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游戏原型系列 vol.8 粒子系统:发射

2020-06-30 11:32 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

发射是Unity粒子系统中默认启用的模块之一。它影响粒子系统精灵的生成速度和时间。该模块可用于控制系统的行为,从创建烟雾信号到一次性爆炸。

在本教程中,您将控制“发射”值以提高粒子效果的整体质量。视频教程请参考下面视频。


1.什么是Emission? 

Emission(发射)是Unity粒子系统中默认启用的模块之一。它影响粒子系统精灵的生成速度和时间。所有粒子发射器在运行时都将打开“发射”模块,否则系统将不会发射任何粒子。该模块可用于控制系统的行为,从创建烟雾信号到一次性爆炸。学习如何正确控制不同的值将改善效果的整体质量。


2.设置发射属性

选择您的粒子系统,然后在“检查器”窗口中展开“Emission”类别。

选择您的“粒子系统”,然后打开“检查器”窗口。

打开Emission(发射)模块。(图01

图01:检查器窗口中的Emission(发射)模块

发射物只有几个特性可以跟踪:

  • Rate over Time(随时间变化的速率):每单位时间发射的粒子数

  • Rate over Distance(远距离速率):每移动距离单位发射的粒子数

  • Bursts(爆发):爆发是产生粒子的事件。这些设置允许在指定的时间发射粒子。这分为五个类别:时间计数周期间隔概率

  • Time(时间):设置发出爆发的时间(以“粒子系统”开始播放后的秒数)。

  • Count(计数):设置发射的粒子数

  • Cycle(周期):设置播放连拍的次数。可以将其设置为无限无限循环。

  • Interval(时间间隔):设置触发突发的每个周期之间的时间(以秒为单位)

  • Probability(概率):此属性确定脉冲串何时触发的概率,可能的值在0 1 之间。值为0 将导致突发永不触发,而值为1 将导致突发始终触发。

发射速率可以是恒定的,也可以根据曲线在系统的整个生命周期中变化。如果您提供的“大于距离的速率”(Rate over Distance)的值大于0,则发射器所绑定的父对象移动的每单位距离将释放一定数量的粒子。这样,您就可以创建由对象的运动创建的粒子,例如,水从浸泡在完整冲刺中的角色掉落而来。

如果激活“Rate over Time(随时间变化的速率)”,则无论父对象的运动如何,每秒都会发射所需数量的粒子。您还可以添加在粒子系统的生命周期中的特定时间出现的额外粒子爆发,例如,大量的烟雾或蒸汽从车辆的排气管中排出。(图02 )。

图02:带有爆裂颗粒的发射模块

3.一些示例粒子系统

对于这些练习,将您的粒子系统的“Simulation Space(模拟空间)”设置为“World(世界)”(图03 )。可以在排放前在检查器的主要部分找到。

图03:将“模拟空间”设置为“世界”可防止粒子与发射器一起移动。


4.小气泡

  • 通过从GameObject下拉列表中选择“Effects(效果)”>“Particle System(粒子系统)”来创建粒子系统(图04 )。

图04:创建粒子系统。
  • (可选)在“粒子系统”检查器的第一部分中,将“最大粒子数”设置为2(图05 )。

图05:设置Max Particle(最大粒子数)。
  • “发射”中,将“Rate over Time(随时间变化的速率)”和“Rate over Distance(随距离变化的速率)”都设置为0。

  • 单击“Bursts List(爆发列表)”右下角附近的+号(图06 )。

图06:添加Burst(爆发)。
  • 将时间设置为0。将计数设置为1。将循环设置为无限。将时间间隔设置为3.0,将概率设置为1.0(图07 )。

图07:鱼气泡发生器的设置。
  • 如果尚未播放粒子系统,请在“场景视图”中单击“Play(播放)”或“Restart(重新启动)”(图08 )。更改重粒子系统(在短时间内产生许多粒子的系统)时,停止实时更新粒子系统的功能非常有用。

图08:重新启动粒子系统。
图09:气泡在起作用。
  • 您可能希望通过调整计数来调整每次爆发中的气泡量,或者通过调整间隔来调整鱼的“breathing rate(呼吸频率)”。 


5.快乐足迹

在这个练习中。我们将演示如何将“远距速率”用于火车的烟道,飞船的喷气机,或者仅在发射器(或其父对象)移动时需要发射粒子的任何时间。

  • 如果您要重复使用上一练习中的粒子系统,请单击“Bursts(爆发)”的右端,然后单击“-”(减号)以将其删除(图10 )。否则,请创建一个新的粒子系统,将“Simulation Space(模拟空间)”设置为“World(世界)”并将“随时间的发射率”设置为0。

图10:消除粒子爆炸。
  • 将远距离传输速率设置为3。

  • 播放粒子系统后,抓住操纵器并将其拖动到整个场景中(图11 )。

图11:我们的烟雾轨迹在起作用。对于不同的形状,这也适用于星舰喷气机尾迹。


6.心跳

在本练习中,我们将使用粒子连续读取诸如心脏监护仪或里氏标尺之类的东西。

  • 创建一个新的粒子系统。

  • 将“Duration(持续时间)”设置为8.0,将“Simulation Spce(模拟空间)”设置为“World(世界)”,并将“Max Particles(最大粒子数 )”设置为至少2400(图12 )。将“Max Particles(最大粒子数)”设置为“Duration(持续时间)xRate over Time(随时间变化的速率)”(在下一步中设置)可确保有足够的粒子,以便在循环再次开始之前不会中断。

图12:EKG粒子系统的设置。
  • 在“Emission”中,将“随时间变化的速率”设置为300(图13 )。

图13:使用“Rate over Time(随时间变化的速率)”而不是“Distance(距离)”可以确保即使“指针”不动时也可以发射粒子。
  • 在“粒子系统检查器”的“形状”部分中,将“Angle(角度)”,“Radius(半径)”和“Radius Thickness(半径厚度)”设置为0。半径实际上不能为0,因此它将自动校正为0.0001。

  • 使用“Shape(形状)”中的“变换”设置,在Y轴上将“粒子系统”旋转-90°(图14 )。

图14:使用“粒子”进行仪表读数的形状设置。

单击“粒子效果”窗口上的“播放”或“重新启动”,然后尝试沿Z轴移动操纵器(此处以黄色突出显示)(图15 )。尝试沿两个方向移动发射器以“写入”。尝试克隆此发射器几次,每次重新着色,然后将它们作为发射器的父项进行灯光显示。

图15:发射器可以作为场景中的一个物理对象的父项,提供运动的实际读数,运动为0的呼吸描记器样式的图案,或者可以同步几个以使百乐宫的喷泉赚钱。

7.结论

排放模块在任何粒子系统中都起着至关重要的作用。您会发现自己不断地调整或重新访问模块的属性,以微调和完善您的粒子效果。熟悉“发射”模块如何帮助您将粒子效果栩栩如生。

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