【塞尔达】巫师3设计师:我喜欢旷野之息美丽的世界,伟大的旅程,令人震撼的沉浸感



How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz
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由Oliver Milne撰写的专题文章,发表于2017年6月6日

《巫师3》高级设计师和《刺客信条:大革命》首席设计师:
《旷野之息》将如何改变开放世界的范式?(2017年6月6日)
在《刺客信条》和《巫师》设计师的帮助下,这篇文章解构了开发者的关键经验。
任天堂的最新大热作品,《塞尔达传说:旷野之息》,赢得了广泛的好评,并推动了他们新的Switch的销量,以至于任天堂预计在当前财年(2017年)生产1800万台。在一个开放世界游戏层出不穷的市场中,任天堂到底做了什么,让他们从众多竞争者中脱颖而出——以及它将如何改变玩家对尚未发布的开放世界游戏的期待?GamesIndustry.biz采访了该类型最有才华的两位游戏设计师,以从中找出答案。
Benjamin Plich 曾担任《刺客信条:大革命》和《荣耀战魂》的首席设计师,现在则是蒙特利尔 Reflector Entertainment 的首席游戏设计师。他对《旷野之息》最印象深刻的是它涌现式的游戏机制。他说,游戏公众对未来开放世界RPG的期望是「能够更自由、更开放地用事物进行实验。拥有强烈的自主性,以及利用环境和手头工具进行实验的能力」。

这种自主性建立在游戏设计的多个方面之上。其中最基本的是它与环境互动的方式。《旷野之息》使用了丰富的环境条件——雨、热、寒、火——它们与角色能力相互作用,并且将玩家与NPC相互连接。它不是用悬崖和墙壁作为简单的边界来限制玩家,而是能够让你爬上任何东西——如果你有着足够的体力。你能用火焰箭把波克布林的木棍点燃,而且它会对你造成更多的伤害;你能在雷暴中拿出一把金属剑,然后就会被闪电劈中。这种开放式、基于规则的交互在沙盒生存游戏中很常见,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG领域中却并不常见。
《旷野之息》这种开放式、基于规则的交互在沙盒生存游戏中很常见,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG领域中却并不常见。
更重要的是,《旷野之息》的生存机制被处理得很轻松。例如,当玩家进入危险区域时,他们很快就能找到防护装备,以免遭受到严重的伤害。过于苛刻的生存机制会让玩家感到沮丧,使他们成为死亡惩罚的奴隶,迫使他们拼命寻找食物、水源、氧气或其他东西。这些都更像是在制作一款生存游戏。而《旷野之息》的做法,则是周期性地利用这些机制来增加趣味,并改变对玩家的限制,使其更具普适性。这为游戏世界增添了更多的质感,而非不断地让玩家感到不适。玩家从任天堂的作品,转移到其他没有对环境做出有趣改变的开放世界游戏,则可能会觉得体验相对平淡。
这种对环境的尊重,既是玩家的盟友又是对手,通过在早期就给予玩家广泛的能力得到了增强。以物理为基础的能力,让玩家可以在风中滑翔,磁化金属物体,在时间冻结的物体中积累动量等等...这些既能使谜题更为多样化,又能提供随情况变化而变化的各种实验工具。战斗和探索成为玩家、环境和其他角色之间的互动。在这种互动中,任天堂通过一些巧妙的方式实现自己的目标,不仅证明了可行性,还令人非常满意。《旷野之息》的这种体验与《辐射 4》相比,《辐射 4》的探索乐趣来自于玩家看到和发现的东西,而战斗是一个关于目标优先级、库存管理和在压力下做出精确反应的问题。所有这些元素也都存在于《旷野之息》中,但是环境的危险氛围,和玩家可以与之互动的多样性,则创造了额外的多样性和兴趣层。

《正当防卫》系列可以进行一些显而易见的比较。游戏中的钩爪、降落伞和大量的爆炸物在第一人称射击游戏的背景下产生了一些相同的效果。
《旷野之息》将 Havoc 引擎的自由转换成了以 RPG 为背景的内容。对于开发者来说,公众是否会期待类似开放世界游戏中更加粗糙的效果,会是一种问题。像《旷野之息》那样演出颇为滑稽的连锁反应系统,可能不太适合《上古卷轴》里的设定,不过《半条命2》中重力枪这样经典的例子,则说明了即使公众不强求它,开放式的玩家能力也可以用一种更为严肃的形式发挥出巨大的影响。
A chat with the directors of The Legend of Zelda: Breath of the Wild - The Verge
链接:https://www.theverge.com/2017/3/11/14881076/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-interview
在《旷野之息》中,影响玩家自主感的最后一个要素,是游戏敢于放手,让玩家自己发现潜在的一切可能性。《旷野之息》的教程相对散漫,它向玩家介绍了游戏的基本机制,但没有太多其它的东西,这使得玩家可以自己探索游戏系统中的微妙之处。当他们发现一些意想不到的东西时,便能给予玩家一种真实的成就感。但如果每一次互动都事无巨细地进行介绍,那么就很难感受到惊喜了。

《刺客信条:大革命》首席设计师 Benjamin Plich 和《巫师3》高级设计师 Damien Monnier,也都强调了任天堂在游戏玩家中培养的独立性。
《巫师3》高级设计师 Damien Monnier 说:「《旷野之息》成功地将经典的开放世界机制结合起来,而不依赖它们来引导玩家穿越世界」。「你去探索这个世界,只是因为你想知道外面有什么,而不是依赖一个战利品图标告诉你应该去做什么」。
《刺客信条:大革命》首席设计师 Benjamin Plich 表示赞同:「《旷野之息》展示了大多数设计师已经知道的,但很难实现的东西……这些游戏从经典的开放世界演变为开放游戏模式——即根据每个玩家的内在动机、自适应的挑战曲线和经济系统、开放的叙事结构等进行开放式进程」。
Benjamin Plich:《刺客信条:大革命》《荣耀战魂》首席设计师。
Damien Monnier:CD Projekt RED 《巫师3》高级设计师、现在是波兰工作室 Techland 的首席设计师。

对于《巫师3》高级设计师 Damien Monnier 来说,《旷野之息》这款游戏最令人震撼的是玩家在其世界中的沉浸感。「我作为一个塞尔达粉丝的期待肯定发生了很大的变化——任天堂在世界的构建,以及我玩游戏时获得的完全沉浸感方面,极大提高了游戏体验的标准」,他说。「虽然《旷野之息》的世界也包括经典的开放世界活动、收藏品和满是战利品的怪物,但它绝对不会让人感到过载,而是让人专注于探索。无论你是在进行某些任务,还是被要求收集采摘某些东西,你都能对探索这片海拉鲁大陆包含热情。即使你把所有的 NPC、任务和怪物们都去掉,我仍然会乐于探索如此美丽的世界」。
这款游戏响应式的环境交互,以及地图图标和收藏品等「游戏化」元素的减少,在一定程度上有效地提升了游玩时的沉浸体验。但沉浸感是整个游戏的一种品质,而《旷野之息》在游戏设计的方方面面都考虑到了沉浸感和各类元素所产生的影响。
《巫师3》高级设计师 Damien Monnier 对此评价说,《旷野之息》里的景观布局尤为有效。「设计师们巧妙地在远处设置了一些打破地平线的兴趣点。这包括了引人入胜的自然地形地貌。我觉得它们很吸引人。一旦到达了这些兴趣点,你经常会感觉到一种情绪的转变,让你觉得你已经走得比实际上更远了。这就好像是你经历了一次更伟大的旅程。」
Damien Monnier:CD Projekt RED 《巫师3》高级设计师、现在是波兰工作室 Techland 的首席设计师

在所有可能改变公众期望的游戏内容中,有一项最让开发者头疼的,那就是《旷野之息》这款游戏惊人的打磨程度。与许多开放世界游戏不同,《旷野之息》几乎没有被报告过任何恶性 Bug。任天堂的这种标志性品质,是长期而充足的开发周期所带来的结果——据传,这是任天堂有史以来最昂贵的开发项目——这意味着对于其他资源不足的工作室来说,游戏开发很难达到设定中最理想的质量标准。
话虽如此,《旷野之息》的技术总监堂田卓宏(Takuhiro Dohta),指出了两种让游戏测试更为容易的方法。首先,任天堂团队自行研发了一套脚本,使得游戏可以自动地进行游玩和测试,加快了QA过程,而不需要额外雇佣人员。其次,它的世界是基于按照规则相互作用的组件,而不是大量使用定制化的地点和一次性的系统,这意味着开发期初始就减少了 Bug 产生。虽然任天堂旗舰级的资金水平对大多数开发者并不适用,但是像这样的技术方法也能帮助开发者达到所设定的游戏期望。

最后,《旷野之息》中有一个独特的组成部分,这直接将缺乏这部分元素的竞争者们拉开了区别,给予了玩家截然不同的体验。这不是单一的功能,而是一种哲学。它与涌现式的游戏机制、自我驱动的探索、以及游戏整体的打磨有关。它是一种对细节的关注,一种微妙触感的实现,它们给点点滴滴的游戏细节增加了无穷的乐趣。
例如,给路边的狗狗一块肉,你就会得到一个好伙伴;在草丛中挥动你的剑,大片的草就会被割下来。这种小的交互细节可能是游戏里最令人难忘的方面。(我还记得在最近的《辐射》系列游戏中,玩家能捡起相机但并不起作用时的失望。如果这真的能被作为相机使用,那这功能将会非常令人愉快。)
再次强调,这种方法花费了很多时间和金钱来实现和调试,虽然所有这些功能都与游戏核心玩法几乎没有关系,但这本身就向玩家传达了一个信息:这是一个用心和快乐构建的游戏,它表达了人类的玩乐和艺术冲动,而不是一个大规模生产的娱乐产品。虽然乍一看,像这样「传达一个信息」的想法,似乎是与玩家尽可能得到沉浸感的理想相悖,但事实恰恰相反:为了让自己真正地沉浸其中,玩家必须十分信任游戏和制作者不会冷酷地操纵他们。这些真诚展示了游戏小细节的心思,尽管它们并非核心游戏机制,但能帮助玩家沉浸其中。习惯了《旷野之息》这种沉浸感的玩家,会发现自己在缺少沉浸感的游戏中兴致寥寥。
总而言之,《塞尔达传说:旷野之息》将对开放世界游戏的市场产生重大影响。从它的高制作力价值,到它的创新环境玩法,玩家的期望将会被极大地提高,他们的品味也会变得更加挑剔。那些不顾这种变化的开发者,是十分鲁莽的。

那么,作为开发者,我们可以从《旷野之息》中学到什么具体的教训呢?《刺客信条:大革命》首席设计师 Benjamin Plich 和《巫师3》高级设计师 Damien Monnier 给出了以下几点建议:
不要害怕给玩家自由和选择。让他们用自己的方式来玩游戏,而不是强迫他们遵循预设的路径或目标。
不要过度引导或提示玩家。让他们自己去探索,去发现,去惊喜。相信玩家自己的智慧和创造力。
不要过分依赖传统的机制或元素。尝试创造一些新颖而有趣的互动和体验,让玩家感觉到新鲜和挑战。
不要忽视环境的作用。利用环境条件和物理规则来增加游戏的丰富性和多样性,让玩家感觉到世界是活的,而不是静止的。
不要担心失败或错误。让玩家从失败中学习,从错误中成长,从挫折中进步。放手给玩家一个有趣而有意义的游戏世界,让他们自己去享受。
Benjamin Plich:《刺客信条:大革命》《荣耀战魂》首席设计师。
Damien Monnier:CD Projekt RED 《巫师3》高级设计师、现在是波兰工作室 Techland 的首席设计师。
《塞尔达传说:旷野之息》是一个令人惊叹的游戏,它展示了开放世界游戏的无限可能性和潜力。它也是一个值得学习和借鉴的游戏,它教会了我们如何制作一个有趣而有意义的游戏世界,让玩家感觉到自由和冒险。它可能不是一个颠覆式的范式转移,但它确实是一个里程碑,一个标杆,一个启示。它是一个开放世界游戏的新篇章,也是一个开放世界游戏的新挑战。
How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz
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【塞尔达】《刺客信条:大革命》和《巫师3》首席设计师:
《旷野之息》将如何改变开放世界的范式?(2017年6月6日)
部分内容摘录:
【《旷野之息》这种开放式、基于规则的互动】在沙盒生存游戏中很常见,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG或者AVG领域中却并不常见。更重要的是,这款游戏的生存机制处理得很轻松。
《刺客信条:大革命》首席设计师 Benjamin Plich 表示赞同:「《旷野之息》展示了大多数设计师已经知道的,但很难实现的东西……这些游戏从经典的开放世界演变为开放游戏模式——即根据每个玩家的内在动机、自适应的挑战曲线和经济系统、开放的叙事结构等进行开放式进程」。
再次强调,这种方法花费了很多时间和金钱来实现和调试,虽然所有这些功能都与游戏核心玩法几乎没有关系,但这本身就向玩家传达了一个信息:这是一个用心和快乐构建的游戏,它表达了人类的玩乐和艺术冲动,而不是一个大规模生产的娱乐产品。
总而言之,【《塞尔达传说:旷野之息》将对开放世界游戏的市场产生重大影响。从它的高制作价值到它的创新环境玩法,玩家的期望将会提高,他们的品味也会变得更加挑剔。】那些不顾这种变化的开发者将会是鲁莽的。









