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夜兰角色分析(v2.7)

2022-06-06 21:50 作者:122122119  | 我要投稿

前言

在结束了v2.6版本漫长的长草期后,终于迎来了v2.7版本。本次版本更新实装的内容总体上不算多,算是【层岩巨渊】版本的剧情补充。因此关注的重点自然落在新角色新装备上,和往常一样本文参照以下分析模板对新到手的角色进行分析。

在了解了上述分析流程后,开始正式分析流程。

角色定位明晰

首先是角色方面,夜兰五星水属性弓箭角色。角色定位2号位副C输出(并根据角色命座数量,角色的定位从纯脱手副C」→周期性伤害副C转变),其主要的输出模式为:利用角色【元素爆发】产生的召唤物辅助驻场角色,并协助当前角色进行单体水元素伤害攻击。(PS:「周期伤害C位」的名号可不是我乱说的,详情请见神里绫人官方PV)

装备方面,使用武器【若水】;圣遗物方面暂且没有特别契合角色以及机制的套装属性,可以等待后续官方更新。目前综合考虑性价比以及灵活度,以2+2为当前版本较为合适的解。(参照后续的角色模型分析结果来看,以增伤效果为最优先,推荐2水+2宗室)

以上装备选择会随着版本更新随时调整,请各位玩家做好调整的准备。

技能机制分析

元素战技

萦络纵命索:牵引「络命丝」疾走,缠络标记途径的敌人。
疾走结束时,「络命丝」将会爆发,基于夜兰的生命值上限,对标记的敌人造成水元素伤害。

点按:快速向前突进一小段距离;

长按:夜兰进入急速前行状态,并提高抗打断能力。期间,可以控制疾走的方向,并能通过再次施放技能,提前结束疾走状态。

此外,「络命丝」爆发时,依照标记敌人的数量,夜兰将有概率获得「破局」状态:每个标记的敌人能使概率提升34%。

机制分析:技能介绍不长,主要的效果集中在伤害以及功能性上。值得说道的有以下几点:

  • e技能造成的伤害为单体伤害。即使标记了多个敌方角色,相互靠近的敌方角色也只会受一次水元素伤害

  • e技能点按【突进】的距离,在目前游戏内暂列最远,长于枪系角色的重击冲刺距离和部分角色自带的【突进】技能,例如申鹤罗莎莉亚。(排名为:夜兰>申鹤>枪系重击>罗莎莉亚);至于是否需要强制位移,与【冲刺】以及【突进】类似与敌方角色相关。

  • 长按时的e技能可谓跑图神器,夜兰处于「急速前行」状态,该状态下角色快速按指定方向移动,最大移动时间3s。能够标记的数量,依赖于敌方角色的数量以及分布的范围。【一命】是的上述能力更上一层楼。

  • 「络命丝」部分则是e技能与角色特殊重击以及角色【四命】之间的联动。不过在目前的输出模式下,基本不考虑「破局」的特殊重击。而【四命】的buff效果至少需要标记四个敌方角色,以目前配队的应用范围基本很难达到。所以该部分基本不考虑。

  • 技能对部分小体积的怪物有轻微的“收拢”效果,但如果作为【聚怪】技能效果可以忽略不记。

技能覆盖率:技能的冷却CD为10s,点按/长按的CD间隔一样,只不过CD结算的时间为e技能状态结束后。因此实际的技能释放间隔为10s/13s。产球率方面,长按和点按均产生4个水元素微粒。按长按CD效果计算,能量回复效率为0.92(前台)/0.55(后台水属性)/0.18(后台非水属性)。由于在当前的循环轴规划中,夜兰作为后台角色,基本不涉及普攻/重击流程因此也不触发普攻回能机制

限制条件/技能总评

该技能的设计思路不错,但较为可惜的是,呈现的最终效果不太行。该技能希望通过角色快速移动,标记复数个角色,最终呈现出收紧「蛛网」、一网打尽的效果。

  1. 但与技能动画表现的不同,角色并非处于【潜行】状态,敌方角色依旧拥有视野以及仇恨范围,导致标记」时敌方角色瞬时位置发生变化,影响标记」流程规划。

  2. 其次尽管可以控制方向但始终处于快速移动状态,且无减速暂停效果,因此我方角色与敌方角色之间的身位距离把控变的很困难,影响最终标记」的效果。

  3. *最后技能释放后的反馈很小,集中在演示的动画、音效上。该部分的结论相当主观,不认同也很正常。就个人观点这个机制反而更适合大招演示动画,再加点【聚怪】效果就更好了。//主要是有个相同生态位的四星角色在,一对比夜兰的收尾还是太软了。

以上观点结合了作者本人对该技能的臆想,由于e技能本身循环轴占比很低。所以上述观点图一乐就行,不必当真。

元素爆发

渊图玲珑骰:造成水元素范围伤害,并凝聚出「玄掷玲珑」,协助进行战斗。

「玄掷玲珑」:将跟随角色,并在以下情况下,进行协同攻击,基于夜兰的生命值上限造成水元素伤害:

  • 队伍中自己的当前场上角色进行普通攻击时,每1秒至多触发一次;

  • 夜兰自己的「络命丝」爆发并命中敌人时,将进行一次协同攻击。

机制分析夜兰的核心技能机制。主要效果集中在伤害以及辅助效果上:

  • 伤害层面,与e技能一样基础技能伤害基于角色生命值上限,与攻击力面板无关;同时伤害分为两部分:释放时水元素范围伤害以及后续的协同攻击伤害(水元素、单体、多段、多波次)。

  • 伤害频率方面,该技能协同攻击机制存在1s内置CD,以及当前角色的攻速限制,因此实际的攻击波次为13-15次,基本上对应当前角色的普攻段数(部分拥有二段伤害以及攻速超过1.0的角色除外);当然实际操作时不同角色受卡肉的影响不同,实际的触发因不同的武器类型不同。并且协同攻击触发时,骰子凝结出的3个攻击单元同时攻击,攻击点位集中在正前方偏下方向,15秒的持续时间内总体攻击频率在2.6-3之间。经过【二命】加成后,攻击频率提升至3-3.5。

  • 辅助效果方面,主要体现在元素附着频率上。作为高贵的后台高频水元素附着,以计数器原则为主要触发器其先手元素附着频率为1次/s。【二命】的效果可以保证先手元素附着的同时以及后手水元素残余。

技能覆盖率:CD方面,该技能持续时间15s,冷却CD18s,与e技能不同,q技能释放后便开始计算CD,因此整个循环时间18s。而在实机操作过程中,根据命座数量以及自身循环轴规划的不同,分为e-q-e循环【零命】和【一命】及以上的双e-q-e循环。前者的循环轴长度为20-26s,后者仅为18-21s,而实机的操作表现需要结合具体的队伍分析,以上仅为自身技能循环规划。

限制条件:充能循环方面,q技能能量消耗为70点。根据上述对角色e技能的讨论,在零充能的条件下,单e-q-e循环一轮充能24点;双e-q-e循环一轮充能36点。在不考虑怪怪物掉落微粒的情况下,单就【零命】和【一命】的充能差距在一倍左右。同时由于角色后台输出以及队伍搭配的原因,驻场的元素微粒拾取、同属性角色的互相补充,这两项缓解充能的手段也无法应用在夜兰身上。因此只能从特殊的充能机制或装备选择的角度入手解决。

机制总评

作为夜兰的核心机制,该技能的效果十分贴合角色的基本定位。并且在现有的环境下,其应用场景大有可为。伤害方面,由于是游戏实装的第一位以生命值作为基础伤害结算面板的角色。游戏中不存在类似的角色技能倍率对比,因此只能从实机伤害的层面判断。

目前笔者本人夜兰的伤害表现(零命/专武/2水+2宗室)单波单次一个攻击单位的最大伤害在12000~13000之间波动(吃了钟离减抗),攻击总波次受卡肉影响在12-14次之间,因此在20s的e-q-e输出循环中(能量未充满)中q技能的dps在24375(取均值)左右。相比之下,笔者的神子在差不多练度和先决条件下,单次伤害在13000~15000波动,这方面输出表现神子优势;但神子e技能同样拥有三个攻击单位下的攻击频率只有1次/2s,总攻击频次最大只有15次相对于夜兰的45次,相差了近3倍也直接造成了DPS的差异(近一倍的DPS差距可以直接无视q技能补充的伤害)。作为拥有相同队伍定位的角色,这样的实机表现特别是在新角色出了之后真的很难绷得住。

说回角色,强力的技能往往伴随着各种各样的限制,就像上面描述充能以及伤害覆盖面,是限制夜兰这名角色输出效果的主要障碍。

基本模型分析

角色基本模型属性点方面,根据上述的技能机制分析以及由此判定夜兰的主要角色定位,角色模型分析走输出路线,主要分析自身的属性点在伤害以及循环方面的输出表现。由于夜兰没有适配的圣遗物套装因此角色模型自然少了两点。下面的分析流程以【夜兰+若水】作为标准模板进行分析:

首先从自身增伤增益方面的属性点投入:

  • 面板增益:【天赋一】提供的生命值上限加成,加成范围6%-30%;武器【附加词条】提供16%生命值(零精);【四命】根据标记的数量提升额外的生命值上限,持续25s,最大提升40%。

  • 双暴增益:【突破属性】提供19.2%暴击率加成;武器【副词条】提供88.2%暴击伤害。

  • 增伤增益:武器【技能特效】提供20%属性增伤。*【天赋二】为当前驻场角色提供至多50%伤害增幅。

伤害频率方面:

  • 一命】为角色e技能额外提供一次释放机会,变相增加了角色技能释放频率,同时润滑了整个输出自循环轴。

  • 二命】为q技能额外提供一次攻击频率,按q技能最大触发频次15次计算,在第1、3、5、7、9、11、13、15次触发一次协同攻击。

功能性方面:

  • 主要是角色的【六命】效果,与甘雨六命】的作用一致,不增加额外的伤害,但通过简化伤害输出流程(获得同样的输出效果占据循环轴上的时间更短,也属于增加DPS的手段),在整个输出循环轴补上了原本为了润滑循环轴舍去的重击伤害。

数值和机制模型评价

数值模型统计、分析

1、【定性分析】——夜兰总计12点基本属性点,其中圣遗物相关两点未实装,因此只统计10点。统计结果如下:数值占模9点、机制占模1点。数值模型方面:增伤6点「包括面板增益(生命值)3点、双暴增益2点、增伤1点」、伤害频率2点「技能预装填、攻击频率增加」、团队增益1点。

2、【定量分析】——自身增伤:生命值面板(至多增幅86%)、双暴增益(19.2/88.2%)、属性增伤20%;团队增益:驻场角色增伤50%;伤害频率:e技能释放频率+1、q技能攻击频次+18%。循环:受技能装填+1的影响,每轮循环将额外产生4个水元素微粒。

角色的基本轮廓可表现为如下形式(自身增伤收益/团队buff收益/伤害频率/*循环收益):

以上四幅图表明角色的基本模型属性点的去处:自身伤害增益、伤害频率增益以及部分团队buff增益最后一张图代表整个角色总体数值模型收益图。 

3、最终可以和夜兰绑定的词条为【生命值上限】以及【攻击频率】,并在这两个方面特化的选手,从中也可以看出该角色的部分设计思路。

机制模型定性分析:主要是角色的【六命】,这部分已在上述过程中讨论过。

角色初评

对于夜兰这名角色的总体评价,对笔者个人而言相当正面。经历过游戏实战验证卓有成效的机制,在原本不错的数值保留基础上仍能尝试新的增幅方案,并取得不错的效果,以上两点相当难能可贵。对于像笔者这样胡行钟老用户而言,无疑是较大幅度的增强。

但另一方面,从角色设计以及游戏内容更新的角度,夜兰的推出算不上浓墨重彩的一笔。当然详细内容受限于篇幅原因,留着下期再表。

下篇文章将着重讨论关于夜兰就业前景以及以及个人对于相关角色以及队伍发展的思考。


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