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概念艺术家&角色设计师 Naomi Baker

2022-04-18 22:03 作者:CGStaion  | 我要投稿

概念艺术家和角色设计师 Naomi Baker 曾与世界上一些最大和最知名的工作室合作。她刚刚在 Netflix 工作了一段时间,并在 Marvel 安顿下来,但她最知名的工作是在视频游戏行业。

获得如此令人印象深刻的简历似乎应该采取战略性职业规划,但内奥米的目标总是直截了当。“总是有人谈论有一个特定的目标,而我来这里是为了成为一个目标如此简单的人,”她说。“就是每天画画。”

这是 Naomi Baker绘制的《对马岛之鬼传说》模式的插图。把它当作游戏中的加载屏幕!

然而,对游戏的关注并非偶然。Naomi在Soul Calibur和Tekken等格斗游戏,Dance Dance Revolution和Para Para等舞蹈游戏以及最终幻想等RPG游戏中长大,并且在特定IP方面仍然是一名狂热的游戏玩家。

“我会播放所有与《黑暗之魂》或《血源诅咒》相关的作品,”她热情洋溢地说道。“我还在玩《最终幻想》,非常喜欢《仁王》和《仁王 2》。我认为Nioh2有助于满足那种格斗游戏的播放背景。“Dance Revolution和Para Para,以及最终幻想等RPG,并且在涉及特定IP时仍然是一个狂热的游戏玩家。“我会播放所有与《黑暗之魂》或《血源诅咒》相关的作品,”她热情洋溢地说道。“我还在玩《最终幻想》,非常喜欢《仁王》和《仁王 2》。我认为 Nioh2 有助于满足格斗游戏的背景。”

《对马之鬼》志村大人的概念图。在确定之前,他大约有 10 个版本。


梦幻风格

Naomi 的职业生涯始于在 Activision 的一个小工作室担任初级职位,在那里她能够尝试各种概念艺术——“角色、环境、道具、一些 Zbrush、故事板,你能想到的”——但作品让她觉得这个角色都是传统的。“在那之前,我在弗吉尼亚联邦大学上学,在插画的保护下,我最喜欢生活绘画,”她回忆道。“我在网上发布了这些图纸,并以此为基础在动视担任了这个职位。”

我记得在加入 Arenanet 的第一个月内就开始研究这个 charr!我们为每个角色画了很多这样的草图。

Naomi 最长的全职工作时间是在 Sucker Punch Productions 担任高级概念艺术家,在那里她花了几年时间在《对马之魂》上工作——这是她迄今为止最喜欢的项目,也是当她回顾自己时最引以为豪的项目职业。

她说:“我已经准备好用我在此过程中积累的技能来处理这个令人惊叹的主题并做一些类似的事情。”让这段经历脱颖而出的部分原因是她所合作的团队的紧密性,以及她从她的概念艺术家和艺术总监那里学到的技术技能。但该项目在个人层面上也很有吸引力。

“游戏本身就是一种梦幻般的类型。我参与了基于历史的单人游戏和合作模式的传奇,这真的与恶魔和民间传说有关,”她说。“它真的感觉像是一个世界上最好的项目,创造性地。”

对马传说中的伊予 BOSS 的另一个概念。我与许多部门合作过这个项目:设计、声音、动画、角色等等。


掌握概念艺术

Naomi 的角色在流程开始时最为重要,尽管在游戏的整个开发生命线中都可能需要一名概念美术师。她解释说,概念艺术家的传统观点是负责以微观细节设计角色、环境或道具的人。在将其交给另一位专家(通常是 3D 建模师)之前解决每个最后的元素,以将其带到下一个阶段。

不过,娜奥米作为概念艺术家的经历比这更加多样化。她可能会发现自己创作了精美、内容丰富的画作,为游戏宣传某种情绪或主题。或者,她可能会通过绘制动作来提供设计理念,可以是完整的插图,也可以是故事板式的草图。

《对马岛之魂》中玩家面具的概念图。它是根据日本民间传说中的河童改编的。

“概念艺术部分可以而且经常确实在写作之前开始,”Naomi 继续说道。“有时你会和设计师一起想出一些很棒的想法。一开始你会看到概念艺术——为资产创建蓝图。在后期制作阶段也需要它,因为我们可以帮助可视化游戏区域和布局以帮助环境艺术家。”

从艺术上讲,Naomi 在游戏世界中的灵感从后来的《铁拳》(“角色都在现实版或增强版的角色上摇摇欲坠。所有的个性也都超级有趣。”),到恶魔之魂和血源( “他们把单色但非常独特的感觉做得很好”)和生化危机(“当谈到可怕或现实的情绪时,这些对我来说是一个胜利。”)。

这是我的激战 2 概念艺术作品。需要许多服装设计,这就是其中之一。


什么造就了伟大的概念艺术家?

从思维定势到技能定势,Naomi 的建议将帮助崭露头角的概念艺术家从人群中脱颖而出。


1 热爱主题

对于她在《对马之魂》中的工作,Naomi 花了几天时间研究该项目的各个方面,从面具到剑,再到传说等等。“对于概念艺术家来说,最好的特点之一是真正有兴趣探索概念艺术的主题并理解它,以便将其转化为令人敬畏和知情的作品。”

《对马岛之魂》中的蒙古军角色概念


2 注意沟通

创造一款出色的游戏需要多个不同部门之间的协作:概念、3D 建模师、技术艺术家、设计师、音频等等。因此,必须具备出色的沟通技巧。“在与他人(甚至是你自己!)合作时,倾听、积极并积极地批评你的批评,”娜奥米说。“并对新的想法和做事方式持开放态度。”

这些是我希望在未来发展的几个个人角色。


3 知道如何绘画

Naomi 在概念艺术方面取得了突破,这要归功于主要充满生活画作的作品集。“你不需要成为绝对最好的绘图员,但你需要能够查看参考并一起绘制形状,以便以令人愉悦的方式创建设计。至少对透视有一个非常基本的理解也是必要的(即使对于角色也是如此)。了解 Photoshop 是必须的。”

在这篇个人作品中,我正在探索日本以外的影响。一个有趣的练习!


注重大局

Naomi 认为,成功的概念艺术的诀窍在于艺术家在关注细节的同时关注整体的能力。“在制作游戏时,最大的挑战之一就是在制作单个作品时试图坚持大局,”她说。“理想情况下,一切都作为一个整体运作,当一切都说完和做完时,不会显得沉闷,看起来一样的灰色

另一个挑战是在工作室的技术参数范围内捕捉您需要捕捉的内容。“你可以画出有史以来最复杂的坏老板——但如果它的技术成本太高,那么它就需要在保持其令人敬畏的因素的同时被卷入其中,”她说。

猫女的变体,我用钢笔和记号笔创作的。

虽然她的日常工作完全是数字化的,但浏览 Naomi 的 Instagram 动态,很明显她并没有忘记铅笔的力量。“传统工作在我心中占有特殊的位置,”她说。“我认为,无论技术尝试走多远,真实纸和铅笔的触感都是无法复制的。当你花时间在传统上时,它真的会给你一种特殊的能量。推荐大家试试!”

传统研究也有助于 Naomi 在她的概念艺术和角色设计工作中的个人发展。“我相信传统工作有助于让我的工作感觉稍微不那么数字化……它为我的数字工作提供了一些相同的能量,”她说。

我为《对马传奇》中的伊予 BOSS 角色创作的众多概念艺术作品之一。


新世界

最近,娜奥米的职业生涯让她完全远离了游戏——虽然不是,她强调,因为她厌倦了那个世界(“在缺席了九个月的游戏之后,我承认我非常想念它”),但因为她得到了她无法拒绝的酷创意机会。她的第一步是去 Nexflix,在那里她花了五个月的时间参加动画速成班。

Naomi 参与了即将上映的系列 Blue Eye Samurai 的主角设计,由 Jason Scheier(行业朋友,也是将 Naomi 引入该项目的人)和 Jane Wu(监督导演和制片人)等人指导。由于 Covid-19 在她位于华盛顿贝尔维尤的家中完全远程进行,这种体验变得更加强烈。

最终,它强调了什么是独特且具有挑战性的技能动画,并引导 Naomi 找到了一个更合适的新角色,并重新尊重动画师:“如果你亲自认识任何动画师或动画设计师,那就给他们买一个咖啡什么的,因为这不是一件容易做好的工作!”她说。

《对马岛之魂》中主角不同装扮下的太刀外观。


角色设计:创造 RYUZO

深入了解 Naomi 的概念艺术流程,以开发《对马之魂》中的关键人物。

在《对马之魂》中,直美参与了主角仁最好的朋友、草帽一员龙三的设计。“Ryuzo 有动力、爱恶作剧,而且有一种黑色幽默感,”Naomi 说。“他的许多行为以及他的故事走向都取决于这样一个事实,即当他与金一起长大时,他是一个下层阶级,而看起来强大的一种方式是成为雇佣兵草帽浪人的领导者。” 在这里,她介绍了她的角色设计过程


1 装束

“因为龙藏是和仁一起长大的,所以他对尊贵的武士和他们的盔甲非常熟悉。我觉得通过在他的右臂上加入一个传统的盔甲锁子甲套(kote),与他可能梦寐以求的武士盔甲建立牢固的联系很重要。这是对他可能的愿望的明确呼唤,而柔和的颜色有助于它与其他外观相融合。”


2 披风

为了将龙藏定义为浪人,并将他与他的武士最好的朋友区分开来,稻草斗篷是必须的。“它不平衡而且有点凌乱——有点像 Ryuzo,”Naomi 说。“橙色部分没有功能原因,也没有为什么它分成两部分。有时只是需要看起来很酷!”



3 武器

“龙藏自己雕刻了剑鞘。上面是一只奔跑的狐狸,代表着他的自由精神和狡猾。稻草和以木头为主题的护手 (tsuba) 等其他元素与他在大自然中卑微的出身息息相关。”


4 强调剪影

“很像草编斗篷和袴裤,这顶帽子是标志性 Ronin 廓形的必备品,”Naomi 说。“设计需要足够大以隐藏他的脸,同时在 Ryuzo 与 Jin 交谈时在过场动画中显示得足够有意义。”


漫威

这个新角色恰好是另一个娱乐巨头:漫威影业。在撰写本文时,Naomi 正处于一个致力于角色概念的新角色中。她参与了电影方面的工作,但最初引起她注意的是漫威的漫画。“我被这样的想法所吸引,即从事漫威项目甚至有点接近于漫画的工作。我知道这不是字面上的——但我希望可以在一些作品中翻译童年的爱。”

到目前为止——尽管她强调她在游戏之外的经历是有限的,当然,由于完全发生在社会疏远和 Zoom 会议的颠倒世界中,她的经历变得非常有色彩——但她发现在动画和电影领域的工作并不依赖于与视频游戏相比,部门之间的协作努力。她的创作重点也发生了变化:在游戏中,她的任务是创建角色的蓝图,然后可以将其制作成工作物;她说,在电影中,演员的相似度才是王道,而这一切都是为了捕捉角色的情绪。

虽然在某些方面它与游戏不同,但她所有工作中的本质仍然是:有机会花时间画和画一些很酷的东西。

“做这件事的热情来自于早期看 Marvel 和 Image 漫画,这种兴奋促使我不惜一切代价每天都能画画。如果它必须是概念艺术并且我很开心,那就是它!”

我在完成《对马之魂》之后绘制的个人概念图。




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