游戏本体论:游戏给我们出了什么题?
游戏本体论
当我们玩游戏的时候,我们实际在玩什么?换言之,游戏会给我们出什么题目?
本节仅讨论纯粹的玩法,即玩家与游戏的互动环节,不涉及剧情、画面、音乐等表现媒介,也不讨论各种媒介带给的玩家的主观感受。
游戏的玩法主要有以下几种,不同类别游戏可能同时包括多种。一些益智游戏、棋类游戏、脑洞游戏可能无法应用这些玩法来解释。
1、 在正确的时机进行正确的响应。
● 响应的方式包括鼠标、键盘或手柄的按键按下的情况、鼠标在屏幕上的位置、摇杆推动的方向,以及各种稀奇古怪外设的感应状态(体感、麦克风、红外线等)。
● 以即时制游戏为主,如所有的音乐游戏都需要根据音乐流动对音符进行操作、第一/第三人称射击游戏需要瞄准屏幕中的特定位置,根据地形、后坐力等情况决定按键时间,动作游戏中的攻击、防御、跳跃、回避时机。部分非即时制游戏中也可能以QTE形式出现。
● 本质是考察反应速度、手速、操作的精准程度(时间、空间)和稳定度。
2、 在正确的时机将操控的单位安排至正确的位置
● 被操控的单位包括动作游戏和第一/第三人称射击游戏的主角、弹幕射击游戏的自机、战棋游戏的可控制角色,包括各种可控单位的碰撞、受击等判定区域,以及各种单位的近战或远程攻击(的弹道、判定范围)。
● 本质是研究各单位(包括自机的受击判定与敌机及投射物的攻击判定、自机及投射物的攻击判定与敌机的受击判定,以及地形等其他影响因素)关于空间对时间的函数关系(即运动方式和参数),并根据此关系计算和安排合理的走位、攻击。
3、 管理资源的获取、调配和使用
● 狭义上指各种由UI表示,用于消耗以支持行动或换取其他功能的资源,如食物、金币、矿物、卡牌数、药品、弹药等。
● 广义上指所有可以用于交换资源的机会,如生命值、出手机会、回合数、出牌次数等。
● 游戏中的战斗环节,实质上就是将资源(生命值、魔法值、出手机会)通过一定的转化规则(魔法或行动力的消耗、攻击力与防御力、攻击方式)交换为完成任务或致胜的目标(消耗敌人生命值、保护己方单位等)。
● 主要使用这种资源管理玩法的是策略游戏,但其他各类游戏都会或多或少应用到这方面的思想。
● 本质是研究资源与资源之间的链接关系和兑换比例,构成资源之间的交易函数,再将特定单元中的局势(如战斗中双方能力和资源的数值与其他影响因素)作为参数,找到效率最高的交易/行动方式,经过不断的如此分析(以及前期对后期可能局势的预判)得出并执行决策。
4、 将概念与概念通过正确的逻辑连接起来
● 此处的“逻辑”可以引用康德的十二范畴来说明。
量:单一性、多数性、总体性。
质:实在性、否定性、限制性。
关系:实体与偶性、原因性与依存性、协同性或者交互性。
模态:可能性与不可能性、现实性与非现实性、必然性与偶然性。
● 这种玩法的玩点是探索、思考、排除、发现的过程,可以通过攻略跳过这一过程,也容易因为剧透破坏该过程。
● 推理、解谜游戏以这种玩法为主,但所有游戏在考察概念与概念之间的关系时都会潜移默化的用到范畴的思想。
5、 双方策略可以根据对手的信息改变的博弈
● 包括信息完全透明的博弈和不完全透明的博弈,完全透明的如棋类游戏,不完全透明的则是牌类或有视野限制的游戏。
● PVP(玩家对玩家)游戏必然含有此玩法。有AI的PVE(玩家对电脑)游戏,如果AI会根据玩家情况选择决策(而非单纯随机),在没有探明AI的决策规律前,也可以认为是博弈游戏。
● 除了猜拳这种最纯粹的博弈游戏,其他PVP游戏基本都包含前四点的玩法,PVP游戏中第四点相对较少,因为这类游戏多是重复的对局。
● 是前四点的玩法的综合应用,特有的是通过信息差(情报战)诱使对手做出低价值的决策和行动。