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【Enlisted从军】自定义编辑器中词条与属性参数简介

2022-06-23 00:01 作者:羽泠洛  | 我要投稿

本文为Enlisted从军国际服自定义编辑器中词条与属性参数作为补充内容的教程,简单的介绍了编辑器中各个模块中重要词条、属性、参数的作用和意义(主体内容搬运自enlisted-sandbox.gaijin.net教程)

up替换了部分教程图片(包括重新截图,压缩,修订和补充等方式),并简单对中文翻译进行润色。

战略要点:

在游戏模式中争夺的战略点的个数。在入侵、突袭和爆破模式中,进攻方的目标是占领任务中的所有战略点,而防守方则试图尽可能不让进攻方通过,从而更多地保持战略点。在征服和对抗模式中,两支队伍都试图夺取并控制尽可能多的战略点。

 有几种类型的战略点:

 defend_zone_chained_box(球体)+defend_zone_respawnbase

方形战略点(defend_zone_chained_box+defend_zone_respawnbase)

球形战略点(defend_zone_chained_sphere+defend_zone_respawnbase)

主要参数:

active

攻击/防御点的可用性。所有点都应该被禁用,它们将在战斗中启用,因为之前的点被捕获。

 capzone__activeAfterCap:

捕获当前点后将激活的点的名称。

 capzone__canCaptureOnVehicle:

在车辆内捕获点的能力(默认禁用)。

 capzone__capReward:

攻击者为占领战略点而获得的重生点数。

 capzone__capTime:

为攻击队夺取点的时间(以秒为单位)。

 capzone__caption:

战略点的名称。

 capzone__createRespawnBaseForTeam:

能够在战略点生成的团队成员的阵营(生成点必须单独放置,它们不必在战略点上):

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

 capzone__createdRespawnBaseGroup:

放置在战略点上的生成点所属的组数。

 capzone__decapTime:

防御者需要收回战略点,以抵消攻击者的进展所需的时间,以秒为单位(默认为 6000 秒)。

 capzone__icon:

此参数设置入侵模式中战略点的图标。默认设置为AAA .

AAA图标

其他可能的设置(图标)是:waypoint; arrows_in_circle; location_defend; location_pointer; moveto; bunker; wall; gate; train_cross.

 capzone__onlyTeamCanCapture:

攻击点的队伍阵营(1或2):

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

 capzone__spawnAtZoneTimeout:

此参数连接到capzone__createRespawnBaseForTeam 和capzone__createdRespawnBaseGroup  — 防守方可以在战略点上生成的时间。一旦该点变为活动状态,倒计时就开始了。

 decal__height:

描绘战略点边缘的图像高度。

decal__thickness:

描绘战略点边缘的图像宽度。

 groupName:

此战略点所属的组的名称。出生点和战场也必须分配给这个组。

 sphere_zone__radius:

战略点的半径(仅适用于球形战略点)。

 capzone__activateChoice:

用于设置替代战略点的参数,这些战略点将在当前战略点被占领后激活。按+按钮并在弹出窗口中输入您要添加的战略点的组名。

然后按添加值确认或取消;添加点后,其名称将在列表中。

在此字段中,您可以指定点激活的权重比率:0 或更多,使用整数。权重越高,点激活的机会就越大:0 表示永远不会。要从列表中删除点的名称,请按鼠标左键选择它并按- 按钮。

capzone .mustBeCapturedByTeam:i:

仅当此处指定的团队占领此点时,任务才会推进。例如,您可以在突击任务中使用此功能来激活下一个点,前提是攻击者捕获了该点。

capzone __owningTeam:

指示激活时哪个团队持有此点:

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

capzone__progress:

显示防守方在任务开始时对这一点的控制。如果防御者完全控制该点,则此参数设置为 1,如果他们没有,则为 0 或介于 0 和 1 之间的值。默认情况下,在所有突击任务中此参数设置为 1。

 capzone__title :

与战略点相对应的字母:A、B、C 等。

domination_box(sphere)_capzone:

defend_zone_chained_box(sphere)+defend_zone_respawnbase的简化变体

 对于征服模式中的任务:domination_sphere_capzone是球面点,domination_box_capzone是立方点。

 这个战略点的所有参数都与domination_box(sphere)_capzone等点相同。

 必要参数列表:

 capzone __title;

战略点边缘高度;

战略点边缘厚度;

sphere_zone__radius(仅适用于球面点);

capzone__capTime;

capzone__decapTime。

第一个战略点的激活触发器:

在我们在入侵或突击模式中添加第一个点之前,我们需要添加它的激活器 - group_activator 。

必须首先激活的战略点使用参数activator__activateChoice设置: 它的设置方式与战略点中的capzone__activateChoice相同。

固定复活点(生成点):

小队和车辆出现的区域。在入侵和突击模式中,这些点会根据团队在给定时刻争夺的战略点而变化。生成点按组划分(由respawnBaseGroup :i 参数设置):这对于使一些生成点彼此相距很远是必要的。一个组可以包含一个或几个生成点,最好彼此靠近放置。

重生点应放置在安全的地方,例如建筑物内部或后面、战壕中、大型物体或山丘后面,以尽可能避免对方队伍向重生的士兵开枪。

 主要参数:

步兵重生点:

生成点有两种类型: 第一队的respawnChooser +respTeam1 和第二队的 respawnChooser+respTeam2。

 active:

生成点的可用性。所有点都应该被禁用,它们将在战斗中启用,因为之前的点被捕获。

 groupName:

此生成点所属的组的名称。战略点和战场也将分配给该组。此参数不用于征服任务。

 respawnBaseGroup:

生成点组数。通常有 1-2 个生成点组,但也可以更多。

Infantry spawn point on a strategic point- respawnBaseWithGroupOnCapturePoint  (用于入侵和突击模式):

用于允许防御者在战略点或其附近生成有限的时间,以便在它激活后立即防御它(通常为 25 秒)。具有与普通步兵重生点相同的参数,但respawnBaseGroup的值必须与 分配给它的战略点的capzone__createdRespawnBaseGroup 相同。

 在team参数中,您需要指定将在此生成点生成的团队数量:

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

 坦克重生点 — respawnChooser+respVehicle:

其参数与步兵重生点的参数相同,但您需要在此重生点中指定小队重生点所属的小队数量:

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

新参数包括:

 maxVehicleOnSpawn:

设置在此任务中一次可以出现的装甲车辆的最大数量。

 respTime:

暂时限制载具生成(以秒为单位)。

 飞机出生点respAircraftInAir:

respawnbaseType:

飞机重生点类型:aircraft_fighter 或aircraft_assault 。

 其余参数与坦克出生点相同。

 摩托车出生点respawnChooser+respMotorcycle:

参数与坦克和飞机重生点的参数相同。

生成模式:

可以在任务重生类别中找到。生成模式在全球范围内影响玩家在战斗中生成的规则。任务中只能有一种生成模式;如果你想改变它,你应该事先删除前一个。

 spawnMode_oneSpawnPerUnit

只允许您使用一次士兵或小队(取决于选择的游戏模式:单兵或小队)。如果单位被损失,您将无法再在战斗中使用它。

 spawnMode_unlimitedSpawns

允许您无限次使用士兵或小队,即使您刚刚在战斗中失去了这个单位。

战区:

战斗的区域围绕战略要地而建。每支队伍都有自己的战场。这样做是为了保护生成点:例如,第一队的战斗区域应包括第一队的战略点和生成点(但不包括第二队的生成点)。如果没有战场,机器人(小队中的额外士兵)将无法正常工作。

 战斗区域是由一组点( battle_area_polygon_point ) 组成的多边形。每个都应单独放置,逆时针方向。

 战场本身由两个主要部分组成:poly_battle_area和 Battle_area_polygon_point 。

多边形战场poly_battle_area:

包含有关战斗区域的主要信息。

 active:

战斗区域的可用性。所有的战斗区域都应该被禁用,它们将在战斗中随着新的战略点被激活而启用。

 battleAreaId:

战区名称。

 groupName:

该战区所属的组名。战略点和生成点也必须分配给该组。

 battle_area__team:

该战区所属队伍阵营:

 1 - 盟国(苏联、美国、英国);

 2 — 轴心国(德国、意大利)。

 战斗区域的多边形battle_area_polygon_point:

 Battle_area_polygon_point__forBattleAreaId:

该点所属的战区名称。

 Battle_area_polygon_point__id:

点的名称。

 Battle_area_polygon_point__nextId:

下一个点的名称(最后一个点应参考此参数中的第一个完成战斗区域)。

空中战区aircraft_box_battle_area

您可以保留默认设置;最重要的是让该区域的立方体覆盖尽可能多的领土。

 补给点:

有两种类型的补给点:resupply_in_air_zone用于飞机和resupply_for_ground_vehicle_zone用于地面车辆。

 主要参数:

active:

补给点的可用性。地面车辆的所有补给点都应该被禁用,它们将在战斗中随着新的战略点被激活而启用。飞机的补给点应保持启用状态。

 resupply_zone__team:

可使用此补给点的队伍阵营:

 1 — 盟国(苏联、美国、英国);

 2— 轴心国(德国、意大利)。

 groupName(仅适用于飞机):

该补给点所属组的名称。战略点、出生点和战场也必须分配给该组。

 使用对象:

在rendinst 类别的Create Entity 菜单中:

 移除物体——scenery_remover:

移除指定区域内关卡上的静态对象。

 Landscape_remove__apply:

启用/禁用区域内对象的移除。

 添加对象——game_rendinst:

ri_extra__name:

从菜单中选择必要的对象。

对象放置和移除仍在开发中,在测试模式下启用并且可能无法正常工作;例如,现阶段版本下暂时不会重新计算 AI 士兵的路径。




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