365 DAYS TO SAVE TERMINA(365天拯救特美那)

梅祖拉的假面原本并不应该存在。
宫本茂原本计划从《时之笛》中再挖掘一些内容。他并不想开发一款新的《塞尔达传说》游戏,而是计划制作一款“二周目”版本,类似于《塞尔达传说1》中的里模式。游戏的世界地图将是原版的镜像,敌人会造成双倍伤害,最重要的是,迷宫将被重新布置。大部分工作自然会由《时之笛》的迷宫设计师青沼英二来完成。


但青沼对刚完成迷宫后表示对进行改编并不感兴趣,他在“岩田问”采访中如此表示。于是,根据青沼在“岩田问”采访中的说法,宫本向青沼提出了一个更大的挑战:如果他和一个新团队在一年内使用现有的《时之笛》引擎和资源来制作一款全新的N64《塞尔达传说》游戏,他就不需要参与“二周目”的制作。

“哦!”岩田在采访中回答,可能是第一次听到这个故事的这部分。“所以你是说,《梅祖拉的假面》是你们团队接受了他提出的挑战的结果?”
“是的,”青沼说。“那就是达成的协议。”
然而,在另一次“岩田问”采访中,青沼却是这样描述的:宫本要求青沼参与“二周目”的制作,青沼起初“有些犹豫地同意了”,但后来“并没有真的投入其中”。因此,青沼开始设计全新的迷宫,超越了对现有《时之笛》迷宫进行改编。“而这对我来说更有趣,”青沼说。“所以我鼓起勇气问宫本先生,是否可以在一年内制作一款新游戏。他答应了。”
尽管青沼对于用《时之笛》引擎制作一款全新游戏有着很大的想法,但他并不知道自己正在说服宫本将成为这款游戏的导演。根据青沼在他的GDC演讲中所说,这份工作在某种程度上是自然而然地落到了他手上。如果宫本本人不打算亲自指导这款游戏(他并不想这样做),重要的是这份工作应该交给一个对《时之笛》非常熟悉的人。
一旦他接下这份工作,青沼就感受到了巨大的压力。“我们面临一个非常困难的问题,”青沼在他的GDC演讲中说,“那就是《时之笛》在全球销量达到七百万份之后,我们要制作什么样的游戏。”
•
因为新的游戏团队规模较小,青沼明白游戏的规模需要比《时之笛》小。但他也知道粉丝们对一个没有野心的游戏会感到失望。青沼需要一种他称之为“巧妙的点子”来弥合粉丝的期望与团队有限资源之间的差距。
在备受压力的情况下,青沼联系了他的一位《时之笛》导演同事,小泉欢晃。小泉欢晃已经在早期阶段开发了一款有趣的任天堂桌游,主题是警察在有限时间内抓捕小偷,就如青沼所说,“你会在一个紧凑的游戏世界中一遍又一遍地玩”。尽管如此,青沼还是向他推销了新《塞尔达传说》游戏。
据青沼说,小泉欢晃回应说他只会为新的《塞尔达传说》游戏工作,"只要你让我做我想做的事情"。青沼同意了。
立刻,小泉欢晃就有了解决青沼的问题的点子,即如何在短短一年内制作一个令人满意的游戏。小泉欢晃在接受《HOBO日刊糸井新闻》(也称为《HOBO日》)——《Mother》创作者糸井重里(Shigesato Itoi)的在线报纸采访时解释说,"我希望你在技术上需要在一周内抓住罪犯,但实际上,你可以在一个小时内完成游戏。"他觉得只需要把已经有的东西加入《梅祖拉的假面》中。
青沼喜欢小泉欢晃的想法。“如果你在同样的地方重复游玩并享受同样的事件,” 青沼说,“我们认为你可以通过深度而不是广度来创造一个有趣的游戏。”
根据青沼在Fami通采访中(最终由VG Facts用户Kewl0210翻译),小泉欢晃的游戏受到了汤姆·提克威尔(Tom Tykwer) 1998年的德国惊悚犯罪片《罗拉快跑(Run Lola Run)》的影响。实际上,青沼说,“小泉欢晃的构思只是:如果我们把《罗拉》这样的东西做成游戏会怎样?”

在电影中,一位名叫罗拉的女子在柏林的街道上飞奔(伴随着迷人的欧洲电子音乐),她有20分钟时间筹集10万德国马克来拯救男友曼尼的生命。当罗拉在过程中被击毙时,她莫名其妙地又有了一次机会,重新开始计时,有20分钟时间来拯救曼尼,并记住她上次尝试的足够记忆来尝试新的策略。当她的第二次尝试导致曼尼被杀时,她得到第三次也是最后一次机会。这就像是将老式的平台跳跃游戏实现在现实中:三次机会来拯救那个无助的男友免受反派的伤害。
在这里,不同的采访叙述了稍微不同的版本。在《HOBO日刊糸井新闻》采访中,宫本茂记得当时《梅祖拉的假面》已经深入开发,他看到了《罗拉快跑》的预告片,觉得“哦,这太疯狂了!”因为这个想法与他们的想法如此相似。当他看完电影后,发现与《梅祖拉的假面》有很大的区别,他放松了。
不管电影是否直接启发了游戏,有趣的是,《罗拉快跑》影响了《梅祖拉的假面》,而电子游戏本身也明显地影响了像《源代码》和《明日边缘》这样的最近的时间循环电影,其中一个角色必须一遍又一遍地执行同样的任务,直到最终成功。电影启发游戏,游戏启发电影,这样的影响轮回持续不断。


巧合的是,《时之笛》已经有了基本的时间系统:游戏世界内部有一个时钟,太阳的升起和落山导致不同的敌人出现,取决于是白天还是黑夜。因此,小泉欢晃和青沼开发了一个循环的概念,游戏会一遍又一遍地循环三天。
宫本茂对他们的想法表示支持,并喜欢这种“重播”机制与他的理念相符,即所有的游戏都应该是可重复游玩的。“只是制作一部观众只在一次观看时浏览的东西是无用的,就像一部电影。每次观看,所有细微之处都会逐渐显现出来,从而完整地展现一个作品的风味。”
起初,团队计划游戏循环完整的一周,但他们发现让玩家记住每一天将会是一项繁琐的任务。青沼在《社长问》的采访中说:“在这个游戏中,村民每天都会做不同的事情,发生许多不同的事件,但当时间跨度变成一个星期时,那就太多东西要记住了。你不能简单地记住谁在哪天做了什么事情。[…]当你回到第一天时,就像是在说:‘我必须再度经历整整一个星期吗?’”
有一段时间,小泉欢晃还在试图同时处理《梅祖拉的假面》和其他工作。小泉欢晃在《HOBO日刊糸井新闻》采访中说:“当我开始着手《梅祖拉的假面》时,我已经忙于设计另一款游戏。你知道的,我非常雄心勃勃的。但之后,宫本茂……”
“召回了你[到《梅祖拉的假面》项目组],”宫本茂说。
“我听到了那些耳语,”小泉欢晃说。“塞尔达…塞尔达…塞尔达…!然后我的游戏被搁置了!我当时很震惊。”
小泉欢晃和宫本茂在讲述这段经历时都笑了,但我能感觉到当游戏被取消时,对小泉欢晃来说,情况并不那么有趣。用日本游戏开发者的采访来讲述故事的一个挑战是,日本游戏开发者几乎总是非常有礼貌。如果你想找到一个现任任天堂员工对于一个取消的游戏感到失望的例子,你只能试着从他的“玩笑话”之间看出一些线索(机翻很奇怪,原文如下: A challenge of telling a story based on interviews with Japanese game developers is that Japanese game developers are almost unfailingly polite. If you want to find examples of a current Nintendo employee being despondent over a cancelled game, all you can do is try to read between the lines of his “jokes.”)。
一开始,甚至连小泉欢晃自己都不清楚他的角色会是什么。“当我的其他游戏设计被废弃,我被重新分配到开发团队,”他说,“我问宫本茂我应该做什么。”宫本茂回答:“做你力所能及的事情!”小泉欢晃想:“这没有任何帮助!”
“我试图自己完成所有工作,但我别无选择。[只能不断请求小泉欢晃过来帮忙。],”青沼在同样的采访中说。“我无法独立完成。”
“设计只是越来越庞大。”宫本茂说。
即使小泉欢晃可能并不喜欢这样的安排,但“塞尔达传说”作为任天堂第二大重要的游戏IP,新的“塞尔达传说”游戏优先于其他项目。因此,如果青沼英二需要小泉欢晃的帮助,他将得到。这可能是小泉欢晃接下任天堂最重要的游戏IP——马里奥的原因之一。当你在创作马里奥游戏时,没有人会把你从项目中拉出来去做更重要的事情。
•
最初,青沼英二和小泉欢晃花了一些时间才意识到宫本茂真的打定主意不会参与《梅祖拉的假面》的日常工作。这部分是因为宫本茂在任天堂的角色正在发生变化,他开始同时监督多个项目,而不是一次只专注于一个项目。在《梅祖拉的假面》发售的那年,宫本茂的名字还出现在《星之卡比64》、《马力欧网球》、《纸片马力欧》、《马力欧派对3》和《宝可梦竞技场2》的制作人或监督名单上,而且他已经开始着手任天堂的下一代主机:GameCube。
没有人习惯这种新的安排,特别是在宫本茂在《塞尔达传说:时光之笛》中如此密切地关注之后。据小泉欢晃透露,团队会在他们之间窃窃私语,“宫本茂还没说什么。他最终会说话的,对吧?”毕竟,宫本茂曾经突然要求进行重大改动,即使在开发的后期。
在他的GDC演讲中,青沼英二将宫本茂描述为一个“掀桌子”的人——这个词他说是来自一部著名的漫画,漫画中有一个场景,一个严厉的、老派的日本父亲用力打他的儿子,食物被打飞了。在这里,被打的是游戏,代码飞得到处都是。“每当一个游戏即将完成,只剩下最后的润色时,宫本茂先生总是会掀桌子,我们所有人原本认为的方向突然发生了巨大的改变。”
青沼英二对这些建议表示欢迎。“我和他一起工作的时间甚至比我和父亲的相处时间还要长,所以我现在应该能够读懂他的想法,”他在一次采访中说道,引用的是最初出现在GamesTM中的内容,由Nintendo Everything翻译。“我仍然对他的观点感到惊讶,并且我离达到宫本茂先生的层次还有很远的路要走。当你到了我的年纪,指出你错误的人会相当有限。因此,在这方面,我希望他永远对我们创造的产品提出意见。”
宫本茂并不总是恰到好处地平衡鼓励和批评。有时,宫本茂是那种为了让团队继续努力取悦他而不肯赞扬的“父亲”。“他在现场从来不说‘这是好的’,”青沼英二在与《勇者斗恶龙》的编剧藤泽仁的对话中说。“当岩田聪还在的时候,他会告诉我宫本茂先生很喜欢这个游戏。但后来我会说‘什么?他从没告诉过我!’”这不是青沼英二喜欢的管理方式。“当我得到称赞时,对我来说,这是一种安慰和解脱。所以我认为获得对工作的赞美是有好处的。”

然而在这个游戏上,宫本茂选择用信任和自在的方式与青沼英二和他的团队合作。如果玩家在游戏中仍然能感受到宫本茂的存在,也许是因为他在之前的游戏中已经很好地培养了他的团队。在与宫本茂合作开发"时之笛"后,青沼英二和他的团队也开始掀他们自己的“桌子”。