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【Unity小技巧5】

2019-10-07 11:40 作者:SixerStudiooo  | 我要投稿
  • 空合并操作符(? ?) 是一种非常简洁的方法,可以快速获得一个值或返回一个Fallback,以防它是Null。但是请注意,将它与来自 UnityEngine.Object 的对象一起使用是不安全的。

  • 使用 Func 和泛型类型,您可以创建各种各样的帮助器类。 1句话用于创建网格,1个函数用于选择添加单元格时发生的操作。

  • 不要在交通模拟代码中使用意大利变量名。

  • 每日提示: 尽可能清晰地命名你的变量。

  • 第5天:终于在我的工具提示中验证框架!所以我的Unity小技巧:从EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI回调中,使用GameObject.name与GUI.skin .label并只需添加工具提示! =作弊?

  • 存储器(1gb)终端升天处的场景负载后的 Unity 分析。 按照危险顺序应该是 Mesh (290 MB)、 Texture (132 MB)、 Anime (46 MB)、 Audio (33 MB)、 Material (1.3 mb)吧。 也就是说,处理 Mesh 是否更有效?

  • 我终于完成了一篇博客文章,在使用 Unity 开发游戏时使用 visual studio 代码片段。 如果这听起来有帮助,请告诉我。https://erdiizgi.com/code-faster-in-unity-with-visual-studio-snippets/

  • 这是我在尝试提高性能时偶然发现的东西,layerCullDistance。基本上为您的所有小细节(岩石,植物等)创建一个图层,并且可以仅为该图层设置剔除距离,因此仅在关闭时才绘制它们。好啊!

  • 我已经使用Unity Hub了*多长时间*了,终于找到了通往最近项目的捷径?

吐槽B站:只支持git和图片格式,且git不能过大。。
  • 在Edit>>Project Setting>>Input下,可以更改输入的重力值,如果执行1000,则在松开按钮后,输入将立即停止;如果使用Input.GetAxis输入,则输入将停止漂移。

  • 当您重新加载相同的场景时,unity将删除该类,但引用仍将保留,因此您将必须仔细检查null,但是这样做很不好,因为要执行大量的null检查,解决此问题的好方法是在场景重新加载之前发送事件并清除所有引用。
  • 如果将C#Tasks与Unity一起使用,您会发现未处理的异常只会被静默吞下。我发现的技巧是像这样向TaskScheduler.UnobservedTaskException添加处理程序:https://pastebin.com/AHMYw3Rb


  • 当您使用RayCast时;如果为false,则可以使用显式声明来执行某些操作。通过使用 !像这样:if(!Physics.Raycast (//代码))。

“当射线与任何碰撞体相交时Bool值为真,否则为假。”

  • 如果你想在 Unity 中播放一个简单的动画,而不是使用老版系统,这是一个伟大的隐藏宝石:https://blogs.unity3d.com/2017/11/28/introducing-the-simple-animation-component/

  • 看看我超级方便的工具,在您的游戏中整合风和蒸汽力学:https://github.com/fabriziospadaro/PolygonAreaEffector

  • 开发人员:是否曾经/需要在不干扰子物体的情况下将转换重置为其父物体?我忘记了手动完成操作的时间(1000秒钟?),因此决定为其创建上下文菜单项。希望对您有帮助!https://bitbucket.org/snippets/darbotron/5LBEK9


真想吐槽B站的编辑器。。。支持下Markdown可好?
  • 忘掉“Maximize On Play”按钮吧! Shift + Space可随时使您当前的Unity选项卡最大化。 MacOS上的捏合手势也可以做同样的事情!

  • 最近学习了“=>”,C#中的getter语法,回不了头了。

  • 花了我一个小时解决,但似乎TextMeshPro如果以编程方式设置文本,则不喜欢\ n作为换行符。但是,如果您使用< br > 就可以工作。

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