欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

GAMES105-计算机角色动画基础

2023-11-03 17:24 作者:学虚幻引擎的小王  | 我要投稿

GAMES105-计算机角色动画基础

课程介绍:

  • 代码、作业等


角色动画的什么部分



103:物理仿真

105:动画

动画:动作、行为上的

仿真+控制就是动画





基于关键帧的动画()(劳动密集型)

怎么让动画动起来?

  1. 绑定骨骼
  2. 人骨骼运动
  1. 基于物理
  2. 不基于物理的


运动学方法

低级的,低效率的

高级的

迪士尼的动画12准则

基于物理的UI设计?


算法:

  1. 前向动力学
  2. 逆向动力学

差值动画

动作捕捉

惯性动捕


研究方形:

  1. 基于视频的动捕
  2. 动作重定向


状态机(游戏)

02年(Motion Graphs)

动作图:太复杂

Motion Matching

从数据中学习(深度学习)


生成模型

语音 转化为 动作


MotionCLIP 跨模态

剧本,自动表演。。。


物理仿真,回到模拟



控制量,输出

物理可行的

AR/VR的交互

物理仿真的应用:如筷子


物理仿真怎么做

  1. 简化物理
  2. 关节力矩
  3. 高度差
  4. 控制的关键帧方法
  5. 通过优化的方法
  6. 重定向
  7. 时空优化的方法
  8. 给出落点
  9. 机器人领域
  10. 简化模型的方法
  11. 只能做走路
  12. 强化学习方法
  13. 2015年 Deep mind
  1. 让角色自己学习动作
  1. 滑板,可以更精细的完成任务

生成模型 -》 基于命令进行高级的生成


接下来可以做什么???

语言、音乐 -》 控制的领域【跨模态的动画生成】



Lecture01 Introduction to Character Animation P1 - 01:06:32


基于强化学习模型,在虚拟中产生动作的方法变成现实、变得可用


课程

从科学、方法、理论

可交互的虚拟角色

Python

物理引擎(pybullet/ode/..)





Lecture01 Introduction to Character Animation P1 - 01:14:01


panda3D 游戏引擎(python)


动作预测



实验(可用用经典方法)简化模型

线性代数

力学(理论力学)

人机交互:动画是HCI手段

动作生成

----------------------------------------------------


点乘:

欧式空间,高维空间

风格迁移、

投影


叉乘:

来源。。

运算规则

寻找法线方向


旋转角度:


Matrix 矩阵

运算性值

X为什呢要写小x?

正交矩阵


行列式 det



刚体变换

平移:

旋转:非线性

旋转矩阵

旋转的组合

R = R2R1

特征值特性向量

旋转轴:不变量



旋转矩阵

局部坐标点和世界坐标的关系

局部到全局:先旋转再平移

全局到局部:先平移再旋转

----------------------------------------------------

三维旋转


平移差值:

旋转差值

欧拉角定义:


万向锁问题:歧义点

基点问题:

反向转、万向锁问题


轴角表示:



四元数

把二维拓展到三维



重定向,怎么做?

Lecture 03: 运动学:前向逆向运动学

作业:github.com/GAMES-105/GAMES-105/

前向运动学:

考虑物体的运动,不用考虑力

joint 骨骼的组合

保证关节不离体,前向运动学


每一个R都是旋转矩阵

归纳:

位置和朝向

对于角色模型

腰 root


自由度DoF

(SPS也是有DoF,可以用运动学的方法来研究运动轨迹的独立性

2DOF

旋转范围

动作生成:SPS的IO位置生成、动作生成,根据空格数量决定轨迹

从根节点出发

可变性关节


Inverse Kinematics 逆向运动学




Lecture03 Character Kinematics: Forward and Inverse Kinematics P3 - 33:26


逆向问题:

前向问题:自由度相对低

机器学习:梯度下降


能不能把ML加入到SPS?实时?


————————————————————

框架,自动求微分

雅各比矩阵?



————————————————————



L5 Kinematics & Keyframe(差值)

课程提纲



可以制作 眼动SPS 的BVH 文件

所有旋转都为0的Pose

T-Pose

A-Pose

T、A 和形状相关


动作重定向的问题(Retargeting)

和旋转的转置有关系

先用单个物体来考虑


骨骼数量、名字不同的情况:需要映射



反向动力学 的优化问题求解方法

什么是 雅各比矩阵?

————————

关键帧动画/关键帧差值

关键帧、过渡帧

抽象:问题是数据点的差值问题

内插、外插,一般是内插

  1. 梯度函数
  2. 线性差值


  1. 平滑性
  2. Smoothness
  3. 非线性差值
  4. 多项式
  1. Runge's
  2. 样条差值/分段差值
  1. 曲尺:样条 spline
  2. 是三次多项式(可证明)
  3. 方法:
  1. 问题:单点移动整体移动/计算复杂
  1. 希望局部性,计算量小


三次厄米特样条

方法

常用差值:


旋转差值

处理极点问题

SLERP 运算(四元数)

贝塞尔曲线

L4讲了2个内容

  • 动作运动学的内容:重定向、全身IK
  • 差值

————————————————————

L5 数据驱动的角色动画

运动估计

稳定性需要提升



当有动捕数据后,怎么用?



模型+动捕数据

使用流程



重定向流程


动作连接/转移

动作转移 做差值

i表示 帧

动作要先对齐:“Facing Frame”

假设 y up,只有xz 面的移动

定义:

根关节的数据是否移动:

相机采集:有移动

动画师制作:没有



动作图(2002)

眨眼控制的IO 设计研究的是 状态基?


姿态的距离 -> 得到相邻帧/动作

——————————————————

L6 基于学习的方法

高斯模型(2016之前)

动作和当前轨迹连接

Motion Graphs 的不足:

需要做完上一个动作


在每帧切换 Motion Matching

每一个点找到最近邻

为什么看上去效果好,但用的少?

用强化学习得到权重

距离函数:特征向量


最佳性能:数据结构

Motion Matching 可能不能解决滑步问题,还需要IK方法来把脚固定在地面


————————————————————

重放动作:

建模 动作自然

低维结构的数据,


Lecture06 Learning-based Character Animation P6 - 39:29



高维空间里的低维流形

高维数据中,不同维度之间的关系

PCA方法是来找一些轴,数据在轴上的投影可以给出有用信息。

定义:PCA

在轴上信息最大的方向,用方差最大


PCA 找到一系列主成分的方向

PAC 发现叠加多个主成分后,动作变得更加自然~

Nutshell 信息量可以用PCA来描述

表示,能以多少的百分比恢复数据

正则化 看姿态是不是一个好的姿态

距离中心点距离

作用:先验信息


动作来源于概率分布

数据分布

数据来源于同样的概率分布

怎么估计这个概率分布


方法:

  1. 高斯分布


F(x)

f(x) 动作相关的

任务相关项 + 运动先验


局限性:e.g. 跳舞

不同分布

GMM 高斯混合模型

GPLVM 高斯过程

L6+ Learning-based Character Animation

pytorch 神经网络

换了工具表示出来,思想是一致的


动作是真实的可能性

表示动作的方式BVH、基于关节位置的

BVH 基于关节旋转的

条件概率密度 z

概率密度函数 采样


另一个角度:

基于 条件概率:每一帧基于前一帧确定

动作具有 马尔可夫性

姿势只和上一个动作有关系


左侧可能考虑了未来,


简化模型

前后两帧的二元组

训练目标:

Interpolation


Lecture06+ Learning-based Character Animation (cont.) P7 - 26:49




三层前向网络

训练 -》 优化问题

F(tha) 最小

求解:

梯度下降


算法:后向传播(链式法则)

缺少约束:

怎么找到合适的z?

PFNN

控制参数、相位参数

走路有周期性,循环(周期性sps运动

不同定义,性质不变

混合专家模型



专家的参数混合

走路每个相位,不同专家

改进

专家 theta

权重 w


学概率密度函数?

生成模型 -》

VAE 编解码器

GAN 判别器

GAN 在时序模型上表现不是很好

————————————————————

L7 Skinning 蒙皮



——————————————————





























GAMES105-计算机角色动画基础的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律