欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

日媒:容量问题或动摇PS主机的商业模式,改进设计——Switch的长期化野望

2021-09-05 11:26 作者:云技术  | 我要投稿

作者:安田秀树      发表日期:2021/09/01      出处:gamesindustry     翻译:云技术


这个月主要探讨一下索尼集团和任天堂决算的话题。两社都经历了去年的需求高峰并呈现回落之势。尤其是索尼集团,在PS5沉重的成本负担下,利润大幅缩水。

PS5的到货销量从去年第四季度的330万台减少到了230万台,主要原因有:(1)空运转船运的影响(2)半导体短缺导致产量减少。说到半导体,高端芯片的短缺问题已经不是什么新鲜事了。然而随着汽车制造业回暖,功率半导体也开始变得紧缺,对本季的生产造成了不小的影响。虽然守住了1480万台的季度目标,但能否填补第一季度的缺口,目前还是未知数。

下图之前也引用过。在这次的决算中,活跃用户这一块尤为引人注目。索尼集团取得了比前年度(2020年3月的年度结算)更好的成绩,或许是疫情期间人们宅家所致,具体原因不明。后面还会持续关注第二季度的走向。

索尼集团游戏事业活跃用户数及完整游戏销量

出处:索尼集团决算资料

游戏销量下滑,个人表示难以理解。一般来说,喜提首发PS5的一定是游戏的重度消费群体,他们都是热爱游戏的玩家。PS5在这期间也实现了接近千万的销量。然而正如Jim Ryan先前所述:相比PS4平台,PS5仍存在游戏购买量偏少的问题。

对该现象的解释还需加以研究,不过ACE经济研究所已经提出了容量问题的假说,要点如下:


(1)台式游戏主机为追求高性能,将光盘变成了单纯的启动盘,使得后续的安装变得必要,也影响了使用容量

(2)游戏机整体变得大众化,相对轻度的用户也能在早期入手,导致游戏的低频购买群体数量增加


尤其是第(1)点抛出了一个深刻的问题,那就是PS5/Xbox Series X这类主机对旧世代的向下兼容性,用户为了在新机上享受极致的体验而导入旧作,必然会压榨新机的存储量。购买全新的大作会压缩剩余容量,而删掉老游戏也需要空间成本(一种心理抗拒感,这里暂命名为空间成本),如果一款新游不具备超越该成本的价值,用户的购买行为就会变得犹豫不决。

这点虽然无法从与索尼集团的讨论中得知,但却能从电脑周边器材商那里略窥一二。

PS5虽然存在SSD的扩展接口,但目前并未开放所以无法扩容。而现在的Beta版已着手进行固件的开源准备,就连电脑周边器材商也意识到了其中蕴含的巨大商机,虽然发售不足一年,但PS5的容量问题已变得不容小觑了。

考虑到这点,PS5上F2P(免费游戏)的收益增加就变得很好理解——因为F2P上氪金与存储量无关。不论是光盘版还是Download版,一旦购买了就要下载,进而压榨现有的容量。而道具氪金则不会。

这是否就是PS5上F2P氪金增加的主因呢?ACE经济研究所认为,PS主机的商业模式或许会因此而动摇。因为PS5的存储量并没有随着游戏的大型化而与时俱进,这会导致廉价销售模式下无法取得与之相应的销量。

这一理论是否成立,只需观察固件更新后用户的动向便可知晓。

接下来是任天堂的决算。Switch的销量相比去年有所下滑,资本市场认为该产品的峰值已到。任天堂很多游戏机都是在第3年到达顶峰,而其中的Game Boy的10年则是个例外。不过,那毕竟是一款30年前发售的产品,很多人并没有相关的记忆。

Switch在第5个年头的销量减少,也受到了PS5创下的“最快突破1000万台”纪录的影响。ACE经济研究所认为,7~9月的实销渠道已经相当困难,外界做出巅峰已过的判断也合情合理。

不过,任天堂和ACE经济研究所却有着别的考量,毕竟OLED型Switch的推出将极大的提升需求度。人们的行动原本就不具备合理性,购买行为往往会受到视觉信息的影响,而采用了窄边框和色彩优化的OLED屏后,可以预见未来将大受欢迎。

目前主流的观点是:即便任天堂达成了2550万台的目标,由于销售渠道的乏力,需求还是会不可避免的减少。相反,ACE经济研究所却认为,部件的短缺将导致实际需求高于现有的销量。

无论是PS5还是Switch,相比尖端半导体,离散半导体以及模块化小型半导体的短缺更为严重,零部件的周转问题依然困扰着任天堂。即便未来OLED型大受欢迎,想要在年内增产也十分困难。

已故的岩田社长曾说过:任天堂游戏机以五年为一周期。因此,任天堂游戏机也被打上了快消品的标签。然而Game Boy却通过不断的局部优化,在市场上热销了10年之久。可以预见,Switch也将通过持续的优化来取得长期的市场地位,这也是ACE经济研究所独家秉持的观点。正如下图所示,Switch销量力压PS4并长期维持这一势头,现在谈论销量放缓还为时过早。关于这一点,等国内OLED型开始预约后还会触及。

发售后的到货台数走势(累计季度销量)

出处:ACE研究所通过对决算资料整理制成

最后再简单说下手游市场。手游决算中,Cygames的母公司CyberAgent凭借《赛马娘》这款游戏混得风生水起。魅力角色的接连登场促使玩家们不断慷慨解囊,频繁的卡池攻势也丝毫不影响其上升势头。问题是,未来能否一直维持新角色的高质量产出?随着智能机的高性能・高清化,角色的制作成本也水涨船高。作为决定收益的重要一环,角色的产出频率这点往往被忽视。ACE经济研究所认为,该问题如果不解决,收益的持续减少将不可避免。届时,赛马娘对于市场的不良影响也会开始显现。

为了更好的把握市场走势,ACE经济研究所久违的使用了这张图表,将6所公司的游戏事业收入进行了汇总。赛马娘的横空出世,也让季度总收入飙升到了1800亿日元以上。然而,其中约650亿日元都是赛马娘所贡献。这表明,其余上市游戏的市场份额也被一起吞食掉了。

赛马娘扮演的是救世主还是搅局者,两种观点针锋相对。考虑到上文所说的成本增加问题,目前来说搅局者的成分似乎更大些。就在人们认为大作的时代即将来临之际,赛马娘的火爆又将这一计划搁置了下来。未来是否会对手游市场产生不利影响,还有待进一步观察。

ACE经济研究所关注的6所公司游戏收入汇总走势

ACE经济研究所对GREE、GungHo、Mixi、COLOPL的销售额,以及DeNA、CyberAgent的游戏事业销售决算简报进行了统计


(原标题:PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題と,デザインが引き起こすSwitchの長寿命化を考える) 

日媒:容量问题或动摇PS主机的商业模式,改进设计——Switch的长期化野望的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律