魂与娱乐的胡言乱语
接下来要说的,是关于一些唯心概念的唯心看法,主要讨论的是在YGO之外的TCG游玩中,实现“魂”的概念的可能性,以及这之后一些关于“娱乐”的讨论。可能在过去已经有很多人深浅讨论过类似的话题,但这里要说的应该会与已存在的内容有些不同。

魂的提出和YGO的作品文化有着密不可分的联系。这一概念最早成形的桥段笔者并不清楚,但从《游戏王DM》中对神秘古代仪式的渲染,到《游戏王GX》中对卡片精灵的强调,再到《游戏王5ds》中对红龙为代表的神秘力量的刻画(以及杰克对红莲系同调的召唤台词),“魂”的概念逐渐吸纳了信任、友情、希望等正面情感,进而渗透进YGO文化的血液中。除了完全不接触相关文化的纯粹竞技人和尝鲜路人外,每个玩家应该都会对此概念有或多或少独到的体会,在此不对其原本含义进行赘述。
正如即使购买了万代玩具也不能变成特摄英雄,现实中的牌手即使有着强烈的意愿也只能通过其他的方式将“魂”的概念投影到单卡和套牌上,最常见的可能是基于单纯对作品中热血场面的模仿,在此基础上衍生出如刻意携带某个系列基于顶底设计的特定单卡——尽管未必有战术意义上的价值(用于描述构筑)以及刻意在某些场景下做出的win more或struggle的举动等。但由于官方为游玩体验进行的设计等因素的影响,不论是诞生自动画的单卡/combo还是顶底设计产生的单卡经常难以到达构筑级战术的需求,因此在不知不觉间,“魂”似乎在构筑的角度成了“弱”的高情商说法;而另一方面,当对局中的操作被形容“魂”时,则通常是指打出了需要额外思考的操作或意料之外的单卡从而导向胜利,在一些语境下可能是对技巧的称赞,而另一些语境下则可能是“掏了”“狗了”的主观体验或高情商讲法。但不论如何,当“魂”这一概念被YGO玩家使用时,通常仍然是为了表达正面的情感——或者至少是通过正面表达来实现的反串。

那么,假如对于一款完全没有类似的文化背景的、更加围绕竞技的TCG(如MTG)而言,魂是否有理由存在呢?
在前述的内容基础上进一步延展,“魂”的概念便能够以其显示衍生义流入其他TCG中。如果“魂”的概念来自于对特定单卡的使用,那么这张单卡能不能是由“我”定义的“令我感到鼓舞的卡片”?这种鼓舞可以建立在“我”对这张牌实力的认可上,可以建立在“我”对这张单卡辉煌过去的认识上,也可以建立在“我”与这张牌接触的时间及期间变化的环境上,更可以建立在“我”通过这张单卡对重要的人和事物的追忆上——而这些同样也是YGO作品当中能够见到的表达形式。本质上,当单卡被赋予了抽象的正面价值,也就有了所谓的灵魂。对于构筑,除了一个特定的据有上述价值的构筑外,如果能够使用被认可了的“魂”卡的话,也就成为了“魂”的构筑。
因此,在其他的TCG中实现“魂”的概念,是很容易的。
如前文所述,附加价值会影响牌手对单卡或构筑的取舍判断,最后造成“魂=弱”的尴尬局面。许多成长中的“娱乐牌手”和“魂玩家”常常会选择小众的系列、单卡和构筑方式,从标新立异的角度建立自己和单卡/套牌的联系——即独一无二的“我”选择“独一无二”的套牌。而在经历失败后,所谓“魂玩家”也不再“魂”了,“娱乐牌手”也不再“娱乐”了。基于这一层含义,“魂”卡和英语语境下的“pet card”有诸多相似的特征。其中较为明显的一点是,如果“魂”或者“pet card”所需的附加价值被时间冲淡或者被特定的事件击溃——最常见的便是连续输掉比赛,对于一个现实中的牌手而言,“魂”也就逐渐消失了。
但是,如果“魂”只有这种程度的话,在笔者看来是远远不够格的。毕竟YGO系列的正派主人公大多从未在受到挫折时抛弃寄托了情感的卡片,这种与《菊与刀》中所描述的日式极道主义存在少许关联的“韧性”,是笔者视角下“魂”区别于“pet card”的重要基石。宠物如果不想带出门可以留在家中,而灵魂将无时无刻不与“我”同在。如果存在比赢更重要的事,那就可以不赢,但是并不妨碍向着赢蹒跚前进。
在笔者看来,“魂”或者“娱乐”并不等同于随意的单卡抉择和构筑方式,或者说“魂”和“娱乐”不能成为不思考和不成熟的借口。如果从一张被寄托了价值的单卡出发,好的“魂”和“娱乐”至少应该做到围绕该单卡搭建最能够为其提供出场机会并令其展现特色的构筑,直面可能会遇到的一切对手,反复打磨活动卡位和相应的操作,为了胜利去调整——这是所有TCG最本格的游戏目标,最后接受套牌难以弥补的短板并调整心态面对到来的失败。如果只是通过选择“魂”和“娱乐”而为技师的懒散和不成熟开脱,实际上并不是值得拿来张扬的做法。

不过现实中的大家都很忙,并不会有余裕顾及这样的体验,所以实际上不论怎么玩都是自己的事而无可非议。因此上述内容仅看作临时起意的胡言乱语,能博得认真“娱乐”的“魂”玩家共鸣的话,就再好不过了。