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开始追本溯源的暴雪,能不能拾回往日的荣光?

2023-06-14 14:33 作者:威廉打游戏  | 我要投稿



赞美圣母莉莉丝,大家好,我是威廉。

And对,我今天要说的还是《暗黑破坏神4》。

三个月的时间转瞬即逝,《暗黑4》已经于6月6号正式发售。

我怀着比谁都忐忑的心情(毕竟之前我奶了一大口,而且还拉了一百多号人一起玩),再次走入了避难所的奇幻世界。

一个礼拜以来,我跟大多数刷宝游戏爱好者一样,把所有空闲时间都投入到了无止境的刷怪中去。

但除了享受游戏之外,我还带着另外一个目的。

我想知道,我在公测时写出来的那些溢美之词,到底有多少能变成现实,又有多少会变成背刺。

那么,跟往常一样,先来揭晓答案:

《暗黑破坏神4》的实际质量跟我在公测时的预测基本保持了一致,内容拉满,品质上乘,非常好玩。

自2016年《守望先锋》的那个夏天以后,历经了七年的瞎搞和摆烂,暴雪终于在这个夏天,再次掏出了一款现象级游戏。

而且,跟《暗黑破坏神3》的发售表现相比,四代的发售水准尽管说不上尽如人意,但确实全方位碾压了前作,以及那个叫不朽的东西。

《暗黑4》就是目前市面上综合表现最强的刷宝游戏,这次终于不是“暗黑like”了,就是暗黑本黑。

但是,好玩归好玩——具体怎么个好玩法我在公测的文章《玩了暗黑4公测,我有了一些大逆不道的想法》里面也说得七七八八了,所以在此不再赘述。

这一次我想讨论的是,《暗黑破坏神4》与暴雪之前的作品——《守望先锋》、《炉石传说》,以及无可替代的《魔兽世界》和《魔兽争霸》——之间的差异。

因为这一次,让暴雪再一次成为现象级话题的原因,不再是创新,甚至不再是革新——

总结起来就八个字:

追本溯源,去芜存菁。

其实关于追本溯源这件事,我在公测时的发文也有提到:

什么是“暗黑系列本该有的体验”呢?大家可以参考《暗黑1》和《暗黑2》。那种黑暗、沉重、血腥,令人感到压迫和绝望。我永远也忘不了还是孩子的我,在一个布满残尸的房间里被一代里的恐怖屠夫追着跑的那段回忆。 “Ahh…Fresh meat!”——这可能是我这辈子印象最深的英语词汇。

对,数十年来头一次,暴雪开始回首在他以往的作品中汲取灵感,汲取教训,汲取一个优秀游戏的到底该长什么样子。

于是我们就有了《暗黑破坏神4》。

它玩起来像什么呢?就像一个用最新的现代美术和游戏技术渲染起来的,内核却非常古早的游戏。

有的玩家和主播说它“又土又旧又没创意,却好玩到停不下来”,就是这个意思了。

不仅仅是对于最经典的ARPG《暗黑破坏神2》的游戏内核和美术风格的追忆和致敬,四代中新增的开放世界、支线设计、坐骑机制、PvP元素中,你甚至还能隐约看到《魔兽世界》的影子,甚至连角色搓手手的样子都一模一样。

觉得游戏中实时渲染和CG切换的各种电影化叙事很精彩吗?

你可以在《星际争霸2》里找到很多类似的桥段。

至于暗黑家族的看家本事——也是《暗黑3》玩法和数值各种塌房还能坚持十年的最根本原因——打击感和砍杀效果的设计,也是三代的遗产。

四代只是把这套“骨骼-血肉-皮肤”对应不同物理特效的动画做得更细致,以及在次世代硬件的加持下,胳膊腿乱飞的表现更加丰富和刺激了。

最后,大家最关心的终局游戏内容,怎么说呢,虽然内容量巨大且丰满、设计成熟,但也基本没有你猜不到的东西,或者说,没有你在之前的游戏作品中找不到的东西。

三代的冒险模式被调整为更适合开放世界的“低语古树”任务链,梦魇地下城冲层这个系统则是不朽中已经实装,“地狱狂潮”就是二代重制版中的“恐惧之境”加入了限时寻宝和死亡惩罚。

PvP系统“憎恨之地”,你可以参考《全境封锁》中的暗区PvPvE设定;至于巅峰走盘和雕文扩展系统,尽管机制并不完全一样,但你很难说它没有受到《流放之路》的影响。

看到这里,你可能会觉得威廉你是不是在说《暗黑4》抄袭?守旧?不好玩?

恰好相反,好玩炸了。

八字真言的后半句“去芜存菁”就应在这里了。

《暗黑破坏神4》并不是暴雪东拼西凑的缝合怪,而是一个拥有全行业最雄厚的资源积累的巨人,穷尽洪荒之力,用精细的设计、扎实的美术以及强大的技术,把当代你能想到的所有能让一个刷宝游戏好玩的要素,全部整合在一起。

然后把所有那些体验不好的,对玩法造成门槛的全拿掉。

Voila!最完美的刷宝游戏诞生了。

在我目前已经非常深入的游戏体验中,除了偶尔的服务器问题和崩溃bug,我在《暗黑4》游戏玩法本身的设计上,基本挑不出任何毛病。

精彩而紧凑的主线和支线叙事始终紧扣暗黑世界观,平滑的成长曲线让你始终都能感到变强的欲望而却不至于被吓退,“易上手、难精通”这个暴雪的祖传艺能在四代的装备打造和RPG系统设计上体现得淋漓尽致,后期丰富的游戏内容和频繁掉落让我完全陷入了刷宝RPG最完美的玩法循环中:

刷怪——掉宝——研究——刷怪。

暗黑以及它所代表的所有暗黑like游戏的醍醐味,无非就是这么一回事。

谁能把这个醍醐味做到最冲,谁就是最好玩的那个刷宝游戏。

而对这个味道的研究上,暴雪的《暗黑破坏神4》绝对已经摸到了天花板。

于是乎,我们的下一个问题来了:

摸着这方天花板,《暗黑破坏神4》能让暴雪重拾往日的荣光吗?

很可惜,我的答案是,不能。

其实原因我在最开始就提到了——曾经的暴雪之所以是曾经的暴雪,是因为它的每一部作品,都革了游戏产业的命。

甚至包括《暗黑破坏神3》,也是抱着革命的心态去的,只不过最后革命失败,被走资派摧枯拉朽,被保守派反攻倒算。

但是,大约从18、19年,也就是我开始骂暴雪的那时候起,暴雪似乎就已经失去了这种革命的精神。

至于暴雪为什么失去了这种精神内核,个中原因大家也都略知一二,我也不再絮叨。

只是看到一些媒体和玩家玩过《暗黑4》之后,开始兴高采烈地庆祝暴雪的“回归”,而我在这里没别的意思,只想劝大家谨慎。

尽管《暗黑破坏神4》非常好玩,我也强烈推荐——尤其推荐给刷宝游戏爱好者,真的,你找不到比它更好玩的刷宝游戏了;

但是,客观来讲,《暗黑4》并不是一个很完美的游戏,更不是一个很“暴雪”的游戏。

尽管没有在卖数值,但不论是游戏本体的售价、季票的机制、剧情和DLC的编排,还是游戏内皮肤饰品的定价,都暗示着未来剧烈的商业化野心。

尽管游戏玩法扎实,内容足够,美术力和技术力力压群雄,但首发版本依然存在空气墙、崩溃、延迟、以及部分数值不平衡导致bug的问题,而暴雪各种一刀切(直接禁用装备词条和怪物刷新)的解决方案,也印证了它的准备不足。

最重要的是,尽管回归初心在某种程度上算好事,但我没有在《暗黑破坏神4》这个游戏中看到任何继往开来的企图心。

这就像什么呢,就像一个厨师不知道做什么新菜能取悦食客,所以干脆做了一个过往二十年所有最受欢迎菜品的满汉全席。

好吃吗?确实好吃,我撑死了都快。

但我不会觉得这位厨师靠这一桌满汉全席,就能重回世界一流厨师之列。

等《暗黑4》的这三个月,我实在压不住馋虫,跑去玩了《流放之路(PoE)》的新赛季。

全部最新内容体验下来,我深深感到《流放之路》的长处,正是暴雪如今所欠缺的短处。

GGG(Grinding Gear Games,PoE的开发商)这帮人,实实在在就是满脑子都在想着怎么在刷宝游戏的框架基础上搞些新东西、新动静。

就算冒失败的风险,它也要试。每个赛季都有些稀奇古怪的新想法冒出来。

当然,代价也是有的——经过十年的“尝试”,《流放之路》已经被垒成了当今游戏圈里学习门槛最高的游戏之一,玩100个小时只能算入门,不是超级硬核玩家根本啃不动。

这显然不是一个游戏谋求长线发展该有的路子,所以PoE也有PoE的问题。

但这里我想说的是,对于真正的深度暗黑like爱好者来说,GGG真的是一位顶级厨师。

除此之外,像是《失落方舟》、《最后纪元》这样的刷宝新世代,以及它们背后的厨师们,也都各自在自己的领域中,拼命研发着新菜。

而对于暴雪来说,什么时候能拾起这样的野心和决心,也许才能算作真正的回归吧。

无论如何,参考暴雪最近几年的表现,《暗黑破坏神4》这部作品已经给到了玩家足够的尊重和诚意。

虽然没有什么突破性的进步,但它着实让我们这一帮已经罹患电子阳痿多年的中年人,再一次找回了儿时的那种快乐和激情。

毕竟快乐和激情,才是我们玩游戏的初心。

尽管仍然深陷运营困难的泥沼,面临退出中国的余波,还要处理微软爸爸的收购,但这位曾经伟岸现在羸弱的巨人,他重新站起来的第一步,总归是伸出来了。

不管是曾经的暴白,现在的暴黑,还是因为《暗黑破坏神4》而如今变得举棋不定的“暴灰”——

大家的诉求其实都很简单,我们只想要回,那个创造了艾泽拉斯的造物主。






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