雨世界开发者评论翻译——垃圾堆+净水系统篇
写在前面的话:开发者评论在雨世界游戏本体完成70个挑战后可于故事模式内解锁,其收集方式类似于矛大师流程的通信卫星。其中包含对游戏剧情的相关剧透,没玩过游戏的玩家请酌情观看。
每一段对话开头注明了收集所在的房间号以及能看到该收集的蛞蝓猫种类(white:默认所有蛞蝓猫,artificier:工匠,rivulet:溪流,saint:圣徒,spear:矛大师,inv:彩蛋猫)
原文链接:https://rainworld.miraheze.org/wiki/Developer_Commentary
ps:本系列按照游玩地区顺序随缘更新

Garbage Wastes - GW 垃圾堆
gw_a11_past-white (快看是我! :>)
Norgad: 快看是我!
Norgad: ...
Norgad: ...
Norgad: ...
Norgad: :>
gw_b01_past-white (蓝色植物的颜色)
Will: 在矛大师的演示直播中,我们注意到玩家对Minkimaro在这个地区所做的植物颜色的改变感到困惑。
Will: 这种不协调之后成为了旧版本垃圾堆创建中很小的一个故事元素。
Will: 消化池内的珍珠解释了池中的细菌与其他有机体形成共同依赖的可能性。
Will: 我们适配进现在垃圾堆的橙色与黄色的植物就是这种结果!它们现在会释放酸性的分泌物保护它们不被猎食,但这也只是一种有趣的理论构想!
gw_c03-artificer (撕咬机制的动态性)
Will: 游戏设计的一种有趣结果是看见你创造的系统被玩家以你意想不到的方式扭曲。
Will: 其中一个例子是工匠的撕咬技能。在我做的所有测试中,我都按照设计意图来使用这个技能,简单地撕咬用手抓住的生物。
Will: 然而,我开始注意到在测试直播中Ender用我从未期待的另一种方式来使用撕咬!测试者们用它使拾荒者晕眩,并把拾荒者扔下壁架,或是简单地用于和拾荒者保持距离。
Will: 这些的动态机制是使得开发者和测试者间的关系变得有趣的一部分!
gw_c05-artificer (没有美好的结局)
Andrew: 我认为创作工匠是十分有趣的:工匠是所有蛞蝓猫中最为暴力和好斗的,这个角色也展现了最多的母爱。
Andrew: 她所做的所有事情出自于她为了孩子的复仇。
Andrew: 工匠的故事非常悲伤。原谅并不是她能做的一个选择,但无论和多少数量的拾荒者战斗都是不足够的,况且这也不能真正解决任何问题。
Andrew: 在她的故事线里并没有真正的美好结局。
Andrew: 不管你选择了拥抱暴力之路,还是选择过上平静的生活...
Andrew: 或者你可以尝试选择另外一条路线,你只会发现她未竟的事业使得她被这个世界深深的限制着以至于没有任何飞升的希望。
gw_c05-inv (以蛞蝓猫幼崽游玩)
Screams: 开发者工具允许你作为蛞蝓猫幼崽加载游戏,但是幼崽版本的世界是空的。
Screams: 简单覆盖了一些代码后,我有一次进行了升级:无论你之前的存档使用的是哪种蛞蝓猫,代码总会强迫游戏让你以蛞蝓猫幼崽生成。
Screams: 当然,我立即尝试用这种方式游玩所有新的蛞蝓猫,在下面我会以预计的可玩性枚举各个蛞蝓猫:
Screams: 生存者、僧侣、猎手和饕餮是最可行的,因为它们并没有依赖巨大移动方式的改变才能行动的独特区域。
Screams: 我快速思考了下,使用溪流去飞升是有可能的,但由于沉没巨构的存在,将质量稀释电池送给仰望皓月不太现实。
Screams: 工匠的话,你不能使用拾荒者尸体带来的业力提升离开垃圾堆,因此你会永远困在幼年的身躯里在这个酸性场地中被杀戮小队不断追杀。
Screams: 圣徒和矛大师没有离谱的运气的话是无法离开它们开头的房间的,并且在没有任何修改的情况下圣徒的开头无论如何都会让游戏崩溃。
Screams: 这真的让人们看到了幼崽们的无助,不是吗?
gw_edge01-white (工匠去阴影城堡的道路)
Will: 这里的区域连接总是让我感到一丝紧张!
Will: 我们需要给工匠一条不需要直接路过拾荒者收费站而离开垃圾堆的道路,同时为工匠的教程提供更多的空间。
Will: 在门的另一侧,我们使用了这些新的房间使得你以某种方式掉入阴影城堡内的一些软锁坑时不再被宣判死刑。
(译者注:软锁(softlock),游戏术语,指的是玩家进入到一个区域内无法前进也无法退后的境地,只有强制回档才能打破软锁)
Will: 我唯一的注重点是这个地方离外缘的支架有多远,但Andrew向我确保周围区域的难度以及事情的远远出格减轻了大多数问题。
gw_edge04-white (工匠的教程区域)
Will: 房间内这个门两侧的狭小区域意在成为让玩家沮丧的一个障碍。
Will: 拥有标准移动能力的蛞蝓猫来到这个地方时会发现自己被紧凑的跳跃、丑陋的壁架以及一旦它们爬上去后所发现的高业力要求的业力门所阻碍,并为自己使用了避难所而感到尴尬。
(译者注:第一次玩黄猫在这鬼地方存档跳了老半天才发现这只猫根本跳不上去)
Will: 从阴影城堡来的玩家需要使用墙上插矛的技巧,并导航至钢鸟周围的地区,或者在黑暗中穿过一座快要崩塌的桥。
Will: 虽然没有一条道路是十分困难或不可原谅的,但这些路至少激怒了并不欢迎那些没有经验的玩家。这些路线设计的关键点在于创造一段让加强过移动能力并可以发光的蛞蝓猫需要走过的路程,特别的是,工匠的爆炸跳跃机制。
Will: 在游戏初期就来这个房间的玩家会在被水淹没的道路前阻拦,而且需要被迫使用只有工匠才能用的跳跃机制进行跳跃。同时,在工匠游戏初期出现的高业力要求的业力门可以被工匠特有的业力机制简单克服。
Will: 有些时候设计的最佳选择是给玩家创建一个不受欢迎的状况。他们可以在这种状况下成功,但成功的代价是经验或者返回寻找能更容易解决问题的工具。
Will: 在这种情况下,工匠的教学区域对普通蛞蝓猫来说并不友好。
gw_pipe06-white (酸水池)
Will: 在制作过去的垃圾堆很早的一段时间前,我们已经有能力去创造致命的酸水。
Will: 起初,我打算重构管道堆场并在里面加入酸水池,但我在里面找不到一个非常合适的地方。
Will: 直到我开发圣徒的垃圾堆时我才意识到撤销仰望皓月崩塌损伤的前景。
Will: 水利设施在很早以前就已经开发完成,但延续重建垃圾堆的想法给了我一个地方来应用酸水池的构想!

Drainage System - DS 净水系统
ds_a05-white (涨落的水)
Will: 矛大师和工匠游戏中的净水系统内涨落的水主要是为了工匠的游戏体验而设计的。然而这也提供了一个有趣的故事观点:净水系统在随着时间的流逝在缓慢崩塌。
Will: 我们注意到矛大师演示直播的观众们能够基于这个信息来理论推测蛞蝓猫们的时间线!
Will: 因此,涨落水位的机制也略微延伸至猎手的流程中,但实际上其中的影响并不会对游戏体验带来太多改变。
ds_b03-white (糟糕的名声)
Will: 净水系统有着相当不好的名声。主要的原因是新玩家在这里会有令人沮丧的体验,学习在狭窄的通道内游泳并且没有简单的机会来挽救你的操作错误,同时许多单向道路会将玩家锁在净水系统的困难区域中。
Will: 我们想要改变这个区域,却不摧毁未完善处给这个地区所带来的特性。我们如果把所有溺水的可能都移除了这个地方还能称之为净水系统吗?
Will: 除了我们为工匠添加涨落的水位外,我们还添加了更多的杆子和道路:一条回到该区域上半部分的道路,同时使容易溺水的管道成为一条快速通行该区域的路线。
Will: 我们对游泳机制的改动也降低了溺水相关事件发生的可能,同时不完全移除管道内的危险。
ds_c02-white (重构溺水机制)
Will: 这个房间勾起了过去游玩1.0版本的一些特殊美好的回忆。
Will: 在漫游至净水系统并尝试进入下一个区域的业力门时,我几乎完全放弃了这个游戏。我只能在门前存档,死在过滤系统中,并被困在净水系统的一侧,只有在管道内游泳才能逃出生天。我十分庆幸我那时没有放弃!
Will: 这的确导致了一种改变目前的游泳体验至不那么令人沮丧的巨大期望,但游泳是一种极端敏感的机制!
Will: 如果我们延长了憋气的时间,我们能解决那些源自长时间游泳产生的恐惧感。然而,这里显然还有某些游泳的因素让人感到不公平,特别是对于那些新入坑的玩家。
Will: 我们对游泳所做唯一巨大的改动是在蛞蝓猫溺水时尝试向上的移动速率。在初始的游戏里这个力是线性的,这经常让你很快被困在水道的顶端。
Will: 更多蛞蝓猫扩展包将这个力变成了指数级增长,为玩家提供了更长时间的控制,但在相同的时间内你仍会溺水而死。
Will: 这个机制允许玩家在最终溺死前能用一些手段来挽救他们的生命且不破坏溺水时间的平衡。
ds_rivstart-white (溪流的一生)
Andrew: 溪流在开局时就已拥有交流印记,但我没必要认为溪流是一个类似矛大师或猎手被迭代器抚养训练而成的信使。但可以肯定的是,溪流已经和一个迭代器交流过。
Andrew: 溪流是一只好奇、爱冒险且敏捷的蛞蝓猫,在这片大陆上长途跋涉,并且在我的想像中溪流在先于游戏开始之前就已经被卷入各种古怪的冒险之中。
Andrew: 到现在将一个巨型生物超级计算机那将死之躯的核心取出并复活另一个陨落神明的破碎身体?
Andrew: ...也许这只是溪流生活里平常的一天。