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20230621_Crows Corner 暗鸦角落 Q&A

2023-06-28 14:21 作者:-躺狗  | 我要投稿

Crows Corner Community FAQ - June 21——https://www.taptap.io/post/5863819

以下由GPT翻译自英语


社区常见问题解答


Q:有没有考虑改变当前赛季游戏循环模式的计划?到目前为止,每个赛季都是:

• 击杀彩色怪物

• 完成地图

• 与赛季机制互动

是否正在研究设计更多在真实地图中与玩家进行互动而不是完成地图后再进行交互的游戏方式(类似于《流亡黯道》中的迷雾、终极挑战和毁灭等)?

• 对赛季格式的第二次批评及问题

目前提出的最佳系统是当前季节的技能树。技能树没有长期进度,具有1500张地图和10,000张地图的玩家没有不同的经验,因为当前技能树的运作方式。

• 将在赛季中加强长期进度方面的设计吗?

A:即将到来的季节的独家游戏内容将为猎人们带来全新的体验。对于第二个问题,我们一直在努力平衡核心玩家和休闲玩家的体验。我们的目标是减少它们之间的实力和奖励差距,并且我们将在未来继续优化这个方面。


Q:在引导技能期间,我们也需要使用一些增益技能。所以,如果我使用其他技能,自动引导功能是否会停止?

A:这些问题目前正在得到解决。


Q:我们被告知将提供更多的制作材料,以鼓励玩家通过制作获取装备。这是否意味着我们将获得新的化石类型,带有增强制作功能的功能?或者只是意味着更多的星尘和带有随机无关紧要T1选项的装备?

A:我们已经对合成进行了调整,包括增加化石掉落率和添加星尘来交换原型装备。请关注我们未来的正式公告,以获取更多调整信息。


Q:任何天赋是否影响雷霆核心和霜冰核心守卫?你装备上的任何模组是否也会影响这些守卫?

A:技能标签显示了哪些天赋和模组可以影响游戏中的技能,请查看《湖光烛影:无尽》维基获取更多信息。


Q:我非常喜欢尝试学习虚空海4的机制并构建我的角色。这让我想到,如果所有的boss战都是这样的——你打开它,然后它一直开启直到你打败它,但如果你死了,boss就会重置。目前的boss系统鼓励以下行为——建造足够的伤害迅速交换boss阶段,然后死在你不能做的机制上并等待它们过去,致命机制结束后复活并重复。除了人们会因为这是最轻松的选择而选择这样做之外,您还被鼓励在您感到有足够的伤害来做到以上所说之前不要尝试boss,因为这需要花费大量货币获取boss钥匙。

A:我们计划在未来的boss战中增加更多机制,防止玩家仅依靠攻击力即可轻松击败boss和绕过机制。


Q:我觉得在合并和改进制作系统之后,灰烬变得更加不必要(获取所需数量太容易),而这使得与灰烬有关的特质卡和指南针价值降低。我希望能够使用更多的灰烬,例如用于原型制作,而不需要燃料。开发人员对灰烬的感觉如何?

A:目前,灰烬消耗量较低,因此我们正在考虑如何修改它以提高灰烬的实用性和价值。


Q:请考虑在打败最后一波后,在勇者之路中生成Zenoth,让他提供立即开始另一个战斗或离开城镇的选项,或者告诉我们为什么这不是一个选项。

A:缺乏立即开始另一个战斗或离开的选项是由于游戏优化问题,添加这样的选项将使机器人自动农场变得更容易。


Q:如果时标等级是为下一个更高级别做准备的,为什么T7和T8之间会有如此巨大的难度差距?在T7以下地图中,您可以完全轻松地将所有内容变得无足轻重,杀死所有东西,并一击毙命,但在T8中您会立即死亡,并花费10倍的时间才能击杀东西。没有办法有机地为T8做准备。最终,T1到T7应逐渐变得更难,或者T8应该更容易,并引入T9。

如果不做出改变,请解释一下您的理由。谢谢!

A:在当前版本中,T8被设计成具有挑战性和奖励性。 T7和T8之间的难度差距是故意大于T5和T6之间的差距的,这就是为什么T8被称为“时空 Turbulence”而非 Timemark 8(尽管每个人都称之为T8)。确实存在明显的T8和T7之间的难度差距,造成了一些玩家的困惑。我们正在积极解决这个问题,以确保未来难度的平稳过渡。


Q:我经常发现具有近战/攻击属性的施法者(Int)装备。例如,“不朽之触手套”几乎总是搭配“攻击速度”或“攻击伤害”掉落。这些无用的属性是否是有意为之,因为这个手套提供的唯一价值是被制成沙子?

A:装备并非严格根据法术/攻击分类。例如,如果您喜欢高智力的冷却攻击构建,则可以使用这件装备。


Q:在树的左侧,“20%的几率该阶段拥有恶意法官”优惠在T7及以下阶段都不是20%。更像是5%。但在T8地图中,百分比的感觉非常接近所示。而“罪恶派对”的优惠在T8中也远未达到10%。选择了该优惠并在许多地图上运行,只激活了一次。如果T7及以下存在“惩罚”,请清楚地在游戏中指明。

A:如果存在问题,则并非有意设计,可能是问题。我们已经检查了配置,并进行了多次测试,但无法重新创建所报告的问题。这可能是由于个人经验差异很大。由于只有少数玩家报告了这个问题,因此如果它是真正的问题,普遍反馈会存在。

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原文


Q:Is there any consideration being put towards changing the current seasonal gameplay loop model? Every single season so far has been

• kill colored monsters

• finish map

• interact with seasonal mechanic

Is the seasonal gameplay loop being looked at to design a gameplay style that's more involved with a player during an actual map instead of after the map has been completed. (Similar to delirium, ultimatum, scourge leagues from poe)

• Second critique of the seasonal format and question

Currently the best system put forth has been the skill tree for the current season. A skill tree that has no long form progression. A player with 1500 maps and 10,000 maps have no differing experience due to how the current skill tree operates.

• Is there going to be more design put forth towards long form progression during a season?

A:The upcoming season's exclusive gameplay will offer Hunters a fresh experience. For the second part of the question, we have been striving to balance this for both core and casual players. Our goal is to minimize the gap in strength and rewards between them, and we will continue optimizing this aspect in the future.


Q:During the channeling, we also need to use some buff skills. Therefore I think the auto guide feature wouldn't be stopped if I used other skills.

A:These issues are currently being addressed.


Q:We were told that more crafting materials shall be provided to encourage players to get their gear by crafting. Does this mean we will get new types of fossils with functions that enhance crafting? Or does it just mean more stardust and more gears with random, irrelevant T1 options?

A:We have made adjustments to Crafting, including increased Fossil drop rates and adding Star Dust to exchange prototype equipment. Stay tuned for further adjustments in our future official announcements.


Q:Does Any Talents affect Thunder Core and Frost core Sentries? Also does any Mods on your gears affect these sentries too?

A:Skill Tag shows which Talents and Mods that can affect the skills in the game, please check the Torchlight: Infinite Wiki for more information.


Q:I am having a lot of fun trying to learn the mechanics and figure out how to build my character for void sea 4 at the moment. This got me thinking, what if all boss fights were like this - you open it and it stays open until you beat it, but if you die the boss resets. The current boss system encourages the following - build enough damage to quickly phase the boss then die on the mechanics that you can't do and wait them out, after the deadly mechanic is over resurrected and repeated. In addition to the fact that people will just choose to do that due to it being the path of least resistance, you are also discouraged to try the boss before you feel that you have sufficient damage to do the above as it costs a lot of currency to get the boss keys.

A:We plan to incorporate more mechanics into future boss fights, preventing players from relying solely on Attack power to instantly defeat bosses and bypass mechanics.


Q:I feel like embers after the merge and craft rework became even less needed (too easy to get required amount), and it made ember-related trait cards and compasses worth less. I'd like to use more ember, for say prototyping, without fuel req. What devs feel about embers?

A:The current Ember consumption is low, so we are considering how to modify it to increase Ember's usefulness and value.


Q:Please consider spawning Zenoth inside the Path of the Brave after defeating the last wave, so he would offer to start another fight or leave town right there, or tell us why it's not an option.

A:The absence of an option to immediately start another fight or leave is due to game optimization concerns, as adding such options would make the bot auto farming even easier.


Q:If Timemark ranks are there to prepare us for the next one higher, why is there such an insanely huge difficulty gap between T7 and T8? You can absolutely trivialize all T7 content to the point where you never die and one shot everything but still instantly die and take 10x longer to kill things in T8. There is no way to organically prepare for T8. Ultimately, T1 through T7 should get incrementally harder or T8 should be easier and a T9 introduced.

If no changes are to be made, please explain your reasoning. Thank you!

A:In the current version, T8 is designed to be challenging and rewarding. The difficulty gap between T7 and T8 is intentionally greater than that between T 5 and T6, which is why T8 is called "Spacetime Turbulence" instead of Timemark 8 (although everyone calls it T8).

There is indeed a noticeable difficulty gap between T8 and T7, which has caused confusion for some players. We are actively addressing this issue to ensure smoother difficulty progression in the future.


Q:I am consistently finding caster (Int) gear with melee/attack stats on them. IE "Imperishable Touch Gloves" almost always drop with "Attack speed" or "Damage to attacks". Are these junk stats intentional because the only value this glove provides is being turned into sand.

A:Equipment is not strictly categorized based on Spell/Attack. For instance, if you prefer a high-intelligence Cold Attack build, this piece of equipment can also be used.


Q:On the left side of the tree, the "20% chance for the stage to have a Malice Judge" perk is nowhere near 20% in T7 and lower. More like 5%. But in T8 maps, the %'s feel very much as shown. And the "Party of Sin" perk is nowhere near 10%, even in T8. Ran a lot of maps with that perk selected and had it activate ONCE. Please review your weights for these occurrences as I'm 100% sure you'll find they are not as advertised. If there is a "penalty" for T7 and lower, please make that succinctly clear somewhere in the game.

A:We did not intentionally design this ; if there are any issues it would be considered bugs. We have inspected the configurations and tested the problem multiple times ourselves, but have been unable to recreate the reported issue. This may be due to a large variance in individual experiences. As it appears that only a few players have reported this issue, widespread feedback would likely be present if it were a genuine problem.



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