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【塞尔达】《众神的三角力量》制作访谈。

2023-10-23 10:06 作者:Posyol  | 我要投稿

ゼルダの伝説 – 神々のトライフォースの攻略書からのインタビューだ。

《塞尔达传说:众神的三角力量》攻略书内的制作访谈。

原文:https://glitterberri.com/the-men-who-made-zelda/

《塞尔达传说》的制作者们

任天堂开发团队直击采访 为了将游戏史上的名作《塞尔达传说》复活在超级任天堂SNES这个平台上,任天堂聚集了一群工作人员。照片中他们的表情开心爽朗,但是背后却隐藏着3年来日复一日的艰辛努力。

从左上方开始是

富田聡一郎(物体设计师)、西田泰也(程序员)、副島康成(主程序员)、中郷俊彦(程序指导)、近藤浩治(音效/作曲家)

从中间左侧开始是

有本正直(背景设计师)、山村康久(助理导演)、山本雄一(程序员)、渡边刚(背景设计师)、田边贤辅(编剧)、手塚卓志(导演)、西山達夫(程序员)、高畑悟(程序员)

左下方开始是

野本佳裕(程序员)、森田和明(物体程序员)、宫本茂(制作人)、山田洋一(助理导演)、今村孝矢(物体设计师)、能登英司(程序员) 《塞尔达传说:众神的三角力量》制作人员名单: ①https://ja.wikipedia.org/wiki/ゼルダの伝説_神々のトライフォース

②https://www.zeldadungeon.net/wiki/A_Link_to_the_Past_Staff

作「塞尔达」中,我们更关注的是「冲刺斩击」!?

首先,请告诉我您的名字,您这次负责的工作,以及您认为这个项目的亮点。

宫本

:我是制作人宫本。我负责整个项目的策划和总体负责人。这次请大家关注瓶子系统。不过,这次游戏的主题是让玩家有一种任由自己在操作的感觉。

手塚

:我是手塚。我原本只是来帮忙的,结果却变成了导演。我最喜欢的是边跑边打败敌人的「冲刺斩击」。还请大家关注林克的这些细微动作。

中郷

:嗯,我是中郷,程序指导。我认为这次的特点不在于某个卖点,而在于整体上没有偷工减料,密度和完成度都很高。

森田

:我是森田。我负责物体程序,主要是敌人角色的程序。我不喜欢把自己做的东西当作卖点,感觉像在炫耀……但是,它的确完美!(笑)开玩笑的。像立体交错关卡区域这样的部分,我自己也觉得相当不错。

副岛

:我是副岛,负责程序的主要部分。刚才也提到了,那个「冲刺斩击」把草地砍得乱七八糟的感觉可真爽啊。

近藤

:我是近藤,负责音效。这次我们尝试了左右声道播放效果音。比如在黑暗中老鼠偷偷摸摸地动,就会从那些方向传来声音。

更注重小细节的积累

制作周期大概是多久呢?

宫本

:实话说,开始的时间和马力欧差不多。

手塚

:从实验阶段开始算起,大约是3年。在超级任天堂SNES发售很久之前,我们就开始着手了。

宫本

:实际制作是1年,但之前有1年的构想和1年的实验。哎呀,真是辛苦的3年啊。

在各个阶段中,有没有明显与原型不同的地方?

宫本

:这次应该比较少吧。

中郷

:地面地图改变了。相比之下,地下城从一开始就有一个大致的构想。但与此相比,地面地图发生了很大的变化。

森田

:地下城和地面的构成完全不同。从制作方看来,就像是在制作两个游戏。制作过程中还加入了新的动作。

宫本

:最初有些部分我们觉得可能做不到,但当某些部分确定下来后,就觉得可能做得到了。比如说角色的动作,一开始我们会详细考虑这个动作会怎样,那个动作会怎样。然后,当我们把所有动作都做完后,发现这些对玩家来说可能并不重要。比如行走时的动画或姿势有多少种等等。这样的事情太多了,无法一一说明。我们原先以为玩家会非常关注的地方,在实际操作中可能并不会引起太大注意。

所以说,通过这些小细节的积累才能形成密度感吧。

宫本

:如果做得好的部分是不会引起注意的,但如果哪里做得不好就会被看出来。所以我觉得它应该算是做得不错的游戏吧。

宫本茂 著名游戏制作人,创作了「马力欧」「塞尔达传说」系列和「新鬼岛」等许多经典作品。38岁,来自京都。

立体交叉(多个层面上)敌人的移动,是程序中随处可见的经过细致考虑的亮点。

第一部作品是在FC磁盘系统上发布的

塞尔达传说

,第二部作品是

林克的冒险

。当决定在超级任天堂SNES上发布系列的第三部作品时,有没有觉得硬件性能上可以做到这样的事情?

宫本

:确实有很多这样的事情。但是往往头脑中的想法超前于现实情况,形式无法跟上。

森田

:你知道,敌人很聪明。啊,这算不算自夸呢。(笑)

手塚

:森田是个非常细心的人。比如,如果在墙边发出声音,敌人应该会注意到,所以他会让敌人仔细搜索并过来。

宫本

:那个故事很有趣。这次的士兵,即使看不见玩家,但只要听到声音就会过来。所以如果玩家静静地躲起来,他们就不会过来。但是如果和其他士兵战斗,他们就会听到声音并靠近。而只要在程序中将其设置为「搜索」,士兵就会无视一切障碍去寻找玩家,所以有些士兵就像傻瓜一样在那里搜查。本来这应该是智力较低的士兵。但实际上,在游戏中这样的敌人反而变得更强。所以我们不希望看起来聪明的敌人反而比傻瓜敌人更弱,因此我们进行了讨论。当我听到森田说他不喜欢这样时,我深受感动。

这是对细节的关注啊。

宫本

:这次我们做了很多非常麻烦的事情。一旦开始做,就必须做到底,否则就会变得很奇怪。如果在某个地方妥协,那么完全可以不做。但我们不想那样。

中郷俊彦 他是许多作品的程序员顾问,包括「咚奇刚」「成龙踢馆」「马力欧」「塞尔达传说」等。33岁,A型血,来自京都。 更注重小细节的积累

「塞尔达传说」于1986年2月21日作为FC磁碟机的首发作品发布。

「林克的冒险」于1987年1月14日发布。画面的水平视图被更改为侧视图。

副岛康成 他是「马力欧」「塞尔达传说」「F-1赛车」等作品的程序员,还参与了街机版「气球大战」等众多作品的制作。30岁,A型血,来自佐贺县。

马力欧抄走了塞尔达的角色!?

顺便问一下,这次马力欧中出现了一些角色,这是手塚先生的主意吗?

手塚

:铁球汪汪(BowWow)的画我早就画好了,我想如果有机会的话就用一下,但是后来被别人发现然后擅自使用了。

还有火焰棒等,我想制作顺序中应该有什么技巧吧。

中郷

:完全没有。(笑)

森田

:我说过随时可以删掉,但觉得太可惜了就留下来了。

手塚

:其实火焰棒最初是为了塞尔达制作的。因为觉得很有趣所以在马力欧中使用了。

宫本

:如果这么说的话,马力欧其实是借用了那部分。所以在塞尔达1中没有使用,但时间也过去了,应该已经过了时效,所以决定使用一下,所以这次就用上了。

中郷

:最初是在塞尔达1中运行的。

手塚

:拔草和举起东西和「梦工厂悸动恐慌」很像吧。

是的。拔草和举起东西这个主意是一开始就有的吗?

手塚

:早就有这个主意了,但技术上如何实现还没有决定,最后花了很多时间。大概是因为在塞尔达1的原始视角下真的能画出来吗?这样的疑问。但试着画出来后发现看起来像是那样的动作。

那么基本系统其实和1986年发布的「塞尔达传说」并没有什么变化。虽然这是个老问题,但你最初对这样的系统有什么启示呢?

副岛

:最初只有地下城,没有地面。

宫本

:然后加上地面地图形成一个整体就开始了。

手塚

:基本上就是想做一个实时冒险游戏。虽然说是冒险游戏,但「拉」或「推」这样的文字操作在生理上让人感到不舒服。如果要推的话,我希望能真正用力去推。

林克是左撇子?他总是用左手持剑。你知道吗? 

宫本

:除此之外,RPG的优点也很明显。我觉得那些玩家们说的,「我的角色已经拿到了某某盾牌,穿上了某某衣服,所以在这里不会受到伤害」之类的自夸话很有趣。他们对自己的角色有很深的感情。所以我希望他们能给自己的角色起名字。但最优先的还是冒险的部分。在所有人都能接受的冒险中加入一些像谜题一样的东西。然后它就越来越像谜题,甚至变得不像冒险了。这时候就会开始思考,真正有趣的是实时冒险还是游戏的紧张感。

这个游戏中有光明世界和黑暗世界,这种双重结构是从何时开始的呢? 

宫本

:最初有三个世界。但是玩家会感到困惑。所以我们必须进行精简。在动作游戏中加入这样新的概念确实很困难。 

手塚

:在这方面,中郷很现实,他一开始就说不能做三个。 

中郷

:我把它们合并成一个,后来又分成两个复活了。

铁球汪汪(BowWow)攻击(原名Kelvin)。无论等待多长时间,它也不会像马力欧那样将链条弄断。

帕梅特(Terrorpin),安静而又无忧无虑。你知道怎么打败它吧。

原本在塞尔达中运动的火焰(旋转)棒。

我们希望为玩家提供更多的选择

难度设置是如何决定的呢?

中郷

:敌人的难度每天都在稍微改变。我们一边观察测试者们的情况,一边讨论细节。

宫本

:那些会逐渐适应的部分相对容易进行设置,但要知道解谜哪些部分比较困难还是挺麻烦的。因为能找到提示的人和找不到提示的人会有所不同。有些人可能只需要一分钟就能解开谜题,而有些人可能需要几个小时。

手塚

:哪怕只是一句简单的对话信息,也会带来很大的变化。如果写得太具体,就会立刻被发现,但如果说得太含糊,可能就不会被理解。

中郷

:即使是同一条信息,如果只在一个地方,也可能会被忽视,所以我们会把它分散到三个地方。

另一个例子,当玩家找到更多的瓶子时,可以更容易继续游戏,这方面的数量又是怎么决定的呢?

宫本

:我希望让玩家们自己做出选择。不需要瓶子的人就不需要,想要装满妖精的人就可以装满。还有就是想要玩一玩的人可以装满虫子。我希望能为玩家提供更多的选择。

手塚

:我们希望游戏可以被一遍一遍反复游玩。比如说,解开谜题后,再挑战看看需要多少时间。我想你在地面上行走时也会发现很多东西。

这次也有隐藏角色和隐藏指令吗?

宫本

:会有很多细节。这种东西通常是在解谜时四处走动的人偶然发现的。而且如果一个人完成了游戏,一年后再玩时突然发现新东西,那不是会很开心吗?其实我本来想做更多有吸引力的东西,但如果太多了,玩家可能会弄不清楚到底应该做什么。

近藤浩治 他是一位音乐作曲家,创作了「马力欧」「塞尔达传说」和「新鬼岛」等游戏音乐史上的杰作。30岁,O型血,出生于名古屋。

「推」「拉」等命令不是用语言表达,而是用实际的动作表达。

难易度的设定很大程度上取决于提示信息。

近藤的音乐集大成「超级马力欧世界」。其中一张专辑是游戏音效大合集。由华纳先锋发售,售价3800日元。

「管弦乐队游戏音乐会」在游戏发布前发售,其中收录了《塞尔达传说:众神的三角力量》的音乐。由华纳先锋发售,售价2800日元。

当你找到某处秘密地点或解开谜题时都会有一种快感。

宫本

:最初我们几乎没有放什么提示,结果测试员们看起来都很恼怒。(笑)但是,当他们解开了对应的谜题后的反应就很好。当他们回忆起曾经经历过的艰辛时,会将艰难当作一种乐趣。然后我们增加了提示,变得更简单亲切,但却又变得更无聊了,所以我们又稍微减少了一些提示。有些人一旦陷入困境就无法自拔,而有些人像刚才说的那样,会做一些别的事情来轻松地摆脱困境。从这事情里面,就体现出了不同人的个性。

所以,最好是有足够大的难度、有足够多的东西,从而让玩家发现之后就再也不想放下游戏了。

宫本

:在最初的构想阶段,我们曾经考虑过使用光线枪,但是很多人并没有这个设备。但如果有足够的内存,我们可能会尝试做一下。

手塚

:我们在制作的时候会留意以往的日子。

宫本

:如今,剑与魔法的奇幻世界已经成为了常态。但在最初的时候,这并不是一个市场,所以它非常具有吸引力。但既然是在制作一个系列,我们只能用剑和魔法来进行。但越是这样做,就越会偏离我们的目标。我觉得剑与魔法已经变得没什么挑战了。

确实是这样。

宫本

:我不喜欢被迫按照事件进行解谜,持续不断的支线任务没什么好处,但是如果不这样做,就很难制作游戏。所以我希望玩家能自己思考给这个女孩什么,而不是通过一个事件说「请把这个药送给那个女孩」。最初的构想中有「吃饭」和「跳舞」等更多的动作类型,但是因为难以掌控而放弃了。

森田和明 他是「马里奥」「塞尔达传说」「梦工厂悸动恐慌」等作品的程序员。26岁,O型血,来自福冈县。

鸡的叫声是天下一品

我们所讨论的一切让我意识到,您在这三年里通过反复试验弄清楚了多少事情。 您认为哪些部分给您带来的麻烦最多?

中郷

:嗯,可能是画面逐渐变得逼真了。这导致程序受到了限制……

森田

:模糊性消失了。

所以,你是说,当像手冢先生这样的策划者想出新的想法时,程序员们就会努力将其付诸实践。

手塚

:……这个话题变得非常危险了。(笑)

宫本

:有时候程序会先进展,然后数据无法跟上;有时候又会因为数据没有准备好而导致程序延迟。以前并没有这种时间差。但是,当规模变得如此庞大时,就会出现这种情况。

谈到音乐,这次大约有多少首曲子?

近藤

:大约15首。如果算上稍小的部分,大约有30首。

你最自信的作品是哪一首?

近藤

:游戏最开始在海拉鲁城内部的那首曲子。我花了一些时间在上面。

在音乐方面,你们有什么要求吗?

近藤

:这次基本上没有什么特别的指示。

宫本

:「那么,就交给你了」虽然我对近藤说过这样的话,但听到成品后我会告诉他我是否喜欢。而在最后阶段,我们因为内存不够而遇上了一些麻烦。

开场地图的缩放画面。非常符合超级任天堂SNES的风格。

像希区柯克的《鸟》那样的场景。我们应该停止虐待动物。

占卜师的价格取决于玩家何时过去。这是手塚先生所决定的一件事情。

近藤

:音乐最初也是以兆字节为单位。(笑)

手塚

:我想程序员在压缩内存方面肯定很辛苦。

森田

:总之,我们无法完成想要的一切,还有很多我们想做但没做的事情。

手塚

:除了地图缩放之外,并没有太多可以展示超级任天堂SNES能力的东西。 我本来想做一些更令人惊讶的事情。

最后,如果有什么遗漏的话,请说下去。

近藤

:……我真的很喜欢那些鸡的叫声。(笑)像硬币声音之类的细节也是精心制作的。

手塚

:占卜师的费用是随机的。我特别注意了这一点。因为我觉得,在像占卜师这样有些不明确的地方,费用应该也是不确定的。

宫本

:我想你可能会说,你不应该在没有明码标价的地方购物。(笑)

手塚

:有人说最好还是将价格确定下来,但……嗯,这只是小事情。(笑)

所以说,这次的塞尔达就是这些小细节的集大成者。非常感谢你们今天的分享。

手塚卓志 他是「马力欧」「塞尔达传说」系列的角色设计师和导演。30岁,B型血,出生于大阪。昵称是「TENTEN」。

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