旦我有足够的树木、一些树叶和一些满是落叶的地板的照片,我就回家并将它们导入我选择的照片扫描软件——Agisoft Metashape,经过几次尝试和很多 经过数小时的照片处理,我得到了非常酷的结果。



如果阅读本文的人想了解有关照片扫描过程的更深入信息,我真的建议您查看 Grzegorz Baran 的 YouTube 频道(https://www.youtube.com/c/GrzegorzBaranArt),在我看来,这一定是有关扫描的最佳信息内容。





处理后,我最终得到了三棵树干和一个 4x4 米的扫描地板。有了这些,我设法在 SpeedTree 中创建了一个 Bald Cypress 生成器,以及一个扫描的树干和地板瓷砖材料。可平铺的树干材质对于在使用扫描树干作为基础的程序树和在 SpeedTree 内部创建的树干之间实现良好的过渡非常有用。扫描过的地板,一旦转化为瓷砖材料,就成为地板上使用的主要材料。


设置植被
至于植被,我全力以赴使用 SpeedTree 路线,因为做程序性植物资产有很大的好处。这些好处是,一旦你喜欢你所拥有的结果,你可以将它随机化,并按照你为软件提供的艺术指导获得即时的新的和不同的资产。这非常适合获得相同植物资产的多个变体,然后散布在您的场景中。
在我的例子中,我为树创建了两个图形,一个具有自定义基础树干,我可以在三个扫描的树之间进行交换,另一个图形在 SpeedTree 中生成整个树干。对于叶子和簇,我创建了一个非常详细的高多边形,然后我将在 SpeedTree 中导出一个自上而下的视图,然后作为简单的 alpha 卡导入到主图中。
获得尽可能多的变化是获得最真实结果的关键。所以在随机化器的帮助下,我导出了多个簇,其中一些比其他簇更秃,以获得更好看的树。使用相同的工作流程,我创建了一些西班牙苔藓放置在一些更大的树枝上。在这个过程结束时,我最终得到了五棵树、四棵灌木和三棵小型水生植物。

设计材质
在 Substance 3D Designer 中,我创建了涂漆的木质材料,然后将其用作主建筑的非常简单的装饰板。这种木质材料是我在大多数木制资产(如楼梯和码头)中修改和使用的基础。
在创建这种逼真的表面时,我真的建议您获取大量现实生活和游戏中的参考资料。尝试了解它可能具有的自然模式。给自己几分钟的时间来尝试分解你将如何在图形编辑器中处理这个问题。从大形状开始到中等形状然后进入细节通道非常有用。这是我作为一名艺术家一直在努力解决的问题,因为我总是会在创建材料或雕塑的第一阶段匆匆忙忙,然后直接进入细节处理过程。这通常会适得其反,由于缺乏基本面,我最终会得到一个非常糟糕的结果。

我觉得大多数时候人们不会说他们什么时候可以使用教程来理解创作过程。但对我来说,观看教程并阅读有关如何处理一些我可能不完全知道从哪里开始的任务的文章和书籍是很常见的。这是完全正常的,不要害怕使用那里的信息。只要您观看或阅读一篇文章,尝试自己重新创建它,这就是您将如何学习的方式。

我还使用 SD 烘焙扫描的资产,然后将它们变成可平铺的 PBR 材料。这是在 Make It Tile 节点和一些颜色均衡器的帮助下完成的,以去饱和并减少 Albedo 上的烘焙阴影和 AO。尝试获得非常不饱和且平坦的 Albedo 纹理非常重要,这样引擎才能正确处理所有照明。

组装最终场景
整理好主棚后,我决定制作一个小木板套件,这样我就可以用它们来建造木码头和楼梯。借助我现在将提到的一些很酷的技巧,这帮助我实现了我想要的细节量。组装好前景码头后,我继续将这些分组的木板导出到 Blender,为这个现在合并的资产创建第二个 UV 通道。一旦我将这组木板 UV 成一个 UV 布局,我就进入 SP 进行烘焙并创建一个 RGB 污垢蒙版,以获得额外的颜色和粗糙度变化。
我在这个项目上做了很多的一件事是创建多个材质函数。这对于启用或禁用道具和资产的材质实例上的某些功能非常有用。在所有资产中使用这一点将有助于将所有资产统一到这个场景中,并让他们感觉自己属于那里。Z 法线上的苔藓材质功能可以很好地为资产添加一些故事情节,并且使用额外的顶点绘制节点,我有额外的可能性来决定我想要它在哪里。

结尾
Jake Dunlop 和 Jacob Claussen 是在整个学习过程中指导我的了不起的导师。他们都是在游戏行业工作的超级天才艺术家,在该领域拥有多年的经验。最后一点是他们能够在我的项目中帮助我。他们的经验使我避免了错误并更好地理解用于创建这些项目的工作流程,当我不知道如何处理某事时,他们知道多种方法来实现我的想法,无论是通过分享文章、YouTube 视频等资源,或者简单地展示如何去做。
多亏了他们两个,我获得了很多艺术眼光,这有时是发现错误或发现何时有空间容纳一个很酷的潜在想法所必需的。但更具体地说,我可以数出他们所教的一些技术性更强的东西,遮蔽、合成、照明、着色器工作以及粒子系统和模块化。
Vertex 是一次令人大开眼界的体验。它不仅为我提供了基础知识,还为我提供了成为专业人士所需的工具。我显然不是通过听课和看课来学习的。我们真的有必要采取行动,开始创造和犯错误,以便导师知道我们在哪里需要帮助。我距离成为业内其他一些杰出艺术家的才华还有很长的路要走,但我相信,凭借我所获得的工具和经验,这只是时间问题,并不断完善我的导师教给我的那些技能.


