2,疲劳规则
2,疲劳规则:单位工作时会积累“疲劳值”,当疲劳值超过一定量时,单位的疲劳等级就会上升,影响士兵的战斗效率。
游戏中共有19个影响疲劳值的行为。

当疲劳积累至一定量时,会对士兵产生如下影响:

同时,疲劳值按模组为单位计算,一个兵牌总疲劳值为所有士兵疲劳值的平均值。
并且一个兵牌中的士兵不共享行动状态,我前面那个兵在爬城墙每0.1秒+10000疲劳并不影响我在看风景并缓慢恢复体力,而且疲劳值上限30000,没有减疲劳的话一个模组爬0.3秒已经满疲劳了,但只要0疲劳的模组够多,兵牌整体依然显示精神饱满。
比如一队奴隶鼠爬墙,全爬完也就18000疲劳,因为先爬上去的都在休息,爬到最后一点,上面休息的太多了甚至整体还在回体力(但这并不代表多模组更适合爬城墙,给两边的时间相等单体疲劳值肯定更低,只是因为奴隶鼠人多所以花的时间长,休息时间相对也就多)
另外肉搏时,你在原地固守待待敌的话,只要没有达到全军迎击条件(接战模组数>目前模组总数的25%或是迎击高威胁单位),那就只有在肉搏的士兵才会涨疲劳,如果接战的模组够少甚至几乎不掉体力。
附1:疲劳的属性影响计算几乎晚于所有其他计算,所以假设一个100护甲的单位因为技能提高了100护甲,又处于筋疲力尽状态,实际护甲就是(100+100)*0.75=150.
结论依据:data.pack/db/_kv_fatigue_tables和db/unit_fatigue_effects_tables.