Eric Tahiri 在虚幻引擎中创建一个风格化的完整关卡
环境艺术家 Eric Tahiri 分享了一篇关于创建 Nexus 风格化世界的综合文章,解释了瀑布是如何制作的,关卡的对象如何混合在一起,以及使用了哪些技术来引导玩家。


介绍
我的名字是 Eric Tahiri,我是一名澳大利亚环境艺术家/关卡设计师,之前在 Upsurge Studios 工作。我对电子游戏艺术的热爱始于经常在 GameCube 上重播 20 分钟的塞尔达:风之杖的演示,并对它的外观感到惊讶!后来,我去大学学习游戏美术和动画,发现自己喜欢在虚幻引擎中创建环境和交互关卡!
自那时候起。我参与了各种项目,包括个人项目和专业项目,最近还致力于在 Pavlov VR 中创建关卡“Bunker”。在过去的一年多时间里,我一直在与 Jonathan Verbeek 合作,他找我帮助创建 NEXUS: A World Beyond,这是一款专注于电力、激光和机器人来解决挑战的益智游戏!当 Jonathan 处理事情的编码方面时,我创建了许多风格化的资产,并制作了可以作为演示地图的关卡,与我们近期计划的 Kickstarter 版本一起发布!
我在这里分享一些帮助我在 UE4 中创建此关卡的工作流程和技术,包括我如何使用各种材质和粒子制作风格化的瀑布,使用虚拟纹理和其他方法动态混合几何以获得自然的外观,以及使用颜色和形状语言可帮助引导玩家完成关卡!

创建一个程式化的瀑布
这一层的主要景观之一是从浮岛一侧坠落的巨大瀑布,以及岛屿周围的其他一些瀑布。首先,我查看了其他艺术家创作的各种瀑布,以及 Wind Waker 和 Rime 等游戏中的一些瀑布!
我还分解了构成瀑布的组成部分,并将其分为四个主要部分;瀑布底的材质,一些轻的飞溅粒子,水波纹,更快的水溅。瀑布本身并不是最复杂的系统,它实际上很简单,但正是这些简单元素的结合赋予了它一种吸引人的风格!

瀑布的材质实际上非常简单——除了颜色,这只是两种统一的颜色与相机距离混合,所有的魔法大多是通过平移纹理发生的!例如,最明显的元素之一是沿着垂直部分延伸的白色蓝色条纹!为此,我使用了一些带状线的蒙版,它们只是以恒定的速度向下平移!为了控制这个速度,可以将瀑布平面的 UV 拉伸得更大或更小,以加快或减慢不同区域的速度!
我也不想有太多的噪音,所以这个平移纹理实际上被压缩为黑色或白色,而不是灰度输入,这让它看起来更卡通!还有一些 alpha 会在瀑布的底部逐渐消失——这很有帮助,因为它们是浮岛,你不想在它们的尽头看到一个严酷的截止点!

瀑布曲线上出现的粒子非常简单。它们源自基础“喷泉”尼亚加拉粒子,初始位置被粒子生成中的一个盒子位置加宽!我还增加了重力并确保精灵在它们消失之前缩小到零。就像瀑布材质中的条带线一样,我在圆圈上使用了一个截止点,所以没有渐变衰减——只是粗线,这是为了那个卡通效果!

水中出现的涟漪大多依赖于平移纹理的使用!使这一项工作的关键是使 UV 在 0-1 范围内归一化,并且它们平铺在 U 轴上!在这种情况下,我在一个环形网格上使用它,我经常在水会快速移动并与某物碰撞的区域使用它!我在任何需要的地方缩放这些网格,它们略高于水面,所以没有 Z 战斗!

至于材质,我使用与水材质相同的条带线蒙版,但这次它们驱动另一个纹理的 UV,它只是一个半色调的黑白图像!这在线性蒙版的帮助下,使条带线没有像我想要的色调一样的衰减。它还会在它们碰到网格边缘之前将它们分解为无,因此没有刺耳的截止,它提供了自然的淡出,而不仅仅是使用不透明度!

我与涟漪一起使用的飞溅实际上在设置上非常相似。它几乎对不透明蒙版使用相同的节点图,但我没有使用条带线,而是使用 Voronoi 蒙版来获得更清晰的边缘——它几乎看起来像火,可能可以以这种方式使用!主要区别在于网格现在是一个球体,或者在某些情况下是一个圆柱形!

另一个很大的不同是我将一些平移 Perlin Noise 混合到材质的 World Position Offset 中。顶点是根据顶点法线推送的,它会从它们的位置内爆和收缩顶点,而不是让它们在一个轴上全局移动!这使飞溅看起来更加狂野,将这些网格与水中的岩石或物体混合在一起确实给人一种快速水流的印象!

使用虚拟纹理和其他方法将对象混合到关卡中
整个关卡中有许多悬崖、岩石和树叶类型,需要在视觉上将它们联系在一起以创造更自然的外观。使用 Unreal 的虚拟纹理、顶点颜色混合、山水画、对象向上矢量的动态遮罩和世界空间噪声遮罩,我能够创建一个感觉就像事物相互平滑混合的环境。

通过使用虚拟纹理,我能够将重要的物体或看起来很自然的资产与地面混合。在大部分场景中,我在悬崖、岩石、树木和山丘上使用它,这样它们感觉更接地气,接缝不那么明显!

首先,我创建了两个包含虚幻景观的运行时虚拟纹理体积,一个记录高度,另一个记录材质。然后将它们输入主材质,使用“混合材质属性”节点将它们与原始材质混合,其中高度 VT 充当 Alpha。我有一些参数来控制衰减和混合量,还有完全禁用 VT 的选项。请注意,我的景观材质中还有一个节点,称为“运行时虚拟纹理输出”,我在其中插入将驱动网格主材质的材质值。

虚拟纹理的另一个有用应用是将大型版本的悬崖合并到景观中。当我在启用了 VT 的情况下放置悬崖的平坦侧面时,他们会得到在顶部显示的景观上的任何内容。这让我可以使用可见性蒙版隐藏景观网格,这样边界就不会明显使用 UE 的景观系统,并提供更有机的外观。考虑到这些是浮岛,它们之间有间隙,我还需要隐藏零件!

我尝试保持尽可能多的景观网格可见的原因是我可以使用虚幻引擎中的风景绘画工具!设置其中一种材质非常容易,颜色大多是统一的阴影,我使用一些 Perlin Noise 的世界对齐纹理蒙版作为 alpha 将它们混合在一起!
这些颜色是在材质参数集合中预先确定的,它控制草网格的基础,以便它们很好地融合在一起。我使用一些云噪声的高度混合输入来获得绘画泥土和草地之间的混合,从而提供更具风格的过渡,并且不使用默认的权重混合方法,这通常会在颜色之间产生明显的锯齿线。

我在场景中混合颜色的最后也是最方便的方法是在我的主材质中使用一个系统,该系统会自动为网格上的任何向上的顶点着色!可以把它想象成网格顶部有积雪,但我没有使用雪,而是使用与景观相同的草色!考虑到这个岛屿场景周围有多少悬崖面,这很方便,而且我也将它用于任何需要感觉杂草丛生的东西,例如废墟或岩石!

这种材质的设置实际上非常简单,因为虚幻引擎中有一个节点基本上可以为您完成所有工作 - World Aligned Blend!正如您在下面的节点图中看到的那样,我添加了一些参数,并通过调整它们并给我更方便的控制来将混合偏差从似乎是 -50 到 51 覆盖到 0-1 范围内!该系统可以更轻松地创建更独特且视觉上有趣的材质所应用的网格实例!

用颜色和形状语言引导玩家
由于这是一个旨在被玩的关卡,并且考虑到场景的大小,我不得不使用许多视觉提示来帮助引导玩家到我们希望他们接下来看的地方!虽然地图是适度线性的,但玩家可以探索的区域仍然很大,所以我们必须想出一些方法来集中他们的注意力。

我用来将玩家引导到下一个位置的关键组件之一是通过形状语言。有更大的视觉兴趣点可以在整个关卡中吸引玩家,例如大红色工厂或风车,虽然这些效果很好,但有些通道和路径有时会使区域感觉过于开放和混乱。
为了解决这个问题,我使用了一种特殊的方法来利用拱门将玩家引导到一个新区域!只要它位于玩家可以快速浏览并记住的地方,它就会让人放心,他们知道如何前进,即使他们在某个区域徘徊,他们也知道下一步要去哪里。

由于根据玩家的距离或他们观看的角度,任何时候都可能会出现很多视觉噪音,因此我使用了我从 ABZU 学到的一项很棒的技术,即创建一个具有轻微不透明度的平面墙 和自发光,遮挡了大部分拱门的内部。玩家越接近这个平面,不透明度就越低,直到它最终消失。这对于隐藏拱门后面的噪音并使其更加明显很有用,当某些区域因背景元素变得过于嘈杂时,我还使用它来帮助构图某些区域。

有时,在某些情况下,我试图以某种方式指导玩家太明显了,所以我不得不使用环境中已经存在但以新方式存在的元素。我实现这一目标的一个更明显的方法是使用在棕色和绿色中突出的鲜艳鲜艳的颜色来吸引玩家的注意力。我使用的一个常见案例是这些淡红色的蕨类植物,可以在整个关卡的战术位置找到!

在下图中,我在左侧有一条更清晰、更直接的路径,该路径由远处的阳光辅助,并且较少被树木和道具遮挡,尽管我希望玩家也能探索右侧更阴影的路径。使用同样明亮的蕨类植物,我能够吸引玩家的注意力并在正确的道路上产生一些兴趣!
由于它们被其他植物包围,所以它们在那里并没有那么奇怪,而使用形状来引导玩家在这里可能会感觉过于强迫(话虽这么说,与此相反的说法是正确的,所以重要的是 以一种不被强迫的方式平衡这两种元素——除非你想要那样,否则一定要让一个巨大的霓虹箭头指向你的前方!)。这个灵感来自盗贼之海,他们以类似的方式使用红色蕨类植物!

保持关卡有趣并帮助玩家不迷路的另一种方法是拥有可用于了解您当前位置的地标。我在这一层使用的一个非常明显的指标是位于岛中心最高点的大型风车。除了您在它下面的洞穴中的那一刻之外,还可以从地图上的各个角度和位置看到风车。通过查看它,您可以确定自己的位置以及您在关卡中的进步程度!

与风车类似的例子是玩家在地图早期经过的一座桥。您可以在 3 个时刻看到这座桥,所有这些都是从不同的角度观看的,无论是从两侧还是通过实际走在上面。像这样在关卡中循环和纵横交错是让玩家了解他们所处环境的好方法,因为他们每次都在以新的视角观看相似的地标。

结尾
我希望这篇文章能对我如何通过创建这个环境来处理各种元素提供有价值的见解。显然,要创建这种规模的关卡还有很多方面,但希望我所涵盖的要点可以为创建过程提供一些垫脚石!
对于任何进入环境艺术的人,我最好的建议是慢慢来,从小事做起!考虑很多事情(植物、道具、天空盒、粒子、水等)可能会让人望而生畏,所以请记住提前计划、创建资产列表、写下一些概念并获得比您需要的更多参考!在每一个环境中,我学到的东西都是我开始之前的五倍,所以继续练习并始终寻求反馈!祝你好运!


