介荐漫谈#5|游戏故事原理——《VA-11 Hall-A》

介荐漫谈#5,终于开始讲游戏了。本来#3期的时候就已经把本期的话题拿出来了,但当时up自己有些东西没想明白,想明白后发现还是得把一些东西先讲清楚,所以就有了#3与#4的故事原理篇。
本期也是故事原理篇,且是“游戏故事原理”。但其实在对本期的内容进行展开后就能明白,所谓游戏故事原理,可以说完全建立在我们在#3与#4中所提到的知识之上。
在#3,我们讲到故事设计分为“欲望”与“氛围”;在#4,我们讲到影响鉴赏体验的重要要素与概念“剧情节奏”与“情绪节奏”,且在文末提到“丰富的情绪线”的内容。本期我们就将对“丰富的情绪线”这块儿知识进行拓展与丰富,并对“游戏故事原理”进行探索。本期的推荐作品是游戏《VA-11 Hall-A》。

主题:游戏故事原理、玩法与故事、沉浸感
推荐作品:文字冒险游戏《VA-11 Hall-A》
话题涉及作品:《Coffee Talk》魂系游戏《奇巧计程车》《电锯人》《碧蓝之海》《脑叶公司》《极乐迪斯科》《密教模拟器》
剧透预警:《VA-11 Hall-A》《Coffee Talk》
————目录————
浅聊《VA-11 Hall-A》
游戏与玩法
更加丰富的情绪线
占比、节奏、交互
超线性叙事
再聊《VA-11》

浅聊《VA-11 Hall-A》
老规矩,还是先谈一谈我们的推荐作品。
首先必须要说的是,除去其他一切,《VA-11 Hall-A》本身的故事设计是非常优秀的。这里就只能把同类游戏《Coffee Talk》拉出来比较。不是我刻意把这游戏拉出来鞭尸,只是《Coffee Talk》给我的第一印象实在糟糕。虽然都是描述未来故事,但……《Coffee Talk》第一个故事竟是无比婆妈,都市魔幻罗密欧朱丽叶是吧,我个人反正是对这种故事毫无兴趣,不如去看国产古装剧。
像《VA-11 Hall-A》这样节奏的作品我称为“旅片”(这词含量有点超标了)。《VA-11 Hall-A》本身流程比较短,作为文字冒险游戏,其文本量也不足一般的gal。而论其故事氛围,我愿称其为——非常二次元。
为啥“游戏故事原理”内容会选择《VA-11》这部作品呢?也许有人会不把《VA-11》这种文字冒险游戏当作一款游戏,会用其他概念如“互动视觉小说”称之,那这样的话GalGame更不算Game了。而这里选择《VA-11》也正是因为:《VA-11》的玩法非常简单,且玩法占游戏总份量少,顶多1/8,但就是比一般的互动小说如GalGame更具有一定的玩法。探究这似乎可有可无玩法的作用与这玩法对故事的影响,就将是我们本期的核心内容了。

游戏与玩法
人玩游戏消费的是什么需求?养成、战斗、操作等各种玩法,其代表的人类欲望各不相同,但这并非我们今天的内容。
以这些来分类,我想可以简单把游戏分为:玩法驱动型和故事驱动型,当然还有竞技与社交驱动型,但竞技与社交远与我们专栏的内容无关,所以我只会算玩法驱动与故事驱动,也就是只当游戏由——玩法、故事这两种元素构成。
玩法驱动与故事驱动,顾名思义,指玩法或故事要素是占游戏的主导地位。《VA-11》是典型的故事主导,而魂系游戏是典型的玩法主导。所以可以看出,“主导”这词更倾向于指玩家进行游戏的动力的成分,即使魂系游戏的故事也十分精彩且有特色,且其故事氛围设计需要很大的精力,但玩家进行游戏的核心动力始终是玩法而非故事。对应的,《VA-11》由看故事的欲望来推动。
那这里可能会有一个问题:
如果我只想看故事,那玩法对于我的游戏体验岂不是完全负分?
我们需要弄清楚游戏的故事与玩法之间的影响与联系。那玩法能为故事带来了什么呢?有下面这样一条解释:
玩法能为玩家提供情景,增强故事的沉浸感。
枚举一下《VA-11》的全部玩法:
①顾客来到店内点单,玩家扮演的Jill根据要求调酒,系统会根据你调的酒推进各个故事的进程,并且获得工资;
②Jill的工资用来在商店买她想要的东西,不然Jill在第二天调酒时就会注意力不集中,忘记客人的要求,即系统不会为你常时打印客人的要求;
③没钱付房租会提前bed end(;
④点击屏幕来推动对话;
非常简单的玩法,总结下来相比于GalGame:
Ⅰ选项替换成调酒选择;
Ⅱ使用房租与小礼物的设定加强失败成本;
而我们看到《VA-11》,玩家通过模拟调酒扮演调酒师提供情景,通过接受失败成本代入故事背景与氛围,上面这句话好像也确实是说的这么回事,我也在很多评价里面看过类似的话。姑且当这么回事吧,但这样的解释依然无法回答我们上面提出的问题。
以下有一些简单的结论:
①《VA-11》是故事主导游戏,所以占比很小的玩法并不会对我们探索故事造成很大影响;
②“扮演调酒师”这一玩法也能很好地为故事的节奏设计服务,GalGame纯点点点的设计会逐渐让玩家脱离故事;
③主导故事——玩家调酒付出的成本换来情节的走向,这一点也是能增强沉浸感的有力论点;
而后文,我们将把上述结论全部打散。

更加丰富的情绪线
故事艺术从最开始的小说、戏剧,到现在的漫画、番剧、剧本杀、游戏,除了能彰显技术上的进步,思想上的创新,体裁进步带来体验沉浸感提升的一个浅显而不可忽视的因素是——感官。
小说的文字,可以说只涉及部分思觉;到漫画,感官纳入了视觉;到番剧电影,感官纳入了听觉;到游戏,感官纳入了触觉,以及,又一部分的思觉。试想当连记忆的思觉都被抹去地投入故事,那就算是故事的尽头“体验机”了。
所以我们一直讲的沉浸感其实是什么?是大脑占用,其中情绪处理贯穿全部时段。
大脑需要处理身体感官的刺激信号,也会对故事、情节、主题等事物主动产生思考,然后这些都代表着欲望的消费、情绪的产生……所有的这些包括处理情绪都在占据着大脑的计算资源,把本来使用着计算资源的现实生活琐事等挤出大脑的缓存,挤出地越多,就代表“沉浸感”越高,所以体裁的进步,感官的增加,确实提升了“沉浸感”。
而如果沉浸感是就是这回事的话,那其实所谓“沉浸感”与“角色情景”的提供是没有直接关系的,所以我们回过头来看上文提出的论点(玩法能为玩家提供情景,增强故事的沉浸感),这句话也许就有问题了。
先看看《VA-11》,扮演调酒师的游戏操作消费了什么欲望?
a想扮演调酒师本身;
b探索故事的欲望;
等等……
b对应上文的问题:“如果我只想看故事,那玩法对于我的游戏体验岂不是完全负分?”,那么其实b这里对于调酒师操作的行为执行就是负分,但a的“正分”能盖过b的负分,最终使得“扮演调酒师”的行为能为鉴赏者提供正向情绪。而这样的逻辑又恰好能解释——(②“扮演调酒师”这一玩法也能很好地为故事的节奏设计服务,GalGame纯点点点的设计会逐渐让玩家脱离故事)。
我们为什么玩游戏?养成、收集、探索、战斗等等等等,都有其所对应的欲望、情绪,这些情绪线与故事的情绪线一起,被纳入了整个作品的情绪线(概念见#4)。
另一个问题:如果我不提供专门的角色情景,只是一昧增加鉴赏者需要处理的要素,能提升作品的“沉浸感“吗?当然可以。事实上,这也是很多非游戏作品都不知不觉在使用的技巧,特别是对于剧情节奏(概念见#4)很快的作品如#4中提到的《奇巧计程车》《电锯人》,其中的部分章节用信息量或要素对思想高速轰炸,实实在在占用了大脑的CPU。
但如此来的“沉浸感“与”情景提供“得到的沉浸感又并不一样,”情景提供“得到的沉浸感就像是慢节奏提供的情绪体验(见#4),是更持久的。
技巧:在使用高速要素轰炸大脑后,其实大脑一段时间内也是很难恢复过来的,这段时间平时的生活琐事还没能入侵大脑,正是思想最脆弱的时候。
举例:碧蓝之海。经常使用高浓度笑点,在没能缓过神之际放大招,我多次破防。


占比、节奏、交互
现在我们把玩法与故事拉到了在游戏作品上平行的关系,再看(①《VA-11》是故事主导游戏,所以占比很小的玩法并不会对我们探索故事造成很大影响)这点就知道,安排作品中各种欲望的消费,控制游戏的节奏是无比重要的事情。游戏,或是漫画、番剧、演唱等表演艺术,在这点上都是等同的。我们的目光也不再只关注玩法与故事的占比,更应该关注其所代表的各种欲望情绪的占比。
比起占比,节奏也同样重要,在#4中我们提到过要让鉴赏者适当地休息,其实是要让鉴赏者在每种情绪中都要休息,换句话说,连续做同一件事会让人腻的。《VA-11》中的调酒操作,往往都能对应故事的某两个阶段的转换。试想如果将“调酒”设计为“日常营业”而非“指定对象”,玩家很快就会对玩法失去兴趣,毕竟《VA-11》的玩法不是“非常有趣”的程度。换一种说法,游戏不好玩,非常影响玩家对故事的探索,举例:《脑叶公司》《极乐迪斯科》《密教模拟器》。游戏设计可以不非常有趣,但不能在不有趣的同时为玩家安排大量内容,一瞬间就会变成“工作”。
玩法与故事间的交互,或是说不同事物间的交互会产生大量新的情绪线。比如之前就提到的魂系游戏的例子:
死亡复活是设定,这一条就是典型的玩法与故事的结合,会减弱“违和感”对大脑的占用。
大线套小线,每次战斗是小线,宏伟故事是大线,大线或者说长线的故事节奏与短线故事节奏是完全不同的,正好契合魂系故事的无比厚重的历史感。
故事提供了游戏的“气氛”,对于魂系游戏这类以玩法为核心的作品,这种说法似乎再合适不过了。

超线性叙事
这个概念起得很随便,其实就是指玩家的选择会影响故事发展的作品。用上面的情绪线理论解释,选择“成本”的损失厌恶与对未来的“期待”都是这类设计的产物,自然能占用大量计算资源。(③主导故事——玩家调酒付出的成本换来情节的走向,这一点也是能增强沉浸感的有力论点)
游戏为“超线性叙事”提供了可能,希望有朝一日能看到真正的“超线性叙事”作品。创作者对其每一项分支都给予同样的“爱”,至少是真正“超线性”故事的基础了。

再聊《VA-11》
新鲜,是这部作品的核心要素。
不管是作为调酒师,还是作为故事的听众。霓虹的赛博朋克未来社会很广阔,我们只用一间酒吧来过滤这整个世界信息。
对于玩家或者说鉴赏者们来说,调酒无疑是能排上“最神秘”榜单的工作;但对于女主人公Jill来说,调酒早就成了其人生的一部分,不知她会如何看待这件为生的工作同时又是“有兴趣”的闲事?但好在对于故事来说,玩家和Jill站在同样的位置上。
游戏故事的流程很短,玩法更短,但我认为,作品对其中“玩法”成分占比的控制是合适的,玩法插入节奏的设计是合适的,且玩法不管对于玩法还是整个作品的体验影响都是无比正面,这也是本期选择《VA-11》作为推荐序的原因,它无疑是能体现本期“游戏故事原理”优秀作品。只是很多故事似乎都没讲完……Gil的爱情怎样发展?安娜又如何存在?白骑士等一系列社会矛盾有结果吗?Jill和老板旅游途中有好好地涩涩过吗?也许酒吧里老板的那瓶珍贵的典藏酒还剩下一半……
但就这样结束吧,趁都还没落入俗套,趁都还没腻。

所以,本期介荐漫谈#5到这里就结束啦。感谢各位读者的耐心阅读,欢迎在评论区留下自己的想法思考,下一期再见……下一期还没想好写啥,估计得咕一段时间了……