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从魔女之旅第4话和第9话谈下叙事中的共情

2020-11-29 21:07 作者:右代宫月风  | 我要投稿

第一部分谈一下共情与作品提高共情的方式,第二部分谈一下“反转”,第三部分分析下第四话和第九话的处理。

一、共情

共情也可以表示为同理心或代入感,很大程度影响观众对故事的接受程度,当然这与故事的有趣程度是没有必然联系的。一般来说,能够影响共情的包括信息、经历和价值观、目标与解决事件的逻辑。共情是主观的,但也存在着相对客观、相对大众的标准。

1、信息

大部分故事,观众代入的是主角,同时也是以主角作为视角。那么,一般观众都会获得与主角相近的信息。信息是做出判断的基础,直接影响关于共情的第三点因素“目标与解决事件的逻辑”。在大部分作品里,最容易被观众忘记的永远是最开头的内容。因为这时候观众的信息是0,处于一种我是谁我在哪我要干啥的状态,所以对信息的接受速度是最慢的。而当故事开始推进后,观众都会对后面的故事形成预期,结果无非是与预期相同、相反或者超越预期,对信息的处理速度会显著加快。

这也产生了很多现象。比如第一话对观众的信息量是较大的,比较让人想继续看下去(弃番的理由大多是题材而非剧情),但后面可能会觉得故事的信息量太少、过于无聊。另外很多推理小说也会把关键信息放在开头,这样很难被观众百分百消化,所以构成“我埋过伏笔了,只是你没记住”的现象。事实上,魔女之旅第四话也有类似的处理,将真相的拼图放在开头。

2、经历和价值观

前面提过,共情是主观的,取决于观众的经历。比如中二少年可能对龙傲天更有共情,996的社畜可能对仙狐小姐这样的悠闲治愈的生活更有共情。这在穿越异世界题材里尤为明显,穿越前是学生的,主角的动机更可能是变强成为龙傲天(《平凡职业》);穿越前是社畜的,主角的动机更可能是悠闲生活(《熊熊》里优奈那种在前世也清心寡欲的也属于后者)。让主角穿越前的经历与目标观众相同,也是提高共情的方式。另外,《史莱姆》那种虽然客观上的能力是龙傲天,但是主角的目标仍然是悠闲生活。

价值观指的是什么是好,什么是坏的价值判断。一般来说,让主角做好事,让反派做坏事,都是能够提高共情的。当观众觉得反派是一个脚踏实地、努力想要解决世界面临的困难,而主角却是一个空有嘴炮、毫无实际解决措施的中二少年,那么故事的共情就会下降。这类故事,最常见的就是反派为了拯救世界而牺牲少部分人的“电车难题”,而主角最常见的找出第三条路来达成“没有人会受伤的世界”。除了第三条路外,故事还很有可能给反派找出一些黑点,比如虐妹子,或者做出一些在拯救世界时没有必要的错误行为。这些都是为了降低对反派的共情。实际上,那么简单就能找到第三条路的话,脚踏实地的反派说不定早就找到了。

3、目标和解决事件的逻辑

信息可以说是观众对故事的锚点。在这个意义上,目标也有着同样的作用。这在许多类型片中就非常明显。故事会通过许多标签来加快观众对故事的接受程度。如果观众对故事的信息、目标和共情长期低于一个水平,那是很容易造成弃番的。

比如典型的比如,(1)复仇,光是这两个字,你就很容易形成对故事的预期,主角可能死了家人,要找敌人复仇,信息(死了家人)和目标(复仇)一下子就都有了。(2)寻宝,主角需要钱或宝物,要根据地图去寻宝。(3)异世界穿越,主角是现代的学生或工薪族(信息),要去异世界变强或悠闲生活(目标)。

这也是许多故事在开头会套路,后面会反套路的原因。他们希望第一时间抓住观众,提高观众的共情,至于一些富有创新性的设定会在你已经有较高接受度后再丢给你。《蜘蛛子》开头就是要活下去,大目标则包括变人和吃美味食物,但后面的故事世界观会大幅拓展,目标也会改变。《史莱姆》开头就是悠闲生活,后来也是经历了世界观和目标的拓展。

如果故事的大目标让观众没法接受,那么观众也可能因为共情低而没法接受故事。下面的例子可能有比较大的主观成分,毕竟共情本来就是一件主观的事情,但是我仍然想介绍一下。瓶子君152在《简评实力至上教室,三流轻改又一力作》里提到,《实教》缺乏一个合理的大目标,《RE0》也有类似的问题。这也是我放弃RE0的最大理由。RE0的开头是很反套路的,它虽然看似是异世界,但是与常见的异世界是有很大区别的。这个世界的魔法是怎样,战力系统是怎样,魔女是什么,为什么能读档,这些信息读者都是不知道并且难以想象的。进入这个世界,我想做的第一件事情,就是知道这个天天死人的世界到底是怎么回事。可以说,RE0在前期是缺乏大目标的,它只有小目标(通关一个个事件)。我最想要主角做的事情,就是找个知情人问问这个世界到底是什么鬼。

有人可能认为活下去是RE0的大目标,但这种大目标是比较模糊的,因为达成目标是没有明确路径的,就像《蜘蛛子》我也没有将活下去定作它的大目标。后面会提到冒险片也是如此。

当然,我完全理解这些是故事的悬念,保留这些内容是为了提升故事的有趣度。但正如我前面说过的,有趣度和共情是两回事。同时,男主非常多的夸张行为也是我难以理解的(诸如部分观众归因于表演性人格)。这导致RE0的共情对我来说一直在一个非常低的水平(当然这一方面也是因为艾米莉亚这个角色没怎么戳我萌点),使我根本没法把这个故事看下去。

比较优秀的做法是,先给观众一个假的大目标,后期再给出真的大目标。我前面提过的《蜘蛛子》和《史莱姆》都有这样的处理(当然他们的处理也只是比较普通的,而非较高端的处理方式)。

当然也有一些就是没有大目标的故事,比较典型的类型就是单元剧、公路片与冒险片,他们结构可能较为松散,通过一个一个的事件来构成整个故事。这其中主角毫无成长的单元剧也是与一些经典影视理论(如人物弧光)相冲突的。不过,有些故事也会设定一些大目标,如《奇诺之旅》想要找到定居的国家,但其作为大目标也是相对模糊的。而比如冒险片《灰与幻想》就是缺乏大目标的,故事给人的感觉是非常飘,没有锚点,但这也造成了故事风格变化、角色经历非常有趣、读者难以猜到后续的优点。

扯个题外话,瓶子的这个视频是我觉得他水准最高的一个(无论在搞笑还是内容上),但是似乎收获了许多的差评,甚至在b站的视频似乎都没了。

关于解决事件的逻辑,我举个例子,如果你今天脚疼,你可能想在家休息,可能会是看医生,但如果你把脚剁下来,那么这就是反逻辑的。我有时爱用更加通俗的方式称呼这种角色——疯子。一个全员都是疯子的故事的共情通常是很低的,而西尾维新就经常写这种故事。这种情况下,角色会与观众产生疏离感,这可能有助于提高故事的有趣程度,但通常会降低共情。GAL里比如《cross+channel》讲的就是一群不正常人的故事,但其中仍然会保留许多能够共情的要素(比如想活下去,珍视伙伴等)。《素晴日》的故事虽然很疯,但其中很多地方的共情是很高的,卓司的共情低但是希实香的共情却很高。《寒蝉》里虽然疯的成分不少,但大部分时间的主角圭一都保持着较高的共情。


二、反转

反转这里指的是隐瞒关键信息,在适当的时候揭露,导致前面的情节在观众眼里变了样的情况。用的比较差的情况仅仅是让观众细思极恐;用的比较好的情况,观众会主动重新把整个故事看一遍。在推理小说里的话,就叫叙述性诡计。根据信息来区分的话,分成其他人向主角透露信息,以及主角向观众透露信息两种情况。前者,观众与主角一直维持在相同信息,后者因为主角对观众隐瞒了信息,是会降低共情的。下面会举几个例子。

《muv-luv》里,主角得知纯夏的所在,是我认为全故事最震撼的场景。这属于前者的情况,但是在我心中的震撼程度甚至超越小麻的名场面。

许多GAL里也会有类似的处理,A路线揭示关键信息,后面解锁的B路线强制让你以知道这个信息后新的角度回顾A路线的故事。这算是“观众被动地把故事重看”的情况。《ever17》也是这样的反转。

公路片中非常多使用前者的翻转,也就是故事结尾向主角和读者揭露关键信息。不管是《奇诺之旅》里的很多故事,还是《魔女之旅》第九话都是如此。而《魔女之旅》第四话则使用了后者的翻转,王女中途恢复记忆却稍迟告诉观众,甚至可能故事开头就有着隐约的记忆。


三、从共情谈魔女之旅第四话和第九话

第四话观众一直是站在伊蕾娜的视角,王女也处于失忆的状态,直到第19分钟王女说出父王的“反转”后才明白整个故事的来龙去脉。

第九话,第3-5分钟讲了埃斯特尔的过去,第5-9分钟讲了她的方案和穿越前的准备,第10-15分钟讲了穿越后经历的事情,第16-17分钟是“反转”,后面是解决事件的过程。

1、第四话

首先失忆是叙述性诡计里很爱用的方法,可以给隐瞒信息一个非常合理的理由。角色的行为可能违反“解决事件的逻辑”,但却是与角色失忆前的信息密切相关的。《ever17》里同样有失忆,同样有主角大量的隐瞒信息,同样有主角有些莫名其妙的行为。这些都是会降低共情的。

其次是王女的行为逻辑。在恢复记忆前,她对信的内容非常轻信,也完全按照信的内容去做。这根源还是来自于她潜意识知道信就是自己写的,所以在观众看来她的行为共情是较低的。在恢复记忆后,我们也理解了她其他行为的原因。因为父王这么做所以向父王复仇,这共情吗?共情。将父王变成龙还残害平民这共情吗?不共情。打死父王共情吗?复仇共情,笑着以这种方式做是不共情的。

不论是从故事的叙述顺序,还是实际发生的顺序上,整个故事对王女的共情都是较低的。

再来看看父王,除了当龙喷喷火,完全活在王女的叙述里,这种叙述方式也注定了较低的共情。何况从他的行为上,处刑和害死孩子都是违背现代价值观,肯定是反派行为,低共情的。

2、第九话

第3-5分钟是信息和经历,第5-9分钟是信息和解决方式。在故事的前半,就将观众与埃斯特尔的信息拉到了同一水平;在故事的后半,让埃斯特尔经历事件。先塑造人物、再经历事件是非常典型的提高共情的方式。放眼整个魔女之旅,可以说第一话就是塑造伊蕾娜,后面全是经历事件。这也是为什么动画将第一话的剧情放在开头的原因,就是为了提高大家对伊蕾娜的共情。同样,虽然第九话我们的信息与伊蕾娜是相同的,但我们的共情对象更是埃斯特尔。这也是公路片经常用的方式,让我们并非与全剧的摄像机主角,而是与单集主角共情。

这话前半埃斯特尔的所有逻辑,可以说都是基于共情。但同时也是对角色进行塑造,说明她是一个怎样的人,在怎样的情况下会做怎样的事。

后半则是这样的一个人,经历事件会做出怎样的行为。面对好友的犹豫,舍弃记忆进行处刑,都是与前面的塑造息息相关,提高共情的。

反观瑟蕾娜的塑造,活在别人的叙述里是降低共情的,这前面已经提到了。另外,杀人鬼和动态照片也基本是反派的塑造了,反转后更不用说了,说的话基本跟疯子差不多。

在解释上,有些人认为瑟蕾娜是天生的杀人鬼,有些人认为瑟蕾娜是因为受到的虐待变成这样的。受到虐待变成杀人鬼这符合逻辑吗?受到虐待做出这样的行为共情吗?不同的观点也是来自于观众对这些问题不同的回答。

横向对比的话,瑟蕾娜处于第四话父王的地位,埃斯特尔处于第四话王女的地位。父王和瑟蕾娜都是低共情的,相对来说瑟蕾娜高一些。但埃斯特尔和王女在塑造上的共情是完全不同的。王女其实是以降低共情的方式,让观众保持在伊蕾娜视角;埃斯特尔是以提高共情的方式,让观众从伊蕾娜移情到埃斯特尔的视角,同时,叙事上也几乎没让伊蕾娜做什么事情,而让埃斯特尔作为行为逻辑的主体,这也进一步提高了观众对埃斯特尔的共情。


最后稍微扯点题外话,最让我开心的故事就是努力得到回报,最让我悲伤的故事是努力没有得到回报。第九话第5-9分钟基本讲的是埃斯特尔事前的准备、也就是努力,而她的努力完全没有得到回报,所以这话也是我相当喜欢的悲伤故事。

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