最终幻想 16,跨越 20 年的两次妥协

省流:(仅包含部分内容,不可代替视频,有能力还请自己看)
1 坂口博信出走的根本原因并非电影失败,S和E合并计划早在电影之前,合并从股权结构看更像是艾尼克斯收购史克威尔;se历时20年的整合阵痛过程实际上直到今天还没有完成
2 小甜甜个人能力没啥问题,更多是公司整体问题的背锅侠;15的开发待遇并不低,大量衍生打头阵,可以说仅次于7
3 SE这家公司的决策层是财务思维,15 dlc被砍多半也是因为财务决策
4 ff系列的好评作品通常都使用类似公路片的模式;而ff16以一个据点为中心接交任务就变得非常网游
5 ff16自我割裂的根本原因可能是,这款游戏的立项其实相当早,甚至最开始可能并非最终幻想,最终变成ff16很可能是索尼方面的压力,导致早期概念设定和游戏中后期产生了明显的风格不一,由此来看,ff16和ff15的问题其实是同一个问题。也许小吉的发言是真心的,这款游戏最初立项时可能确实是黑暗风格高度电影化的革新之作,也确实不满足于做jrpg,可惜最后变成了两头不沾。
以下是我的私货
1 ff14的成功是因为它是能带来单机式体验的网游;ff16的失败是因为它是能带来网游式体验的单机。
2 不要神化小吉,不要被精炼,他的公关和管理能力令人佩服,但这些说到底还是为了骗你掏钱。身在那个位置上,说话就注定不可能再真诚
3 我认为se的问题出在过于依赖制作人,这家公司从史克威尔时代,制作人的权力就极大,这也能支撑他们做相当个人风格的作品;但代价就是制作人之下只会执行命令,难以产生新鲜血液接班。se近年的游戏,基本都要看制作人下菜碟,制作人不行游戏大概率也是拉。对于se高层,选择小吉做ff16也是别无选择,se已无可用之兵。
4 我认为“游戏电影化”是有必要的,但市面上追求电影化的游戏方向几乎都错了。电影化应当是引入和学习电影的摄影、光影、镜头技法;学习电影的剧本编写能力,如何让剧情从头到尾扣人心弦,而不是深陷细节琐事无法自拔;更重要的是,牢记游戏是用来玩的,不要轻易剥夺玩家自己操作的权利,要“惜镜头如金”,能做成可操作部分就绝不做成播片。所以在我看来,“游戏电影化”除了新战神,其他标榜“电影化”的游戏方向几乎都全错了。